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今度はおすすめしたい暴走ウィッチ

1.はじめに

 こんにちは、kiyoと申します。先日、現環境下で最大の目標となっていた東京GP(トリオ戦)が終了しました。そこで前回の記事でおすすめしないとして紹介した暴走ウィッチがその後どうなったのかを中心にお話ししたいと思います。
 ネタはネタとして消えていったのか、はたまたより進化したのか…ご覧ください。

2.デッキリストの今昔

 結論から言うと東京GPでも握りましたので私の中だけで生きています。秘術ウィッチミラーは数えきれないほどやりましたが対面から例のアレが発射された事は一度もありません笑。しかし、JCSの配信を見ていると例のアレを使用されている方がいて驚愕した事は記憶に新しいです。しかもベスト8に残っていて…上手い人が使うとあそこまで連れて行けるのかと感心しました。
 話を戻して環境初日に握ったリストと東京GPで握ったリストを以下に。

光影の二重奏発売日2/23りもえぼフェスの本戦と個人戦で7-1だった暴走ウィッチ
5/3東京GPで使用した暴走ウィッチ

 見比べてみると細かいパーツがかなり変わりましたが本質はあまり変わっていません。基本はパワーの高い秘術カードを押し付けていくプランとなりますが、アミュレットビショップ、超越ウィッチなど基本の秘術プランが効果的でない対面に対してはビートプランを押し付ける事ができる構築となっています。
 基本コンセプトは変わっていないため、本構築の強み、秘術ウィッチの弱みの解消などについては前回記事を参照いただけると幸いです。

3.東京GP前のCS結果

 構築は毎回少し違いますが基本的には同じコンセプトのリストを使用しました。主な違いは試作機械兵及びゴーレムの暴走の枚数(3or2)、白霜の枠(エクステンドマジックorエンジェルバレッジ)です。

4/13 トレカショップKCC 個人CS 優勝
4/20 バトロコ吉祥寺 トリオCS 個人3-1 予選敗退
4/25 Flat工房 個人CS 準優勝
4/27 Five Card トリオCS 個人4-3 ベスト4…
4/30 トレカチェイス 個人CS 1-4 予選敗退
5/2   トレカチェイス トリオCS 個人5-1 ベスト8
※この間の公認大会は39-9でした。

 まあ秘術ウィッチがデッキとして強いだけというのもありますが、私としては大崩れする事無く悪くないアベレージを残せたかなと思います。ちなみに4/27のFive Card トリオCSの準決勝(横が1-1で私の結果により決勝進出が決まる状況)にてEXに置いてある劇薬と墓地にあるライリーを出すだけで勝ち確という秘術ウィッチにおける最も簡単なリーサルを逃して負けました…
 チームを組んでくれたものいさん、はや太郎さんにはこの場を借りて再度謝罪させてください。誠に申し訳ありませんでした。自戒のため記載。
 ちなみに道中ずっとフォルテやオグリによるリーサル回避、ギルヴァに対する返し(投げたら勝つ)のケアをずっとしていたのでこれで勝っていればまあまあかっこ良かったのですが、逆に最高にかっこ悪い最後になってしまいました。

4.東京GPの結果

トリオ構成

 今回のGPはトリオ戦であるためどういった構成で臨むか、これが最大のポイントとなりました。ほとんどのチームと同じですが、デッキパワーの高さ、各対面への対応力の高さなどから秘術ウィッチは早い段階で確定しました。少なくとも超越、マナリアなど他アーキも強いウィッチの採用は確実でした。
 次にメンバーが前環境にて多く使用していたロイヤルが朧気ながら採用するだろうと見込みがあり、最終的にも秘術ウィッチには不利となるものの他かなりの対面で勝ちに行ける白黒商人ロイヤルを採用するに至りました。
 3rdは本当に直前まで悩み、最終的にメンバーが見つけてくれた武装ドラゴンを採用する事になりました。本当は私が武装ドラゴンを担当していたのですが回してみてすぐ見限ってしまったため没としてしまっていました。もっと早くから私が可能性に気付いて研究していればあるいは…という後悔があります。見つけてすぐ形にしてくれたメンバーには感謝しかありません。

トリオ配置

 配置についてはあまり考えすぎても逆に後悔しそうとも思いましたが、何も考えず配置して後悔するよりはマシと思い検討する事にしました。秘術ウィッチの採用が多いというのは想像に難くない状況であったため、ロイヤルを秘術ウィッチに当てない(=秘術ウィッチはこちらの秘術ウィッチと武装ドラゴンで引き受ける)という事を念頭に置いて配置を検討しました。
 トリオCSに参加しての実態調査や何となくの感覚として秘術ウィッチを大将に据えるチームは少ないと読みロイヤルを大将に。3rdデッキは先鋒か大将に据えるチームが多いとの読みから各チームの中核である秘術ウィッチorロイヤルは中堅に来ると読みこちらの中堅に秘術ウィッチを。残った武装ドラを先鋒に決めました。
 実際にはちょっとだけ考えてこの配置を決めましたが見事に嵌って予選7戦でロイヤルは一度も秘術ウィッチを踏むことなく、チーム全体で対秘術ウィッチは5割(2-2)というまずまずの結果が得られました。

