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運命の地下アイテムランキング(風来のシレン5)

運命の地下のアイテムランキング

〜注意書き〜

※あくまで個人の主観を元に作成したランキングです。各種アイテムの運用や別チャートを否定するものではないため、ご自身の考えと照らし合わせて納得のいく解釈をしてください。
黒文字は高級店限定など、通常では滅多に手に入らない特殊なアイテム。 
※エキスパート証明を考慮した評価は基本的にしない(要素として無意識に存在してしまう可能性は否めない)
※×はこのダンジョンにおいて入手不可アイテムであるが、( )は、白紙からの排出を可能とする巻物。
※左右での性能差はない。特別な理由がなければ、松明→武器→盾→腕輪→杖→壺→巻物→草→食料→投擲→その他の順番で並び替えている。

S+:夜盾、土塊杖、トンネル杖、かなしばり杖、つるはし
S:すごい松明、灯火盾、場所がえ、底抜け、背中、白紙、聖域、困巻
S-:トカゲ盾、飛びつき、やりすごし壺、冷えびえ香、身かわし香、ねだやし、復活草、すばやさ草、無敵草、弟切草、いやし草、薬草、やわらかな仙桃
A+:朱剛盾、風魔盾、イチゼロ、金食い盾、ハラモチ、一時しのぎ、吹き飛ばし、保存、かたい仙桃、普通の仙桃
A:良い松明、しびれ刀、獣盾、隕石盾、使い捨て盾、察血、感血、水グモ、鈍足杖、魔道、身伐わり、身代わり、国巻、あかり、焼きおにぎり、祝福ギタン
A-:おにおおかみ、爆発隠、爆発腕輪、笑い壺、識別壺、合成、予防、識別巻、ワナ消し巻、おにぎり巻、召介状、バクチ、水がれ、めぐすり草、大きいおにぎり、おにぎり、巨犬なおにぎり、巨大なおにぎり、特製おにぎり、くさった仙桃、鈍足札
B+:変換、動かず、ワナ消し杖、山彦香、トド壺、魔物壺、祝福壺、いかすし、ドラゴン草、高飛び草、ゾワ札、空振り札、睡眠札、バクスイ札、混乱札
B:戦神斧、使い捨て刀、水斬り、トカゲ斬り、一ツ目、ガラガラ、真っ暗棒、混乱手斧、火刃、どうたぬき、隕石刃、金食い棍棒、かまいたち、朱剛石刃、カブラ刀、見切り、睡眠よけ、混乱よけ、遠投腕輪、毒消し腕輪、高飛び腕輪、感電杖、強化、おはらい壺、変化壺、壺増大、吸い出し、フィーバー、混乱巻、バクスイ巻、オイル、夫恵、他恵、壺増犬、道具寄せ、光巻、おはらい巻、地恵、メッキ、祝福巻、ちからの草、しあわせ草、命の草、くさったおにぎり、吹き飛ばしの矢、毒矢、鉄の矢、木の矢、デブータの石、狂戦士札、ギタン、闇ンドゥルー、ンドゥルー
B-:血引き、ドレ斬り、鉄盾、ゲイズ盾、しあわせ腕輪、呪いよけ、保持、金庫、目配り香、ただ壺、四二鉢、強イヒ、魔物部屋、オーラ消し、天恵、ゾワ巻、楽草、毒消し草、腹活の草、やりなおせ草、成長種、胃拡張、パワーアップ草、ドラコン草、影縫い札、必中の矢、しあわせ札、しあわせ杖
C+:昼盾、回復腕輪、転ばぬ先、水がめ、混乱草、めつぶし草、睡眠草、毒草、とどめの矢、ヘタ投げ、生気の矢、会心の矢、銀の矢、ダーツの矢、石
C:草かり、ちから腕輪、封印杖、封印札、痛み分け、不幸杖、手封じ、福寄せ、換金巻、ぬぐすり、天使種、狂戦士の種、雑草、ンバルーン、闇ンバルーン
C-:獣牙、カタナ、ただ棒、銅刃、三日月刀、かねきり、光刃、魔法斬り、錠前、ギャドン、ガラス盾、真空斬り、かなしばい、換金壺、迷子、ンドゥバ、闇ンドゥバ、ンバマ、闇ンバマ
D+:空刃、封印棒、金剣、重盾、呪い師、魔物呼び、ノナリー、変花、不幸の種、右
D:松明、キョク剣、木づち、ガラス剣、木盾、銅盾、超ボロ盾、金盾
D-:超ボロ剣、攻撃盾、福果、どんぶり、反撃盾、ワナ腕輪、武器束ね、ワナ巻、紹介状、イカリ札
E:異縮小、たたり壺、たたり巻、盛電、ただ杖、転ばぬ先生、加速杖、加速札、心中の矢、VIP、ぬれた巻物、ただの紙切れ
F:忌火起草、物忘れ、超不幸の種、割れない壺、合城、しわよせ、ひきよせ、金滅、オオイカリ札、弱化、クライン、厄寄せ
F-:くちなし、拾えず、敵加速、裏道、痛恨、透ネ見、脱出
×:風魔鉄剣、サトリピック、ハンマー、必中剣、カブラギ、にぎりよけ、受け流し、サトリ盾、螺旋風魔、弾きよけ、鑑定師、察知、感知、透視、時たたず、壁抜け、マタギ、無心、浮遊、やりなおし草、(昼夜)、(タグ)、(技回復)、(集合)、(全滅)、(タダ)、(枝回復)、乙壺、天上の器、新作、銀おにぎり、金おにぎり、王闘児ダマ



