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エミュ電アンテナ解説(ワザップ編)

今回解説するのは《ちょー技アップ》と《みんなすごくたたり》
どちらも属性アンテナの火力をサポートしてくれる頼もしいアンテナです。
また、技アップは実機時代は「最弱」とまでこき下ろされる程舐められていましたが、実はいくつか誤解を受けている可哀想なアンテナでもあります。
この記事を読めば、技アップへの見方が変わるかもしれません。

・ ちょーわざアップ

元最弱候補。
現在は結構強い事が発覚し、それなりに使われている。また、大会でも優勝している。
ちなみに、捕まえるアンテナには効果が反映されない。

ちょー技アップの強い点

これを説明しないと始まりませんよね。
大きく5つあります。

①とくぎ1.5倍を付与する。

これまで何故か【技アップは1.25倍】と勘違いされてましたが、実際には1.5倍です。
1.5倍と聞くと、ロマンがあるように思いませんか?
例えば下のように属性倍率が1.8倍あれば、

技アップを付与すると1.5×1.8=《2.7倍》のデッドリーポイズンを放てるということです。

②装備の特技倍率と被らない

これまで、【装備にとくぎ倍率があると技アップが付与されない】と勘違いされてましたが、実際は1.5倍以下なら付与されます。
つまり、例えば以下のような構成なら技アップは付与されます。

特技1.5倍ゴーへ

ただ、下のように1.5倍を超えると付与されません。

特技1.6倍ゴーへ

少し工夫する必要はあるものの、1.5倍以下にするのはそう難しくありません。
ダークエルフの小手+魔女の杖、女王の紋章+オレンジの飾り、おやあひる等色々あります。

③装備の特技倍率に加算される

技アップの最も強い点です。
これがどういうことかと言うと、例えば以下の装備構成の場合…

この子に技アップを付与すると、なんと1.5+1.5=2倍の特技倍率になります。
そして、これに属性倍率1.75倍を掛け合わせると…

2.625倍ゴーへ×1.5倍=3.5倍

3.5倍ゴーヘヴンの誕生です。
火力が頭おかしいです。
元々2.625倍だった所を3.5倍に引き上げるんですから、技アップの効果はかなり強力です。
ロマン以上の価値があります。

④3〜4ターン持続する

地味に強力な点です。タイタン等と違い2ターンで切れません。
属性アンテナは大体4〜6ターンで使い切るケースが多いので、3〜4ターンというのは絶妙です。

⑤かえんふくろう,プリンツの能力縛りで封じられない。

これも地味に優秀です。
また、アンテナシーラーのリセットダンスでもリセットされません。


ここまで強い点を解説しましたが、まぁ一言でまとめると、
【技アップは属性アンテナのサポートに優れた有能アンテナ】です。
雑魚どころか普通に強力で、一度技アップの火力を知ってしまうともう技アップなしでは物足りないレベルです。
そして④⑤のオマケもすごく有り難く、正直技アップ自体に欠点はないです。

ちなみに、単体ではなく《みんなちょー技アップ》の方は、
倍率▶同じく1.5倍
発動条件▶装備で1.4倍以下
持続ターン▶2〜3ターン
消費AP▶50
と、ほぼ弱体化です。
付与率も100%じゃなくなるので、単体技アップに特技数+1を付ける方が安定すると思います。


ステータス

S138,A69

素早さはタイタンと同じ1041です。
味方の最速全体属性より大分遅いので、装備で素早さを上げるか最初のターンを諦めるかの二択です。
HPもタイタンよりは500程多いものの、少ない部類です。

装備構成について

◆基本的にタイタンと同じ装備で良いです。
◆特技数+1を付ける場合は、腕を変えるのが無難です。
◆最初に動けばそれ以降ほぼ出番はないので、タイタン以上に状態耐性は妥協しても問題ありません。

装備構成の例 (庇い役の場合)

①ちょんまげグレプレ型

タイタンでお馴染みの構成がそのまま技アップにも使えます。
属性耐性7,誘惑耐性7で、更に素早さは1116と理想的なステータスになります。
ただ、誘惑耐性7は意外と油断できません。