結果

1回戦 白黒商人ロイヤル先攻○ チーム○
2回戦 白黒商人ロイヤル先攻○ チーム○
3回戦 白黒商人ロイヤル先攻○ チーム○
4回戦 武装ドラゴン後攻○   チーム×
5回戦 秘術ウィッチ先攻○   チーム○
6回戦 白黒商人ロイヤル先攻× チーム×
7回戦 チェス超越ウィッチ後攻× チーム×
チーム4-3 132位で敗退

 1-3回戦は有利対面を引き順当に勝利。当たり前ですがゴーレムの暴走がめちゃくちゃ刺さりました。
 4回戦の武装ドラ戦ではマリガン後の初手がメイジ、エンケミ、エンケミ、魔境というメイジ頼みの絶望的なハンドでほぼ負けを覚悟。願いを込めた後2メイジでノーヒット(クイックで処理される)、他にやれる事無く後3エンケミ(クイックと次のドラグニル進化で処理)、後4魔境エンケミゴーレム生成無し、さすがに処理されず通るが相手は強盤面展開(デュアルレイジを探す動きでウェポンが大量に余っており4/9ドラグニル、4/9瞬刃、2/2流麗という絶望的な面)、後5でエンケミ進化し防御型ゴーレムx2出し顔6点2体守護エンケミ縦で返す(守護x2にしてエンケミ殴らなかったのは育てた4/9を顔に入れたくなる状況にして除去を防御型に集中させたいため)、返しにパージx2で防御型処理して4/9は顔だったので後6エンケミ進化ゴーレムx2とエンケミ殴りでリーサル。恐らくデュアルレイジ引けてなくて顔詰めて勝ちにいくプランを取りたかったものと推測。ほぼ負け状態から運良く勝ち拾えたのは良かった。
 6回戦は序盤動けずかなり厳しい展開だったけど持ち直して後はエンケミ引けるか1体でも処理漏れすればという状況に持ち込むも綺麗に対処され負け。
 7回戦は秘術ミラー(少し決めつけで動いてしまった)のつもりでマリガンするも2t目のクイックで超越と判明したが時すでに遅し。発見連発でSC加速されかなり厳しい展開。途中ファウスト魔境でエンケミ蘇生しエンド時のバフ対象でかなり悩む(どちらか残れば勝ちにかなり近付く状況)。相手墓地チェスカードはブリッツx3チェックメイトx1ともう1枚何かの計5枚。相手次6ppでファウストバフだと手出しのチェックメイトかマーリンでストラテジーサーチ使用進化チェックメイトでも両面処理されるためエンケミバフを選択。結果は手出しのチェックとスキュアで処理され終わる。感想戦でマーリンもチェックメイトも無かったためファウストバフの場合、スキュアの2ドローに賭けるしか無かったそう。かなり難しい判断だったと思うが、どちらの可能性がより高いかもう少し考えれば対応できたかもしれない。
 チームの個人成績は5-2、4-3、3-4であり優勝したチームの戦績なども考えるとやはり秘術ウィッチがもっと勝って牽引しなければならなかったと反省。ちなみに全勝ならチーム5-2だったためoppチャンスに期待する事はできた。

5.採用カード紹介

 基本的に核となるカードは前回の記事で紹介しているのでここでは更新された内容について紹介したいと思います。ちなみに今もエンシェントアルケミストは弱いです。

試作機械兵 2枚

 試作機械兵改め信念の加速です。このデッキの核となるカードですが断腸の思いで2枚に。減らした1枚はエクステンドマジックになり東京GPでは白霜の風に変わりました。白霜の風にした一番の理由は武装ドラゴンへの対応策ですが、トリオ戦という事もありスピネ&ルチルやマスカレードゴーストシンシアなど環境外カードが登場した場合に対処できないと考えたためです。結果論ですが、エクステンドマジックにしておけば良かったと思っています。
 話は戻してこれは信念の加速です。トップ絵で気付いた人もいるかもしれませんが、0ppで顔に3点飛ばすアマリリス効果込みの加速です。となればエンシェントアルケミスト=マイザーになりますね。
 これがあると7pp(6pp+EP)でスウィートメドゥーサ進化の効果+突進で2面処理できる状況なら手札の試作機械兵orゴーレムの暴走の引いていない方をサーチし暴走発動まで繋げる事もできます。