Sランク帯:攻略において貢献度が非常に高い

S+ランク
『夜盾、土塊杖、トンネル杖、かなしばり杖、つるはし
…他の追随を許さない圧倒的力を持ったアイテム

S+:夜盾
・松明との共鳴で回避率が上昇
・夜敵の被ダメを大幅に抑えられる。
・おい混がやりやすくなり、安定して稼げることから結果的にアイテム欄が安定する。
・昼用の盾はさすがに必要になる。

松明と共鳴した時の回避率上昇や、松明の50%軽減と合わせた夜のダメージカットが優秀。これにより、出会い頭の事故を大きく減らすことができるが、この盾をS+たらしめた一番の理由は、おい混によるアイテム回収のやりやすさ。この盾があれば、技回復陣を狙ったおい混が安定して行えるため、わりと被弾が心配なフロアでも、角手前でおい混し、四方陣の陣形ができれば、敵がやられるまでやりすごし閃光とナレナレ破のループをする動きが比較的やりやすくなる。そのため、おい混推奨階、おい混必須階、おい混微妙階、さらにはウニゾウを除いたおい混禁止階ですら、安定して稼ぎフロアにできるほど(さすがにシャーガ階は推奨しない)。
 夜盾の純粋な耐久力による安全性はさることながら、アイテム回収にまで関わってくるため、アイテム欄の安定にも繋がることからS+にした。

S+:土塊杖
・最も夜待ちがやりやすい杖。
・夜の間に封鎖ができ、不慮の事故も起こりづらい。
・角抜けや壁抜けの攻撃がなければ、どの場所でも成立する。
・投擲の効果がなく、回数が6~4なのは少々不安。
・夜における用途はない。
・爆発無効印の成立は相当計画立てしないとできない。

 地下杖三神の一つ。基本的に15F以降は、これらの杖で安全地帯を作って敵と接触することなく昼を過ごし、夜にドコ階を使って即降りする夜抜け戦法を基本とするチャートを前提に作ったこのランキングにおいて、S+が安定である。唯一、浮遊・水路地帯でも四回分あれば、角抜けの敵を考慮しない場合、夜待ちを可能とし、三神の中で唯一、豚ラビドラゴンなど壁抜けの外的要因がいるフロアを除けば、どのフロアでも安全に夜待ちができる杖である。封鎖系であるかなしばりの杖、やりすごしの壺、困った時の巻物などと違う点は、昼夜反転をしても障害物が残り続けるため、夜の間に次の夜を迎えるための準備ができるというところ。これの恩恵を最も感じるのが昼のヘルギャザーで、夜明け開幕や通路巡回の接敵において前述の夜待ちアイテムでは対処ができない。そのため、夜の間に土塊を作っておくことでヘルギャザーと接触することなく昼を迎えることが可能となる。封鎖という観点において、この動きができるアイテムはこの杖しか存在しない。また、前述のアイテムではゾウの対策ができず、相手依存になる状態異常系より扱いやすく勝っている点である。また、44F~46Fの闇ゴウジョウゾウゾーンや、72F~74Fのゾウカートゲンナマゾーンにおいて、途中で昼を明かさなければならない場合でも役に立つ。やりすごし閃光の封鎖だけでは危険が伴う夜明かしにおいて、道中の難しい歩数調整もせずに夜を明かすことが可能となる。
 杖全体は愚か、アイテム全体で見ても最強格の夜待ち性能を誇っている土塊の杖だが、逆を言えば、他二つと比較して夜抜けとのシナジーがまるでなく、最後の夜待ち階になる88F以降はほとんど役に立たない。また、三神の中でも利用回数が他二つと比べて少ないのがネック。一回の夜待ちに最低でも二回分必要だとして、識別のため最初に振った回数も含めると、土塊6は夜待ち二回半、土塊5は二回、土塊4は一回半とかなり少ない。識別されている土塊6を入手したとしても、夜待ち三回分止まりである。それを考えると、一回振るだけで成立することがあるトンネル杖は、同じく識別用に一度振ったとしても夜待ち三回分~五回分は確保でき、かなしばり杖に至っては、投擲分を加算すれば、二回半~三回分は確保できるなど、手に入れば最低でも二回分は使用できる。もちろん、地形や状況によっては一回分で済むことがあるため、力不足と感じるほどではないのだが、夜待ち推奨階がある先のフロアを見据えた時、土塊1本だけでは不安要素が残る。なお、爆発無効印は理論上混ぜられないことはないが、これを混ぜられるのは、闇ゴウジョウ階が終わった60~62Fのダークマゼドンだけであり、60F前は浮遊地帯、64Fから闇ドレッドラビ階、65F以降は水路地帯となっているため、ここで合成に時間を費やす方が問題となる。大前提として、即降り巡回の関係上、全て揃えることがそもそも不可能に近いため、奇跡を望むより、アイテム圧迫を考慮してすぐさま回数0は捨てた方がいい。

