キンバリー攻略 地上通常技
■通常技のリーチ順並べ
2HP<LP<2LP(=連キャンで出したLP)<2LK<HK=2MP<LK<MP=2MK<HP<MK<2HK
※立っている相手に調査 しゃがみ相手だと一部入れ替わる可能性アリ
■DR時の進む距離
LP<2LP<2MP<2LK<LK<2MK=2HP<MP=MK=2HK<HP<<HK
※リーチは関係無く、技の硬直が終わった後の立ち位置で比較
■通常技解説
・LP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
5/2/8(14) -2/+5 270
天架拳や獄鎖拳の始動技として、2LPから連打キャンセルで出すのが主な使い道。
単発で出した時より連打キャンセルで出した時の方がリーチが長いのは、天架や獄鎖を届きやすいようにする為か?
・2LP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
4/3/7(13) -2/+4 270
貴重な唯一の発生4F技。
割り込み、固め、コンボと使い道は多い。
被ガードで-2Fだが、連打キャンセルで2LPかLPを出す事で相手の暴れを潰せるので天架or獄鎖等のコンボに繋ぐか、暴れ潰しを警戒させる事により他の選択肢が通りやすくなる。
・LK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
5/3/11(18) -3/+1 270
使える場面がかなり多い。
弱攻撃の割にはリーチが長く、発生5Fで確定反撃として役立つ。
差し返しや確定反撃(=パニッシュカウンター)時はキャンセルで中orOD一文字が繋がり、コンボから起き攻めへ。
パニカンキャンセルDR時は2HPやHPが間に合う。
リーチの長さと発生を活かして、相手の隙間が6F以上の連繋に対して割り込みDRも有効。
キャンセルDR時は2LPを出す事で相手の4F暴れを潰しつつ、被ガード時は投げ間合い+2Fを取れる。
・2LK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
5/3/7(14) -2/+2 180
下段始動のコンボパーツとして使用。
主に連打キャンセルでLPか2LPに繋げる。
密着であれば2LPへ、密着ではなく天架or獄鎖へ繋げたい場合はLPに繋げるのが主な使い分け方だが、最後のドット削りで2LK>2LKと下段を連打キャンセルしたり、そこから更にLPドライブラッシュに連繋といった選択肢もある。
※LPドライブラッシュは5F以下の暴れに割り込まれ、6F技と相打ちになる程隙間があるので注意。
・MP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
6/3/18(26) -2/+3 540
コンボと連繋の主力。
最も使う事になるのは、コンボパーツとしてMP>HPの「武神虎連牙」。
※以降「MPHPTC」とする。
連繋としても役立つ理由は、キャンセルで何かを出した時の隙間フレームが短く、
中P>DIがジャンプでかわせない
中P>弧空がノーマルヒットでも繋がる
相手バーンアウト中やDR中Pからの弧空が4F潰しになる
等の利点があります。
また、ギリギリ届かない位置で中Pを置いてHPを仕込む事により、MPHPTCで相手の弱攻撃への差し返しの形を狙う事もでき、リターンがとても高くなります。
・2MP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
6/3/13(21) -1/+7 450
リーチが短くダメージも低めですが、
先端の判定が強く、
ヒット時のフレームが+7と優秀で、
全体フレームも21Fと短く小回りが利いて飛ばれても対空が間に合いやすいです。
密着の打撃択の初手、
先端の判定の強さを活かした置き技仕込み、
カウンターで+9F取れるので、相手の暴れ潰しとして使用し、密着以外でのカウンター時はHPや2HKやSA3に繋ぐ等々使い道は多い。
※カウンター時のコンボは距離限定なので注意。
・MK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
8/3/18(28) -4/+1 540
2HKの次にリーチが長くキャンセルがかかり、DR時は発生7F以下の技が連続ガードになる。
パニッシュカウンター時は強一文字が繋がる為、差し返し確認で繋げられると火力アップ。
とりあえず触って近寄りたい時の中KDRや、-8Fの確定反撃、相手バーンアウト中の中K>弧空(4F暴れ潰し)などで使う。
・2MK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
7/3/16(25) +1/+5 540
キャンセルはかからないが、ガードで+1が取れる下段攻撃。
密着での下段択として使ったり、DRから出すのが主な使い道。
DRからの2MKはガードで+5なので、1~3F遅らせての投げが相手は割り込めません。(無敵技除く)
また、DR2MKはどれだけめり込ませても完全密着とはならない為、後ろ下がりで相手の投げ暴れもスカす事ができます。
※ザンギエフだけはスカせません。遅め投げ抜けの場合はスカせます。
更に、ヒット時は+9Fなので2HPorHPから強一文字へ繋げる事ができる為、下段補正がかかっても火力を出しやすいです。
・HP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
9/3/20(31) -4/+3 630
パニッシュカウンター時に相手が特殊やられとなる技で、
パニッシュカウンターすると+23Fもの有利がとれます。
主に確定反撃時に214Pや疾駆け急停止に繋いでコンボ火力を伸ばせます。
このパニッシュカウンター時のみ、ヒットストップが通常より12F長くなる為、HPから遅めにキャンセル必殺技を仕込む事により、パニッシュカウンターした時だけ必殺技が出るようにする事ができるテクニックもあります。
また、先端の判定が異様に強く、相手の弱攻撃の外から殴ると大抵一方勝ちとなります。
HP>弧空は4F暴れに割り込まれますが、
DRHP>弧空やHP>OD弧空であれば4F暴れを潰せます。
・2HP
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
8/6/17(30) -2/+3 720
対空、高火力コンボパーツ、連繋の始動技として使います。
発生は8Fですが、対空として機能するのは9F目以降です。
※ルークのJHPに対しては相手のタイミングが完璧であれば相打ちとなるので注意して下さい。
ダメージがHPより高い為、2HPが届く距離であれば、HPより2HPを使う事によってコンボ火力を伸ばせます。
2HP>弧空が4F暴れ潰しとなります。
※DRやODを使わず弧空が4F暴れ潰しとなるのは2HPのみです。
バーンアウト中の相手に2HP>DIとすると、隙間が2Fしかない為、マリーザやJPの当て身技でも割り込めなくなります。
リーチが最も短いのですが、
DR時の慣性力は非常に強く、
相手の垂直Jに対してDR2HPから追撃を狙ったり、
連繋としてDR2HP>急停止がガードで密着+2、ヒットで+7と優秀です。
・HK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
12/4/17(32) +2/+7 630
ガードされても+2F、ヒット時中P始動コンボ、カウンター時はHP始動コンボと伸ばす事ができます。
発生は遅いですが対空として非常に信頼できる判定をしています。
リーチは短いですが慣性力が非常に高い為、
相手のバックジャンプを読んだ際はDRHKで対空からコンボに繋げる事も可能です。
・2HK
発生/持続/硬直(全体) ガード/ヒット ダメージ
8/3/24(34) -10/+31(パニッシュカウンター時は+43) 810
発生が8Fと、2HK界の中では最速で、差し返しが間に合いやすくなっています。
リーチも他キャラと比べると短いですが、キンバリーの通常技の中では最も長いです。
キンバリーは下段を警戒されにくく後ろ下がりされる事が多いので、相手の下がりを読んだら狙うのもアリです。
ヒット時は画面中央でも起き攻め可。
2MPド先端カウンターからだと届きませんが、ド先端以外であれば、2MPカウンター>2HK>起き攻めに移行できるので、狙えるようになると手札が増えます。
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