鬼呼びの導師 2枚

 鬼呼びの導師が活躍する最大の場は対面のケリドウェンケアに対する裏目です。こちらのケリドウェンを吊り出すための展開、劇薬の打ち先を無くしてケリドウェンを出し辛くする、クイック構え、ミラーにおいて返しのケリドウェン劇薬警戒で獣面やメイジを上踏みしてくるなどです。これらの微妙な動きに対し鬼呼びによる面展開で除去を吐かせたり、形代で上踏みしてきたケリドウェンを処理するなど一般的な秘術ウィッチに対するケアの裏を突くことができます。
 ついでにサモンサークルを引けず捨てれなかったライリーを形代のラストワードで捨てれます(ついでというかこれが最大の目的)
 いろいろな場面で活躍してくれ、秘術ウィッチの弱点を埋める一枚にもなる非常に良いカードです。

その他は特に変わったカードも入れていないので割愛。

6.秘術ウィッチの基本戦法

 秘術ウィッチの各ターンにおける基本的な動きは以下です。秘術ウィッチを回したいという方よりは秘術ウィッチを倒したいという方に参考にしてもらいたいです。

1t 獣面の魔術師2/2
2t サモンサークル-防御型ゴーレム3/3
3t ラビットメイジ進化3/2-強力な秘術カードを回収
4t ケリドウェン進化4/4-劇薬による体力4以下処理+顔2点
5t ファウスト5/5-炎熱による処理or魔境による面展開など+顔2点
6t スウィートメドゥーサ進化4/5-面処理+2コスサーチ
7t ライリー疾走6/4
8t エンシェントアルケミスト進化3/6,2/3,2/3-顔6点

 大体こんな感じで動いてきます。簡単に言うと面処理をしながら処理要求値の高い強力なフォロワーを立てる事を両立し体力をちまちま削ってくるデッキです。全部同時にやってくるのでそりゃ強いですよね。しかも各ターンで使用するカードが少ないので再現性も高いです。

7.秘術ウィッチの弱み

 上で書いた通り少ない手札で処理と展開とダメージを同時に行ってくるため非常に強力なデッキとなっています。しかし、秘術ウィッチにも不得手とされるデッキがいくつか存在します。チェス超越ウィッチ、アミュレットビショップ、リーシェナウィッチ、不殺エルフ、この辺りですね。これらの共通点は何かを考えると秘術ウィッチに対する戦い方が見えてくるかもしれません。

・回復を多く積んだデッキに弱い
 基本戦法で書いた通り体力をちまちま削るデッキであるため回復されると追い付かなくなります。10点以上などいきなりの高打点を出すことは難しく、対面からも面の状況などから何点出せるかを計算する事は容易であるため回復を多く積んだデッキには弱いです。

・盤面の処理能力が高いデッキに弱い
 これも基本戦法で書きましたが処理要求値が高いと言っても基本的に出てくるフォロワーは1体か2体です。処理されてしまえば打点も出せないため上手く処理され続けると負けます。ほとんどのデッキはこれが難しい訳ですが、可能であれば勝てます。

・上記の両方を満たす必要がある
 上記条件に弱いと言っても片方だけでは秘術ウィッチに対抗するには厳しい印象です。例えば回復量では他の追随を許さないキュートデレマスがいますが処理能力に弱いためダメージを抑えきれず有利とはなりません。試していませんが回復と処理を併せ持つ機械ウィッチなども不得手になるかもしれません。
 例外として機械ナイトメアは圧倒的な攻撃性能と中型フォロワーに対する除去能力を併せ持つため回復が無くとも秘術ウィッチに有利が取れます。

・各不得手対面の進行
チェス超越ウィッチ
 スキュアやチェックメイトによる盤面処理能力の高さにより強力フォロワーを盤面に残すことができません。処理による延命でリーサルターンが遅れチェス超越側のリーサルターンを先に迎える事になり負けます。チェスカードの引き具合が勝敗のカギになります。

アミュレットビショップ
 消滅カードが多く、墓地に行ってからも活躍するライリー、ケリドウェン、エンシェントアルケミストを強く使うことが難しいです。準備が完了すると回復量がすさまじいためちまちましか削れない秘術ウィッチ側が厳しくなります。少し準備に時間を要すため燭台の引きが勝敗を左右します。

リーシェナウィッチ
 準備が整うと回復量が非常に多いため削り切れなくなります。リーシェナによる白黒の安着が最大のキーポイントでありアイドルカードが2枚揃った以降は回復と除去とバーンを同時に行ってくるため間に合うとそのまま為す術なく負けます。