S+:トンネル杖
・行き止まりを作成することで、他の夜待ちアイテムを運用しやすくでき、やりすごし閃光による夜明かしも可能。
・うまく地形を利用して安全地帯を作ることで、これ一本で夜待ちも可能。
・封鎖系を使わない場合、絶対的な安全の確保はできない。
・運悪く浮遊・水路地帯で夜を明かした場合、何の役にも立たない。
・夜抜けとの相性は悪くない。

 地下杖三神の一つ。少し技術と位置が関わってくるが、行き止まりの通路を作成できることから他の三神二つと相性が良い。また、行き止まりがなく、他二つなら二回分必要なところ、運が良ければトンネル一回分で済んだりする。ただ、やたらと敵の侵入がなくて許されたり、基本的に安全地帯のはずなのに何度か襲われたりすることもあるため、フロア依存であることから絶対安全の空間は保証できず、準備が整ったら脳死で夜まで足踏みができる他二つとは劣る点である。壁があることを前提とするが、かなしばりが機能しないフロアでも使えるのは強み。前述の土塊のように、夜の間に安全地帯を作ることは可能であり、危険な夜の敵から逃れつつ夜を明かすことが可能。松明の灯りが小さく、フラフラしている敵を相手に夜明かしするのは昼のような感覚でいると少し危険だが、封鎖という観点で見ればやりすごし閃光が使えるため運用面のシナジーはある。
 また、従来の開通手段としての運用も夜抜けでは使えるため、全体的に汎用性に優れている。近道を作って巡回する動きは、階段の位置を確認できるドコ階と相性が良い。壁がないフロアが連続するため腐りやすくも見えるが、88Fから99Fまで駆け抜ける関係上、99Fギリギリで夜が明ける悲劇も起こらないとは限らない(てか何度か起きた)ため、他二つ以上に、最後まで重宝される。
 
余談だが、私が地下6種『武器、札、巻物、壺、合成、復活』を初クリアした時は、最後まで土塊が一本も無く、かなしばりも40F近辺で手に入れたが、道中は全てトンネルで夜を過ごした。かなしばり封鎖ができずに死んだケースが複数回ある私個人としては、かなしばりより評価している杖である。

S+:かなしばり杖
・投げても使えるため、前述の二つより多く使える可能性がある。
・合成印であるかなしばり印も、夜待ちアイテムとして優秀。
・対象依存のため、昼を迎えないと夜待ち準備ができない。
・ゾウのフロアだと成立せず、成立不可フロアが前述の二つより比較的多い。
・88F以降の夜抜けでも結構役に立つ。

 地下杖三神の一つ。他二つと異なり、唯一投げても使える杖であるため一回分得ができたり、武器に混ぜることができるポテンシャルを持つ。基本的に偶数回数分の有無によって命運を分ける夜待ち杖において、この投擲による一回分の多さは非常にありがたく、夜待ち回数を左右する重要な要素である。このことから、アイテム圧迫を防ぐためのかなしばり杖同士の合成は、投擲一回分の夜待ちを無駄にすることに繋がるため、かなしばり杖同士の合成は絶対にやらないこと。それなら、そこそこ回数が残っているかなしばり杖を武器に混ぜた方がまだいいレベル。最初のマゼ階でかなしばりを引いたなら、武器に混ぜてしまうのも一つの手。
 また、対象依存なのもこの杖の特徴で、夜待ちの天敵であるキラーギャザーと相性がものすごく悪い。またフロアにゾウがいると完全に機能停止するが、夜待ちしなくてはならないフロアにゾウはわりと幅広く配置されており、かなしばり頼りの攻略における機能停止は想像以上に厳しい。一方で、本来の敵の行動を完封できる性能は夜抜けにおいて普通に役に立ち、夜待ちの必要がなくなり、技が途中で枯渇しやすい88F以降の夜抜けにおいても役に立つことは多い。

S+:つるはし
・トド、変化、トリコマレルーでのみ手に入る激レアアイテム。
・トンネルよりも理想の避難所が作れる。
・上手く行けば、これ一本で複数回の夜待ちが可能。逆を言えば、何の役にも立たず壊れるなど、安定はしない。
・松明を外すことになるため、昼の通路の索敵が難しくなり、接触を許す原因となる点は否めない。