②正義グレプレ型

①から正義服(ジャスティスメイル)に変えた型です。
素早さも1101と十分で、尚且つ誘惑耐性9,状態耐性3となっています。
また、属性耐性は6に下がってるものの、タイタンよりはHPが多いので割と大丈夫です。
ただデッドリーポイズンの猛毒が怖いので、自身に紫色を入れて闇耐性を7にするのがオススメです。

③ダクエマ風紀バ型

グレプレが余ってない場合にオススメです。

④初速特化型

素早さを1151まで上げた型です。
味方の最速全体属性よりわずかに速いので、1ターン目から高火力を狙いたい人はこの型をオススメします。


また、足をバスケットシューズにすればより味方の属性の先手を取れる確率が上がります。
その代わり加速は無くなるので注意。

そして、頭をサバイバルゴーグルにすれば更に素早さを+25できます。
しかし、風格妥協に加え属性耐性も下がります。

⑤サバゴーフィン型

特技数+1を付ける場合にオススメの構成です。
①の型の腕を特技数+1にすると素早さが1086と少し心もとないので、この型ならバランスが取れて丁度良いです。


技アップと相性の良い属性の装備構成

ここからはいつもとテイストを変えて、【技アップと相性の良い属性アンテナ】を紹介します。

・3.5倍ゴーヘヴン

元は2.625倍

技アップの真骨頂とも言えるでしょう。もはやこれの為に技アップを採用するだけの価値があります。
もう…言葉では言い表せない程の凄まじい火力を出します。
光耐性6でもゴースト化があると約1100ダメージも入りますし、光耐性3ならなんと2700なんていうダメージが出ます。
どれだけ属性耐性を上げようが、この3.5倍ゴーヘヴンの前には無力です。

・3.6倍デッドリーポイズン

元は2.7倍

ゴーヘヴンよりも火力が高いです。
とはいえ、対霊能力を踏まえると流石にゴーへに軍配が上がる気がしますが、3.6倍が弱い訳がないです。

・庇い型デッドリーポイズン

庇いながら高火力を出せるのがデッドリーポイズンの良い所ですが、その火力を更に引き上げる事ができます。
まず、下の構成は2.45倍と、闇耐性5の最速すら落とせるレベルになります。

元は1.75倍

次に下の構成は2.7倍と、固定デドポと同じ火力が出せます。

元は1.8倍

更に、下の構成はなんと3.15倍
庇い役でありながらこの火力はもう…やばいです。

元は2.25倍

・プラズマだま

元は3.00倍

なんと4倍。4倍…4ばーい!!!!
しかもこれが12回も打てるんですよ?正気の沙汰でない。


特に相性の良い3つを紹介しましたが、とくぎ倍率を1.5以下にさえすればどんな属性にも使えますし、どの属性もぶっ壊れた火力が出ます。

結論

どんな属性も高火力のバケモノに変えてしまう恐ろしいアンテナ。
しかもそれが最低3ターン続く上にフクロウの影響すら受けないオマケ付き。
ただ、パーティの1枠を割く必要があるので技アップを採用するべきかどうかはよく考えよう。とはいえ採用したらまず間違いなく活躍してくれます。
実機の速攻パで使うのもワンチャンアリかも。

オススメ
頭:ハートじゃなくても足りる
体型:回避0最速
ドーピング:S138
色柄:青紫虎or青白虎
副属性:基本は善だが、ちょんまげの代わりにイエティフードを使う場合のみ悪もアリ


・ みんなすごく祟り

味方に強力なバフを掛ける技アップと反し、こちらは相手に大きなデバフを与える。
その実情はなんと【全属性耐性−3】 刺さればかなり強い。
ただ、掛かるかどうかは確率である。
(かえんふくろうと同じぐらいか)

ステータス

S138,A69

実機勢は見覚えがあるだろう。ダルダルと全く同じステータスである。
APと素早さは技アップと同じで、HPはタイタンより多く技アップより少ない。
消費APが40と重いので、基礎APの少なさは課題点である。

また、祟りはこのようにS69AP138の最大型で運用するのが一般的である。
こうすればデフォルトで7回打てるし、味方の行動停止の後に動くので貫通しやすく、復活にかかりやすくなる。
そして、祟りの後にプラズマだま等の単体攻撃が動ければ完璧。

