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古のドガスダイナデッキ

どうも、キヨポコです。
バドレックスのパック発売から忙しくてポケカ全然触れてなかったので、今の環境は全くわかりません。それなのにさらに次のパックが出て置いていかれているのを感じます…。
デッキにパックに追加ペース早すぎん??

とりあえず、離れる前に使ってたムゲンダイナの供養をしたいと思います。
ブラッキー出たらまた構築練り直すの楽しみだなぁ〜。


デッキレシピ(2021/05/27)

4 ムゲンダイナVMAX
4 ムゲンダイナV
2 ガラルファイヤーV
4 クロバットV
2 ガラルマタドガス
2 ドガース
2 ガラルジグザグマ

4 クイックボール
3 スーパーボール
2 ポケモン通信
1 エネルギー転送
2 ポケモン入れ替え
2 エネルギー付け替え
4 クラッシュハンマー
2 ふうせん
1 ツールジャマー

2 ボスの指令
3 マリィ
4 博士の研究

2 混沌のうねり

6 基本悪エネルギー
2 ハイド悪エネルギー


採用理由について(ポケモン)

4 ムゲンダイナVMAX
4 ムゲンダイナV

デッキのコンセプト。
ムゲンダイナVMAXを立てられないとムゲンゾーンが働かず、ベンチにポケモンを並べられないこと。1試合に2、3体立てたいこと。サイド落ち、博士で捨てる事があること。1ターン目にムゲンダイナVにエネルギーを手張りしたいこと。
以上の理由から4-4の最大数採用。

2 ガラルファイヤーV

サブアタッカー。エネルギー付け替えでムゲンダイナにエネルギーを渡す役割もある。特性はターンに1回の制限があるので2枚。

4 クロバットV

ドローしながらベンチを増やして火力を伸ばせる。ムゲンダイナはクロバットが4枚入れれるのも強み。
能動的に手札を減らすカードと相性が良い。
ex.)クラッシュハンマー、エネルギー転送やスーパーボールの空撃ち
火力を出す為にベンチを埋めるか、後続のためにベンチを開けておくかよく考えて使うこと。
デッキ確認で絶対サイド落ち枚数を確認すること。当たり前って言われるかもしれないけど超重要。

2 ガラルマタドガス
2 ドガース
2 ガラルジグザグマ

火力補助。
ドガースは火力補助をしながら特性ロックができる最強ポケモン。クラハンと合わせて遅延しまくって勝った試合もあったほど。
ジグザグマの10点は無駄になってしまう試合も少なくないので控えめの2枚。これからもっとVMAXが増えてワンパン出来る事が減ると思うので不採用でも困らないかも?
ジグザグマの使い方が下手説は濃厚。

採用理由(グッズ)

4 クイックボール
3 スーパーボール
2 ポケモン通信

ポケモンサーチ枠。ベンチにポケモンを増やせるクイックボールは4確定。
スーパーボールとポケモン通信の枚数は好みが分かれるところ。ポケモンの総数が増やせたり空撃ちができるスーパーボールを多めに採用。

1 エネルギー転送

空撃ちできるエネルギーサーチカード。
エネルギーが手札に複数来てクロバットのドロー枚数が減ってしまうことを防ぐ為に1枚採用。

2 ポケモン入れ替え
2 ふうせん

入れ替え枠。
ポケモン入れ替えはムゲンダイナVMAXやマタドガスなどの逃げエネが重たいポケモンを逃すのに有効。状態異常対策にもなる。
ふうせんは手札を気軽に減らせ、盤面に入れ替え要素をストックできる。
ムゲンダイナやマタドガスにふうせんを付けて1エネで逃げてファイヤーで拾う事もよくある。

2 エネルギー付け替え

ガラルファイヤーと合わせて使うカード。
1ターンでムゲンダイナを起動できると強い。
基本エネルギーしか動かせないので注意。

4 クラッシュハンマー

最強カード。2回以上決まればほぼ勝ち。
裏が出てもクロバットのドロー枚数増えるから実質無料で撃てるボーナスガチャ。ローリスクハイリターン。
マタドガス、混沌のうねりと合わせて相手の動きを阻害する。

1 ツールジャマー

くろおび強すぎるんじゃ…。
あなぬけやボスで無効にされちゃうけど他に防ぐ手段ないから採用。

採用理由(サポート)

2 ボスの指令

最後の詰めに1枚使う。もう1枚使えたらラッキーかな?って思って2枚。できれば3枚入れたいけど、枠がなかったので最低数の2。

3 マリィ
4 博士の研究

マリィを3枚入れる事でリセットスタンプを不採用にして枠を生み出してクラッシュハンマーを採用している。
博士の研究は単純にドロー枚数が多いのが強い。ベンチを横に広げやすいので4枚。あとファイヤーの為に悪エネルギーを捨てられる。

採用理由(スタジアム、エネルギー)

2 混沌のうねり

主にかまど対策。
バドレックスのパックで雪道への頂とかいうカードが出たそうなので3枚にしてもいいかも?
ナイトシティはふうせんで代用できること。無人発電所はマタドガスと役割が被ることから混沌のうねりを採用した。

6 基本悪エネルギー
2 ハイド悪エネルギー

ムゲンダイナとマタドガスに付けたら強いハイド悪エネルギーを2枚採用。
ウーラオスが多いと思うならウィークガードと入れ替え。
基本エネルギーはガラルファイヤーが使うので6枚採用。
エネルギー転送込みで実質9エネ構築。
8エネだと初手で貼れないことが多かった。転送を2枚にして実質10エネでも良いかも。今回は枠をクラハンに渡したのでこの枚数。

デッキの回し方

1ターン目にはムゲンダイナVにエネルギーを手張り。2ターン目にはムゲンダイナVMAXを立ててベンチを広げる。
どちらも出来なさそうな時、打点が足りない時はマタドガスで時間を稼ぎながら盤面を揃える。
ムゲンダイナが落とされたらファイヤーを利用して2体目を育て、サイドを取りきる。

その他ポイント

後攻1ターン目で相手の盤面が非エク、たね1体だった時の場合。

HPが50以下ならジグザグマ×2+ムゲンダイナのパワーアクセルで落とす。
HPが60以上の場合、後攻1ターン目に落とす方法はクロバットで攻撃するしかありません。
その場合は手張り+トラッシュに悪エネルギーを落としてファイヤーで拾いエネルギー付け替えを使う必要がある。
どちらも要求値が高く狙うのは難しいので無理して狙わなくてもいいかもしれない。

まとめ

ドガスダイナのテンプレかな?って思ってる構築。実際どうなんでしょうか。

ブラッキーが出るのでここからどうやって構築変えようかな〜ってワクワクしています。
冒険家とレパルダス入れてV主体のデッキも面白いかな〜。でもそうなるとマタドガスとクラハン抜けるよな〜。とか迷ってたり。これがまた楽しいんよなぁ〜!

って感じで前々シーズン?ぐらいのドガスダイナでした。
多分今でも強いよ!ムゲンダイナまだまだやれるよ!みんなも使ってみてね!



2021/05/27 キヨポコ