 高級店テーブルと同じ表記をしたが、正しくは床落ちも店売りも高級店にも存在せず、トド、変化、トリコマレルーでのみドロップする、あまりにも特殊な武器である。このことから、敵からのドロップは必ず祝福されており、変化であっても呪われた状態で手に入ることはないため、安全に装備ができる武器となっている。
 壁を掘って近道へ進む行為は、距離にもよるが歩数を著しく消費する悪手であるが、夜待ちの能力に関してはトンネルをも凌駕するほどの性能を持つ。壊れない限りはいくらでも使えるため、うまく行けばこれ一本で何度も夜待ちが可能。フロアの地形に合わせて好きに掘れることから、トンネルよりも自由度が高く、安全性も確保できる。
 もちろん、途中で壊れる可能性は無視できず、安心はできない。振れることができれば複数回の使用が保証されているトンネルに劣る点だろう。また、松明を外さなければならないため、昼夜共に、通路に迫る敵の確認が難しくなり、急な隣接を許してしまうことに繋がる。
 これら欠点を踏まえても、さすがに一本の仕事量が多く、可能性の塊であるため、S+相当の働きはすると考えた。とはいえ、いくら入手率は考慮しないとしても、特定の条件下でないと手に入らないこの武器を果たしてS+に加えていいのかは極めて謎である。今回は同じ境遇の松明も選考に加えているためS+とした。なお、トドテーブルでは、『17F~18F、21F~25F、32F~33F、59F~60F、64F~66F、86F~89F』にて入手できるらしい。
〜トドテーブルの引用元〜
https://web.archive.org/web/20160119153742/http://kumicyou.sakura.ne.jp/shiren-ds-5/dungeon-tika.html



Sランク
『すごい松明、灯火盾、場所がえ、底抜け、背中、白紙、聖域、困巻』
…攻略において鍵となったり、非常に優秀な力を持つ

S:すごい松明
・夜敵の被ダメを50%カット。
・倍速の夜敵も対応できる。
・昼の通路の安全確保に。

 当たり前のように使ってはいるが、ダメージ軽減と視界確保の役割を持つ松明の存在は、このダンジョンにおいて何より欠かせないもの。すごい松明の視界があれば、ほぼ全ての夜敵を対応することができる。例外として、黄オーラ夜ヘッド種や黄オーラ夜ダイル種、夜カート種(お前がここに該当するのは絶対におかしいだろ)や、超過によって影響は出ないが、ガラや戦車などの能力持ちまでは捌ききれない。終盤になればなるほど、倍速の敵が夜に現れ、良い松明では対処しきれないため、この松明固有の強みは存在する。また、夜待ちに杖を使用する関係上、通路の視界確保として昼にすら重宝される。武器としての火力は0だが、投擲としての火力は2ダメージではなく、素手で殴ったときと同程度の火力が出せる。
 決して欠かすことのできないアイテムではあるものの、S+に昇格させなかった理由は、同じ役割を持つ良い松明で代用が利くことと、入手できる数が多く、時と場合によっては切ることも考慮に入れなくてはならないから。

S:灯火盾
・高級店、キラ床でのみ入手できる。
・松明との共鳴で、部屋全体が明るくなる。
・松明さえあれば共鳴効果が発動するため、松明の視界範囲の縮小を気にする必要がない。
・数値が低く、合成印にできないため、おい混用のメイン盾は必須で着脱の手間がある。
・焚べるコマンドの明かりは、視界は変わらないが松明と同じ判定になるため、巻物が読め、ダメージカットも可能。ついでに狂戦士種などの危険物の処理ができる。

 高級限であることが悔やまれるが、松明との共鳴で部屋全体が昼と同じぐらい明るくなるため、安全な巡回ができるようになる盾。松明の灯りが小さくなっても、問題なく視界を確保することができ、すごい松明のやり繰りを必要としないのが強み(検証不足だが、もしも昼の通路も全体が見えるようになるなら、夜待ち準備としての性能も高い)。
 元の数値は低いため、おい混用の盾の付け外しの手間と歩数消費、忘れた時の危険は存在するが、それを加味しても非常に優秀な盾であるためSランクとした。だが、私自身一度も引いたことがないので使用感はわからず、机上論であることは否めない。

S:場所がえ
・技枯渇時でも強引に突破が可能。夜抜けの時短にも使える。
・もざらしやガマラに使って封鎖すれば夜待ちに使える。
・昼における接敵からの退避や夜待ち準備・誘導など、昼の安全確保に使える。
・移動先で被弾する危険はある。

 昼の退避から、夜の突破にも使える便利な杖。
 昼は、隣接した昼敵から距離を離すときや昼開幕が部屋内の場合などの退避に加え、もざらし種やガマラ種、ひまガッパなどを利用した封鎖の誘導に役立つ。夜は技を温存したいとき、あるいは枯渇している場面での通路の突破に役立つ。また、水路地帯や浮遊地帯が頻繁に訪れるこのダンジョンにおいて、通路から部屋へナナメに振ってショートカットできるなど、夜における歩数短縮や技節約には優秀な杖。しかし、通路以外での使用は移動先での被弾を招く危険があり、必中という特質を持つも、隣接している敵を対策する力はない。
 昼夜共に活躍する場面が多く、助けられる場面は多いため、Sとした。

S:底抜け
・店では売られていない。
・階段が遠い地形や、危険地帯をスキップでき、歩数短縮や安全確保に繋がる。
・技が使用済みの状態で夜を迎えたり、巡回中に技が枯渇したときの最終離脱手段として優秀。
・壁のない水路地帯や浮遊地帯では起動が困難で、絶対的な過信はできない。

