絶対におすすめしない暴走ウィッチ
1.はじめに
こんにちは、kiyoと申します。Shadowverse Evolveの新弾が発売され1週間が経過しようとしています(まだ1週間!?)。発売前から強いと話題の秘術ウィッチが早速各地のCSで猛威を振るっています。ここではそんな秘術ウィッチをベースとした一風変わったウィッチを紹介したいと思います。
秘術ウィッチを握りたいので学びたい!という方は他に良い記事が出ていますのでそちらをご覧いただいた方が100倍有意義な時間となりますのでご注意ください。秘術ウィッチがイマイチ信用できない、何か物足りないと感じている方に参考として見ていただけると良いかなという思いで執筆します。
2.デッキコンセプト
まずスタートとして新弾発売当日のりもえぼフェス(トリオ戦)に出場するためのデッキを考えるという事からスタートしました。本カードゲームを始めた時(2弾)に握ったのが秘術デッキであり思い入れもあったので強化が来る秘術ウィッチを握るという選択はすぐでした。仮組して試すも人形エルフに勝てない事が判明し愕然、Tier1必至である人形エルフに勝てる秘術ウィッチというのがデッキコンセプトになっています。
アナスタシアを軸とした強盤面形成を許さないアグロ性能と強盤面を返す除去力を備える事を両立させる構築を考えます。
3.秘術ウィッチの強みと弱み
構築の話に入る前に1週間触ってみての秘術ウィッチに対する評価についてお話ししたいと思います。秘術ウィッチの強みと弱みは以下になります。
強み
・中の上~上の下のカードが複数枚あり常に盤面で圧力を掛け続けられる。
1枚ですべてを解決するような超強力カードは無いものの、ケリドウェンやファウストを始めとする強力なカードが数種類あるため、対面は常に対処を迫られ自分の動きが取れずそのまま押し切る事ができる。
・それぞれの強力カードが独立していて再現性が高い
土という燃料が必要なものの土の生成はそれほど難しくなく、それさえあれば各強力カードは単体で機能するため再現性が高く、それ故プレイングスキルもあまり必要としないので誰が握ってもそれなりの結果を残すことができます。玄人好みで無さそうなのはここが理由かも。
弱み
・アグロ耐性が低い
十分な除去性能を備えつつ展開できるデッキではあるものの複数体除去には弱いため蝙蝠メアや各種ロイヤルなどの本格的な展開型アグロデッキには為す術なくやられます。
・高打点が出し辛い
残った小型フォロワーやケリドウェン・ファウストのバーンダメージなど少しずつ削って20点を削りきるのは得意ですが、展開したフォロワーが残せない限りいきなりの高打点でゲームを締める事は出来ません。また、ライリーの疾走6点やエンシェントアルケミストの6~9点など打点計算も容易なため対処がし易いという弱みがあります。除去と回復を併せ持ったアミュレットビショップに弱いのはここからですね。
・潤沢な手札が有利なゲーム進行に繋がりにくい
回してみると分かりますが、ライリーが回りだすと手札超過処理するくらい潤沢になります。これは強みでもありますが各カードが独立して強い反面相乗効果はあまり強くないためエルフのように手札枚数がそのまま強さに繋がるような事があまりありません。
4.暴走ウィッチの実績とデッキリスト
新弾発売後の暴走ウィッチを使用した大会結果
・2/23 りもえぼフェス本戦(トリオ戦)3-1 9位オポ落ち
人形エルフ後×
連携ロイ後○
秘術ウィッチ後○
秘術ウィッチ先○
・リベンジバトル4-0 優勝
不戦勝○
秘術ウィッチ先○
アミュレットビショップ先○
吸血鬼ナイトメア先○
・2/24 ドラスタCS 4-2 10位オポ落ち
異界ビショ後○
アミュレットビショップ先○
自然ギルヴァドラゴン先○
機械ナイトメア先×
人形エルフ先×
秘術ウィッチ後○
・2/28 津田沼CS 予選3-2 6位抜け 本戦2-1 準優勝
アミュレットビショップ後○
自然エルフ先○
自然エルフ先○
アミュレットビショップ先×
人形エルフ後×
スペルドラゴン先○
人形エルフ後○(予選5戦目と同じ方)
アミュレットビショップ後×(予選4戦目と同じ方)
…本当は2/25にも急遽CS出れる事になったので行って0-4したけど、他の人の入賞リスト見てお菓子入れたりとかマジックソードガール抜いたりとか大幅に変えたら回らなくなったので闇に葬りました…
デッキリスト
5.採用カード紹介