祟り→単体攻撃の順で動いて復活にとどめを刺すのが理想的なため、
祟りはS69,単体攻撃はS0ドピが一般的である。

装備構成について

◆特技数+1は当然必須。できればびゃくうせんが望ましい。
◆最低でも8回は打ちたい。

装備構成の例 (固定の場合)

・初速特化型

素早さを1151にまで引き上げた。
これにより、味方の全体属性より先に動く期待値が高い。
また、全体属性の素早さを少し落とすとより先手を取れる確率が上がる。

ちなみに首はヴィランマフラーでなくても風格が付くならなんでもいい。
ワンダーバッジにすれば打てる回数を一回増やせる。

装備構成の例 (庇い役の場合)

①テンプレ型

実機ではダルダルでよく使われていた構成。
属性耐性6,AP+50と、祟りのHPやAPの低さを補う事ができる。

②プリティ飾り型

①と比べ状態8妥協ではあるものの、ゴースト化50%が付く。
マイマイが禁止されているので状態8妥協でもあまり問題はなく、むしろ物理モンスターが強いこの環境ではゴースト化は欲しい。

③ナスキャカオスレ型

テンプレカオスレ型の顔装備をナスキャに変えた。
②の完全下位互換である。
祟りはHPが低いので属性耐性5では心もとなく、打てる回数も①や②より一回少ない。
ただ、ラグシュが余ってない場合には一応使える。
また、ナスキャでなくゆめドラ角にすれば状態を9にできるので②と差別化できる。

④ちょんまげプリ足型

①のほぼ下位互換で、状態8妥協である。
ただ、②→③の落差と比べると割とマシで、ラグシュが余ってないなら全然アリ。

結論

最速で運用される技アップと比べ、こちらは最大型で使われる事が多い。
APとHPが低いという弱点はあるが、アンテナ技は唯一無二で決まれば強力。
属性中心のパーティであれば是非採用したい。

オススメ
頭:ハート一択
体型:固定は回避0最速、庇い役は回避0最大が基本。
ドーピング:SとA中心
色柄:お好み
副属性:善推奨

余談:技アップとたたりどっちが強いの?

あくまで個人的な意見ですが、結論から言えば技アップですね。
それぞれのアンテナを比較してみましょう。

まずステータス面では

  • 素早さが同じ

  • APも同じだが消費APは技アップの方が少ない

  • HPは若干技アップの方が多い

と、些細ではありますが技アップの方が勝っています。

次に性能ですが、それぞれ簡潔にまとめると、

ちょー技アップ
・仲間一人にとくぎ1.5倍を付与する(100%)
・3〜4ターン持続

みんなすごくたたり
・敵全体に属性耐性-3のデバフを掛ける(確率)
・2〜3ターン持続

と、そもそもやってることが違うので一概に強さを比べる事はできませんが、
少なくとも安定性は技アップの方が遥かに上です。
祟りは確率である一方、技アップは確実に付与できますし、3ターン以上持続するので長期戦性能も優れています。
また、祟りは同じ人に庇われてしまうリスクもあるのに対し、技アップは相手に左右されず高いダメージを出せます。

ただ、属性の火力をより伸ばせるのは祟りの方です。
いくら技アップで火力を底上げしても、耐性が高い相手にはどうしても軽減されてしまいます。
しかし、祟りなら耐性そのものを下げれるので、どんな相手でも通用します。特に属性耐性が高い復活を崩すのは祟りにしか出来ません。

とはいえ、祟り無しで技アップだけでも相当な火力が出るので、持続力や安定性等色々加味すると個人的には技アップの方が強いと感じます。

祟りより技アップの方が評価されるなんて、実機時代じゃ信じられないね…

しかし、技アップと祟りには決定的に違う事が一つあります
それは捕まえたモンスターのダメージ

皆さんご存知の通り、技アップは《つかまえる》には反映されません。
一方で、祟りはつかまえたモンスターの属性ダメージも当然増幅させます。その為、さいごのポーンやスピアヘッドといった属性攻撃モンスターと祟りは非常に相性が良いです。
これは技アップには無い祟りのみの長所と言えるでしょう。

と、こんな感じで概ね技アップに軍配が上がるものの、どちらもそれぞれ長所があって優秀というのが結論。
技アップの安定さも、祟りのロマン具合もどっちも魅力的です。


今回の解説は以上です。
【増強の技アップ、補助のたたり】
と覚えましょう。


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