 1フロア進める壺。15F以降から、昼に階段を登ることは原則ないため、技を消費したままの状態で夜を迎えることから、技もなく階段も遠い場所から夜が始まることは珍しくない(というか大抵そう)。また、階段が極めて遠いCHUNSOFTマップの開幕など、夜抜けの計画を変えなければならないレベルの致命的なクソマップは、歩数を著しく消費して次の夜待ち地点に辿り着けない問題が生じるのはもちろんとして、道中で技が枯渇して、最悪の場合死に至る大問題である。さらにCHUNSOFTマップは、部屋が多くて狭く、道順に進むと罠を踏みやすい。
 こうした問題を全て解決するのがこの壺である。もちろん、泥棒運用の用途としても優秀。25Fや51Fは、固定店を確認したいため夜待ち地点として推奨されているが、決して安全な場所ではなく、固定店が階段の近くにあるとは限らない。そのため、固定店で昼を迎え、もう一度夜を迎えたとき、技が枯渇しているため道中で危険な目に遭うことも珍しくない(というか大抵そう)。さらに51Fの夜は闇ヘルギャザーがいるため、杖だけでは対処しきれない問題もある。底抜けは、技が枯渇して危険に晒されがちな固定店の夜待ちを、会計ごとスキップできる便利な壺である。ただ、このダンジョンにおいて万能ではなく、壁なしの浮遊・水路地帯の店では扱いにくいという欠点もある。CHUNSOFTマップはこれらの地形でも容赦なく出現するため、運用したい場合は夜敵にぶつけて割らないといけない。使いたい場面が少なく温存してしまうケースがあったとしても、運命の地下というダンジョンは、99Fの下にキャットストーンが用意されている空間があるため、本来使用できない99Fでも落とし穴を使用することができることから、一応最後の最後まで腐らない。
 評価基準は、やりすごし壺などと異なり、一度判明すれば、その時点で本来の用途で使用が可能であること。危険地帯のフロアをスキップできる数少ない性能からSランクとした。

S:背中
・高級店なども含め、幅広く出現する。
・カイフク閃光不採用型の技構成だと光る。
・回復草で圧迫する問題が解消される。
・毒の回復もでき、祝福毒草や祝福腐おにも食料として回しやすくなる。
・必須階でのおい混・ドラゴン・豚・ラビ・戦車などのやむを得ない被弾時、ついうっかりの接敵時の被弾の挽回など。
・終盤になればなるほど救われるケースが多く、回復印の需要がないため、個数0はすぐに捨てられる。

 アイテム欄にストックできるカイフク閃光。回復系統の草でアイテム欄を圧迫させる必要がない。基本的に、おい混の被ダメ回復や、夜アークや夜ゴウジョウなどの不意な被ダメ回復に使う。
 特に深層の夜抜けでは、自然回復の遅さや即降りの必要性から足踏み回復する余裕は微塵もなく、81~82Fのダークみだれ大根階、86~87Fの闇テリブルラビ階など、被弾覚悟でおい混を必要とする階層は最後まで存在する。近辺のヘッドやクリは確定二発の勢いでこちらの体力を削ってくるが、こちらの回復スピードは間に合わないため、アイテム欄1枠で複数回体力の回復できる背中の壺は最後まで重宝される。
 また、最後の昼である88Fでは絶対に昼夜反転をしなければならないが、ダメージ量がえげつない闇アビスが88Fの段階で既におり、一度昼を迎えるために足踏みをするには危険が生じる。かといって、86~87Fのラビ階では足踏みで昼を迎えられないため、88F近辺の歩数調整は非常に難しい。ただ、アビス自体は出現率が少なめで、寝ている個体が多く、夜モンスターには炎を吐かないためアビス自体が沈むケースが多いなど、余程運が悪くなければ、50ターンに1回ペースみたいなこともしばしば。夜の88F段階での残り歩数にもよるが、背中を含めた各種回復アイテムでなんとか凌げるため、冷え冷え香以上に夜のアビス対策に推したいアイテムである。アイテム枠1つで、あらゆる窮地から救ってくれる利便性を評価し、Sランクに。

S:白紙
・高級店や、キラ床、国巻から入手できる。
・このダンジョンでは登場しない昼夜の巻物が使えるようになる。
・ねだやしの需要は昼ほど高くない。
・昼夜、聖域、困巻、国巻、ねだやしが主な候補になると思われる。
・次点で、予防、ワナ消し、バクチなどが入る。