冒頭でお話しした通り秘術ウィッチの解説は他の記事を見ていただいた方が良いので秘術のメインカード紹介も割愛します。ここでは暴走ウィッチの核となるカードについて紹介したいと思います。
エンシェントアルケミスト 3枚
古の第1弾カードです。はっきり言いますがこのカード弱いです。最近note書かれている方やXで弱いという意見をよく見ますが全く以って同意。このカードが強いと言われているのは秘術古参の方だと思います。私も秘術古参ですがこれは弱いです。8ppでゴーレム2体出して盤面か顔に6点、明らかに弱いですね。もっと少ないコストで盤面干渉しながら顔にダメージ飛ばして回復までするカードがある中、弱すぎます。
スタッツが優秀なので先3などで置くと残りやすくその際には強い!…訳無くて残っても先4で進化してゴーレム1体出して盤面に3点出して終わり(顔に飛ばしたいけどそんな余裕ある訳無い)。そこまでするとこちらもほぼ無防備であり相手はやりたい放題です。挙句に本体取られたら貧弱ゴーレム残るだけ。3ターンくらい残って初めて強いと言えるかも。弱すぎて2枚採用増えてるけどもう0枚も納得レベルです。シルヴィアの方がマシかも。
これが強いとすると疑似的な除去として使える事ですね。残すとやっかい、対面によっては終わるデッキもあるので先3などで置くと全力で処理に来ます。それなりにリソースをはかないといけないため思う動きが取れなくなります。元からいる小型は残りやすいですしそのままアグロプランで押し切る事にも繋がります。ちなみに本デッキはささやきで取られてもすり替わりで戻されても魔境、ファウスト、手出しなどで残るまで何度もエンケミを押し付ける嫌がらせサブプランが存在します。
試作機械兵 3枚
1番最初に紹介したエンシェントアルケミストにボロカス書いた訳ですが真価を発揮するのはこのカードがくっ付いた時です。森羅鋼鉄からあるカードですが1コストゴーレムフォロワーなんですよねこれ。つまりエンシェントアルケミストが進化すれば手出しでも0コストで出せます。当然ゴーレムフォロワーなので効果が誘発し3点飛ばせます。先4でエンシェントアルケミスト進化→防御型ゴーレム1ppプレイ→試作機械兵x3手出しプレイで15点顔を削る事も可能です。
まあそんなアホな事は考えるだけ無駄ですが1枚くっ付く事は現実的です。盤面に6点飛ばしながら2/6、2/3、2/1が並ぶのは話が変わります。次も2/6が取れなければこれが続くのでそれだけで詰む可能性があります。とは言え、ささやき、すり替わりなど先3のエンケミを取る手段は増えているので残る可能性は低くなっていますが、後5でエンケミ進化でゴーレム出しまで行うプランもあります。
あくまで基本は秘術のライリーーケリドウェンーファウストプランを取る事が先決でありサブプランとして考えるのがベターです。ちなみに実績として津田沼CSの準決ではライリーーケリドウェンーファウストが全部無く、後3エンケミもすり替わりで戻されたものの後5進化(EXもゴーレム5体埋め)機械兵x2で盤面取返し後6で勝つという事がありました。あまり良くない成功体験とも言えますが。
このコンボは前からできる訳ですが、これまではこれが失敗すると終わりだから使えませんでした。今は失敗してもケリドウェンーファウストプランに戻って軌道修正する事が可能になっています。個体で強いカードが後ろに控えているのが強気な択を取れる要因ともなっています。
ちなみにエンケミにくっ付けなくても1tに置く事も多々あります。生成されるプロダクトマシーンもついでに出して殴っていくアグロプランもよく取ります。ただ、小粒で面を埋めてしまうと自滅する可能性があるのでプロダクトマシーンの自爆機能を使うことを意識しながら出すかどうかを決めましょう。あとエクストラが空いている事が重要なデッキであるためプロダクトマシーンを生成したくない時は【2】をチョイスして生成しないようにしましょう。
ゴーレムの暴走 3枚
デッキ名にも入れた通り3枚目の核となるカードです。生贄が必要なものの2コストで3点AOEと顔3点という強力カードです。主な使用方法は試作機械兵とくっ付けて3コストで使用しアグロデッキを破壊、こちらの面展開を保ちつつ人形の序盤に並べられた小粒フォロワーの処理、エンケミで出したゴーレムを生贄にして面を空けさらなる打点を生み出すなどです。1tに試作機械兵をよく出すのもこれがあるからとも言えます。1t試作機械兵、2t錬金工房、3t獣面+暴走など決まってケリドウェン、ファウスト控えていれば早期決着までいける事もあります。