不殺エルフ
 直接的に除去する訳ではありませんが、デバフにより疑似的に除去されます。むしろフォロワーが除去されない分、強力なフォロワーを出す事が前提な秘術ウィッチではかなり厳しい対面となります。序盤は不殺の円陣によるデバフのみですが、墓地に狩人カード3枚が揃うと不殺の狂信者の使い回しにより一瞬で打点が削られます。面ロックが完成すればセタスによる回復などしながらゆっくり打点を溜め込みOTKの算段が整えば負けとなります。

8.不得手対面への解決

 上記に挙げた不得手対面の共通事項は有利状況を作り出すための準備が必要ということです。チェスカードを墓地に貯める、燭台や白牙などの回復アミュレットを設置する、白黒を設置する、狩人カードを3枚墓地に貯める、などです。
 これらの準備を行っている間は共通して皆無防備です。秘術ウィッチに勝てるデッキがアグロデッキに弱い理由はここにあります。ではその間に秘術ウィッチがやってる事は何かと言うと土の設置です。そうです、この絶好機に一緒に準備してます。結局のところ秘術ウィッチも準備が必要なデッキなのでそれも相まってこれらが不得手対面となっています。

 じゃあどうするか、そうです、準備しなきゃ良いんです(単純)。そこで活躍するのが以下のカードたち。

 試作機械兵はエンシェントアルケミストにくっつけるのが一番強いですが、1tに出しても仕事します。状況にもよりますがプロダクトマシーンを生成するのもありです(EX埋める事になるので出す算段がなければ生成しないように)。主な仕事はシールドガーディアンやバットと相打ちもしくは試作機械兵か防御型ゴーレム(バフ込み)を上踏みしてきた4/4の処理です。
 2tはサモンサークルを出してライリーあればすぐ捨ててください。
 3tはライリー出して効果は3バフorサモンサークルで生成した攻撃型ゴーレム+プロダクトマシーンor試作機械兵+ゴーレムの暴走or試作機械兵+サモンサークルorエンシェントアルケミスト置き(処理要求をここに集中させ先に着地したフォロワーを守る)
 4tはケリドウェンなんて出しません。鬼呼びの導師進化して形代出しましょう。こいつはライリー捨てれるフロフェンです。もしくはサモンサークル+生成した攻撃型ゴーレム。
 5tはファウストでサモンサークルを2枚持ってきて面が埋まっていて防御型ゴーレムが生成できなくても2枚とも使って残ったゴーレムにバフかけて殴ります。
 6tはライリー疾走リーサル。

 こんなにうまくいく訳はありませんし、サモンサークルの捨て対象、ライリーの効果、ファウストのサーチ先は当然ながら状況に応じて選択します。土をほぼ使用しないため上記カードが引けていれば準備の必要はありません。序盤に準備をして後半一気に捲ってくるデッキに対してはゴーレムビートを決めて勝ちましょう。

9.秘術ウィッチミラー

 秘術ウィッチミラーでは面の取り合いになり先に処理しきれなかった方が負けます。限られたリソースでどう処理するかあえて処理しないかを選択し高度な読み合いを制した方が勝ちます。お互いにキーパーツを持っている前提であれば後手有利かなと感じています。しかし、この場合ケリドウェンとスウィートメドゥーサを引いている必要があるなど後手側の求められるハンドの要求値が高いため勝率は先攻の方が高いのかなと思っています。
 これは秘術ウィッチのテンプレ構築の場合であり、本デッキはミラーだろうがなんだろうが先手を取ります。後手だとしても鬼呼びの導師が非常に強力です。後手3はケリドウェンより鬼呼びの導師の方が強い場合が多いです。CS、公認大会のすべてを合計した結果になりますが秘術ミラーにおける戦績は以下。
 先攻 14-2 88%
 後攻 12-6 67%
 合計 26-8 76%
 序盤から体力を削るプランがあるためライフレースでそのまま押し切れる印象です。また、試作機械兵によりエンシェントアルケミストの打点計算が狂うためリーサルケアが難しくなる事も要因と思います。前ターンに設置したエンシェントアルケミストが生き残った場合は試作機械兵x2で顔にダメージを入れつつプロダクトマシーンの起動により面を空け、さらにEXゴーレムx2+暴走などで想定外の打点を生むことが可能です。ちなみにこの動きは進化3+0+0+1+1+1+2=8ppで18点顔に飛びます。

10.さいごに

 前回の記事の流れでおすすめしたいと書きましたが、かなりクセのあるデッキなので本当はそんなにおすすめしていません。デッキの趣向として気に入ってもらえれば試してみてください。
 また、最近少し話題ですが本記事に対する意見は何でも大丈夫です。本記事は限定されたコミュニティや試行回数を基に作成されているため個人の趣味嗜好が強く反映されています。まあまあ直接的な言葉を使用した否定意見でもOKです。むしろ否定意見でも意見がある方がありがたいです。あくまで本記事に対してだけなので他者の記事に対してもOKという訳ではないのでご注意を。

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