 このダンジョンには存在しない昼夜を使用できるため、強引な夜抜けをすることができるのは魅力。だが、昼夜反転の周期歩数が一気に乱れるため、何ターン後に昼夜が変わるのか、しっかりとメモをしないと確認ができないという弊害は生まれる。また、ねだやし一択ではないこのダンジョンの性質と、このアイテムの無限の可能性から正直どれにするか迷う。そのため、あくまで臨機応変に様々な運用ができる、"利便性に優れた強アイテム"に過ぎず、クリアの補佐にはなれても、クリアに直結するとは限らない。手に入れたとて、喉から手が出るほどの強さを持つ、夢のようなアイテムでないことは念頭に入れといた方がいい。
 ここでは手に入らない技回復の巻物は柔桃の劣化であるため論外だとして、危険階のおい混を可能とし、臨時で夜待ちアイテムとして使用できる聖域や、同じく夜待ちアイテムとして使え、被弾したときの回復や非常食にも使える困巻、昼夜共に危険なモンスターを抹消できるねだやしなどが主な候補となる。ギャンブル性を求める人は、一部の敵を完封しつつ、もう一度白紙を生むことを狙える国巻、フロア移動などが狙えるバクチが光る。逆に安定性を求める人は、大部屋モンハウ対策として、ワナ消しの巻物も真面目に候補に入ると思っている(ワナ消しの有用性はA-のワナ消しの巻物にて後述)。いずれにしても、白紙を書くだけなら松明などの明かりは不要で、ターンも消費しないため、有事の時までは白紙のまま持ち運ぶことをオススメする。
 貴重かつ便利ではあるが、S+の面々を見て、彼らほどの貢献度はないと判断したためこのランクである。

S:聖域
・店売りはあるが、夜敵やトドは落とさない。
・聖域に対して無力なモンスターで揃ったフロアであれば、床に置くだけで夜待ちが可能。
・封鎖目的で使えば、ほとんど土塊と同じ使い方ができる。
・ウニ以外のおい混禁止フロアでもおい混を可能とするが、中層以降のゾウフロアは本人より周りの敵が聖域に干渉するため、推奨はしない。
・夜敵やナレナレ破から入手できないため、やや入手しづらい。

 聖域を貫通する能力を持ったモンスターがおらず、マグマなどの外的要因もなければ、通路でなくともその場に置くだけで夜待ちが成立。タコ殴りにできるため、装備の成長もできる。前述の三神が通用するフロアなら、封鎖に使用すれば成立するなど、土塊に匹敵するほどの夜待ち性能を持つ。夜待ちに加え、ウニ以外のおい混禁止フロアでもおい混を可能にできるため、あらゆる緊急時においておい混が許される。おい混で混乱してる敵と混乱することがないゾウは聖域に干渉することがなく、強いて被弾の危険として挙げるとするならデビルと店主しかいないわけだが、無敵と過信すべきではない。同士討ちで混乱が解けたカート種などが遠距離を用いて普通に攻撃してくる危険があるため、ゲンナマゾウカートやゴウジョウゾウ帯ではリスクの方が大きく、完全なる対策にはならない。ウニ階では通常時と同じように、聖域ごと爆散するため対策にはなっていない。テリラビ、ドレラビ帯では有効だが、置いた瞬間呼ばれる可能性はある。デビル発生時やウニフロア以外なら脳死で使っても大抵なんとかなるが、安全確保を名目に使いたいなら、モンスターテーブルを確認する必要がある。
 夜敵からのドロップを期待する方法が使えないことなどが理由で、識別後にそもそも入手しづらい問題点こそあるが、今回の評価基準では、入手頻度の少なさで評価が落ちることはない。相応の汎用性と利便性、独自性を持つため、Sとした。

S:困巻
・基本的に被ダメ回復用。
・松明がない状態でも読むことができ、あかりの巻物の効果が発動する。
・かなしばり効果は、緊急時の接敵対策に加え、夜待ちに利用することができる。
・最悪の場合、非常食にもなる。
・汎用性に優れ、持ち運ぶ利点が大きいわりに、これといった欠陥はない。

 どんな場面でも体力回復効果は必ず発動するため、カイフク閃光のような役割が主な仕事。アビスの炎が連続した場合などに役立つため、最後まで温存しても活躍の場が十分見込める。
 巻物で唯一、松明がない夜でも読むことができ、その場合はあかり巻の効果が発動するが、松明装着時だと発動しないため、一度外してから使用しなくてはならない欠点はある。また、空腹状態に陥ったときは満腹度が最大まで回復するため、非常食にもなることから、より安心して食料を最大満腹度に回すことができる。
 さらに、敵が二体以上隣接している場合、周囲の敵をかなしばりにする効果がある。召喚罠は、夜の場合でも対応しきれないケースがあり、昼夜問わず緊急時に役に立つが、それ以上に、この効果をうまく利用して、夜待ちに使えるのが魅力。しかし、かなしばり杖と同様、対象依存なのは否めず、さらに状況が問われるため安定こそしないため、あくまで他のアイテムの温存をする際や枯渇した場合の保険的な立ち位置に落ち着く。
 しかし、これら汎用性の高い能力に加えて夜待ちまで可能とするオールマイティさはS相当であると判断した。


S-ランク
『トカゲ盾、飛びつき、やりすごし壺、冷えびえ香、身かわし香、ねだやし、復活草、すばやさ草、無敵草、弟切草、いやし草、薬草、やわらかな仙桃』
…僅かにSランクに及ばなかった強アイテム