恐らく秘術と対面した場合、本カードは0-1枚、たまに2枚入っていると予想しているのではないでしょうか。決意の3投です。私と対面した人は都合良く暴走持ってるなーと思った人も居たと思います。もう一回言います、3投です。
こちらも実績としてりもえぼ本戦のロイヤル戦にてマジックソードガール、試作機械兵+暴走、試作機械兵+暴走とほぼ土出さず勝ちました。まあさすがに運だけですが。
その他のカード
・鬼呼びの導師
最初はゴーレムを生成できるレミラミを使ってましたが、人形対面ではライリーが墓地に落ちている事が非常に重要なためハンデスを重く見て鬼呼びにしました。強力な面を切らさない展開に持ち込める事が最大の採用理由です。
・スウィートメドゥーサ
デッキコンセプトとして6-7t目には決めるorほぼ決着が見えている状況を目指しているので使用する機会がないと思い最初は採用していませんでした。津田沼CSから入れましたが、基本的には使用しないもののどうしてもうまく回らなかった時の択として利便性の高さから採用しました。思っていたより使い勝手が良く重宝しそうです。これを入れた関係で炎熱を投入。はい、人のデッキからパクりました。
不採用カード
・ラビットメイジ
アグロ性能を考えると盤面干渉しない3/3/2は弱すぎるので不採用。
・お菓子の家
早期に詰め切る事をコンセプトとしているので回復より打点に繋がるカードを優先し不採用。
・開闢
どんな場面でもトップで引きたくないカードだから。
・錬金術の代償
ミラーでの差別化は先のカードで出来ているしコンセプトと合わないので不採用。
・ルーンガーディアン
さすがに厳しい。
・アークサモナー・エラスムス
普通に秘術組むならエンケミ抜いてこれ入れるかも。ないか。いや、あるか。
6.デメリットの解決
先に挙げた秘術ウィッチの弱みを暴走ウィッチにより解決します。
・アグロ耐性が低い
マジックソードガール、ゴーレムの暴走を採用する事で多面除去を可能としアグロ性能向上とアグロ耐性向上を両立しています。
・高打点が出し辛い
先に触れた通りエンシェントアルケミストに試作機械兵とゴーレムの暴走を合わせる事で想定外の高打点を出します。秘薬エンケミ吊り進化試作機械兵x2防御型x1暴走など8コストで12点を出したりする事も可能です。実績としてりもえぼフェス本戦の秘術ミラーにてお互い展開と処理を繰り返しての終盤、5/2ファウスト+3/3エンケミが処理漏れで残りEX防御型x2暴走x2で相手守護も突破して5+3+12+2で相手の体力21点を削り切りました。手札にサモンサークルと試作機械兵もいたので28点を出す事も可能でした。
・潤沢な手札が有利なゲーム進行に繋がりにくい
前述の通り暴走と試作機械兵は引けば引くほど打点に変換され易いので多くの枚数を引く事がメリットになりやすいです。特にアミュレットビショップ戦など一気の高打点を求められる対面などでは効果的です。
7.本デッキのデメリット
当然ながら弱みを埋める構築にすれば新たな弱みが生まれる事もあります。
・土が足りなくなる
土の生成カードを犠牲にして他カードを採用しているため土が足らなくなる事があります。面の空き枠が大事なデッキでもあるため不用意な土生成はデメリットになる可能性もありますがケリドウェンやマジックソードガールの土使用は計画的に行う必要があります。
・事故要因の増加
各カードの相乗効果が増した事とドローソースを絞ったことで一般的な秘術リストに比べて事故の確率は少し上がっていると思います。ただ、試作機械兵、ゴーレムの暴走の変わりに入れるカードで大きく事故要因を解消できる訳でもないので好みの問題と思っています。
8.さいごに
ここまで書いておいて何だよと思うかもしれませんが、かなり癖のあるロマンデッキであるため題名の通り使用をおすすめするデッキではありません。これを機に秘術ウィッチを握ろうと思う方は王道でいくべきでしょう。
それとこれを言うと本当に身も蓋もないですが秘術デッキは各カードが独立していて強く事故要因が少なくプレイングも多くは求められないため基軸カードを採用していれば誰が握ってもそれなりに勝てます。
基軸が強いからこそ自由枠で楽しめるとも言えると思います。本記事があなた好みのデッキに仕上げる参考になれば幸いです。
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