S-:トカゲ盾
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・夜のアーク、アビス対策に重宝される。
・数値が合格点で、他の盾と併用して持ち運んだり、付け替えする必要は無い。
・ドラゴン草の異種合成がやりにくいダンジョンのため、需要は高い。
・88F~99Fまで闇アビスは登場するため、対応範囲は広い。
・昼ほど頻繁に炎を喰らうことはなく、お世話にならないことはある。

 昼のアーク以上のドラゴンに対抗するほどの力はないが、固定60をかましてくる夜アークや、固定70をかましてくる夜アビス対策に。基礎の数値は10で獣盾と同じであるが、夜敵のドロップでは祝福されているため、実際はもっと硬い。
 夜のドラゴンは、出現率がそこまで高くはない印象を持つ。そして、出現しても寝ていたり、他の夜モンスターとの対面でやられやすかったり、そもそも昼ほど頻繁には吐いてこないため、アークであれば角おい混で集めた後に階段へ直行すれば、被害を受けずにアーク帯を通過できることもしばしば。アビスはおい混こそできないものの、モンスターの種類が少ないわりにはほとんど見かけず、アビスでさえ、一度も遭遇せずそのままクリアというケースは少なくない。だが、60や70というダメージは、半分近く体力を削ってくるダメージ。確率が低いだけで連続して炎を飛ばしてくることは珍しくない上、巡回途中での明確な対処法は冷えびえ香ぐらいしかない。前述した夜の88Fの昼明かしにおいてアビスは脅威となり得るため、炎減少印は馬鹿にはできない。
 Sに上げなかった理由は、このようにお世話にならず終わるケースもしばしばあるため。私事だが、私が地下4種、7種を初クリアしたときの盾は、図らずも両方トカゲ盾であった。命を救われるほどの絶大な活躍はなかったが、炎の被弾を受けても精神的な余裕ができ、落ち着いて要所を対処できた。何より、7種踏破をした事実は、この盾がクリアに遜色のない性能を持っていることを間違いなく証明できていると言えよう。

S-:飛びつき
・飛びついた先に敵がいる危険はあるが、夜の歩数短縮には使える。
・水路・空路を利用した高飛びが可能。
・昼の敵誘導や通路退避による夜待ち作業工程に。
・技枯渇時の通路突破にはあまり向いていない。

 高飛びの危険性と重要性は、B+の高飛び草で説明している。
 飛びついた先に敵がいる可能性は十分あるため、昼夜共に脳死で使うことは危険である。また、技枯渇時の通路で効力を発揮する杖でなければ、敵に安全圏から遠距離で妨害する杖でもない。ただ、浮遊・水路地帯が多いことで、これらを利用した高飛びの機会が多い。複数回飛べるため試行回数も重ねやすいが、バネ罠や高飛び草のワープと異なり、ワープ地点が部屋外であるため、同じ部屋に着地することはある。夜の歩数短縮目的での使用は、おい混で安全確保した後か、仮に被弾しても即死しないモンスターテーブルと体力の状態を確認した上で使用する。昼禁止エリアで昼を迎えそうな状況での最終手段でもなければ、やたらと使用することは好ましくない。
 そのため、基本的には昼に使うものとなる。土塊待ちを計画している際、敵が隣接していると両端に土塊を張ることができない。隣接している敵がキラーギャザーなら、対処杖・投擲諸々が効かず、最悪の場合死に至るほどで、相手に依存せず引き離す能力は重宝される。他にも、開幕昼にて通路に逃げるときや、ガマラなどを誘導したいときなど、一定の距離を保つことの需要はある。どうにかして敵と距離を離したいとき、圧倒的な利便性と実力を誇る。
 なるべく被弾を避けたいダンジョンの性質上、 どうしても使う場面が限られてしまうが、正しい用途で使えば、歩数短縮、高飛び、通路退避、夜待ち準備と汎用性は高い。S-とした。

S-:やりすごし壺
・投擲で夜待ち、自分が入ることで昼開幕の緊急離脱にも。
・壺1個で状態異常系1回分の封鎖は、上位夜待ちアイテムの劣化と言わざるを得ない。

 緊急時の一時離脱として雑に使えるこのアイテムだが、敵に投擲することで、やりすごし状態にすることができる。やりすごし状態は、外的要因さえなければ永久に封鎖が可能となり、夜待ちアイテムとして運用できる。本来のやりすごすための用途としての運用は、絶対的な保証はないが、安全確保の面で需要がある。
 しかし、夜待ちアイテムにせよ、緊急時の対策にせよ、それぞれ三神と聖域の劣化である点は否めない。やりすごし一個につき一回分の封鎖しかできず、行き止まりなどの場所でなければ成立しないため、フロア次第では1枚で成立する聖域や、1本で複数回の夜待ちができる各種杖に劣る。言ってしまえば、壺に収納できないかなしばりの杖0のようなもので、ある程度夜待ちアイテムが揃ってる時はアイテム欄を圧迫させる要因になる。
 S+帯の夜待ちアイテムと比べると扱いにくく、あくまで他の夜待ちアイテムを温存する際に使う程度の役割である。三神を引くまでの中継として夜待ちを頼れるほどの力はなく、S-とした。

S-:冷えびえ香
・88Fの夜明かしの際の夜アビス対策で効力を発揮。
・95F以降での夜待ちを可能とする唯一無二の存在。
・夜のアーク、アビス帯において、炎の頻度がやたら多く、フロア構造が悪い場面での緊急時にも。
・夜待ちや緊急時など、一定の場面で使用すれば解決するため、回数が少なくても有効活用ができる。
・夜抜けの関係上、昼のアーク、アビス帯はスキップできるため、必須アイテムではない。
41F以降で出現しなくなるため、低層での温存は必須。

 夜抜けの関係上、昼のアーク、アビス帯はスキップできるため、使わずにクリアできるケースも珍しくはないが、夜待ち推奨階を順当に進むにしても、夜のアビスの匙加減によっては窮地に陥りかねない夜の88Fにて役に立つ。本来であれば、88Fピッタリで昼夜反転をしなければいけないが、予防系統と併用すれば、みだれ大根とアビスを同時に対応できるため、89F以降の夜待ちが可能。もっと言えば、予防系統がなくても95F以降なら夜待ちを可能とする、唯一無二の存在。88Fから99Fは距離があるため、一度95F~99Fのどこかを目安に夜待ちし、最後の階層を落ち着いて安全に抜けられるようになる。ほぼ毎フロア炎の危険に晒される昼ダンジョンと異なり、冷えびえ香の使用は数回で済む夜の性質上、回数が2回以下の冷え冷え香にも十分価値がある。
 88Fギリギリで夜待ちをする歩数調整を必要としないため、初心者にもオススメのアイテムではある。しかし、夜のアーク帯は夜ねむり大根がおり、ナオッテルー不採用時は身かわし香が優先される。前述の通り、昼の89F~94Fは昼みだれ大根も登場するため、ここでの夜待ちは冷え冷え香だけでは成立せず、どのみちフロアごとに冷え冷え香を使用する階層と夜待ち地点を入念に確認をしなければならない。
 これほどのポテンシャルがある中で、S-という評価をした理由は、温存の手間と出番の少なさ。このダンジョンにおけるお香系統は41F以降は入手ができず、低層での温存が必須。S以上の出番はないが、攻略における安全性と貢献度は非常に高い。

S- 身かわし香
・矢稼ぎの需要はあまりない
・デブートン帯、みだれ大根帯、ギタガマカッパ帯の昼で夜待ちができる。
・腹黒ガマドーンが多く倒れた場面での闇カッパ対策や、72~73Fの貫通カート対策に。
・ナオッテルー不採用時の場合、夜の大根対策に必須。
41F以降で出現しなくなるため、温存が難しい。

 一部の夜待ち禁止階層を無理やり可能としてしまう性能を持つ。対象の階層は、昼デブートン帯である49~50F、昼デブーゴン帯である74~76F(77Fはパコレプゴッドとテリブルラビがいるため不可能)である。それぞれ、浮遊地帯や水路地帯の途中や中継といった大事なフロアであり、本来昼をスキップしないとクリアできないフロアで夜待ちができるのは、唯一無二の大きな強み。
 夜抜けでは、理不尽な死をもたらす危険のあるギタガマカッパ帯や、ゾウゲンナマ帯の貫通カート対策に。それ以降でも、89Fのみだれ大根対策ができ、夜待ちにも需要がある。ナオッテルー不採用型なら、夜のねむり大根、みだれ大根にも。
 また、昼ダンジョンではカートを利用した矢稼ぎが簡単にできることで有名なアイテムだが、このダンジョンのカートは、浮遊地帯などの危険地帯に集まっており、低層の矢稼ぎは難しく、矢稼ぎ自体の需要もあまりない。51Fの固定店に吹き飛ばカートは登場するが、夜待ちの動きを基本とするなら、51F以降に備えた矢稼ぎの需要は皆無であり、特別装備を鍛える名目がなければ、矢稼ぎにおける身かわし香の運用はまず必要ない(というかもったいない)。
 問題としてはやはり温存に関してであろう。対策アイテムは必須階まで温存しなくてはならない。階段運や出現数によっては使わずに該当の階層を抜けることが多く、なくてもなんとかなるのが夜である。しかし、一部夜待ち禁止エリアでの夜待ちを可能とし、即死しかねない夜のカッパやカートの対策ができる数少ないアイテムであるため、S-が妥当と感じた。

S-:ねだやし
・昼夜共に危険な存在を根絶やすことができる。
・豚やラビを根絶やせば、三神が機能するようになり、夜待ちが成立するようになるフロアが誕生する。
・シャーガを根絶やせば、90F以降のアビスズドンシャーガ帯において、ズドンだらけとなっておい混が視野に入る。
・みだれ+アビス、ゲンナマ+アビス、ラビ+デブートンなど、片方対策しただけでは完封にならないフロアは多くある。
・超過すればほぼ全ての敵が死因となり得るこのダンジョンで、夜敵を根絶やす恩恵を感じることが少ない。

 豚ラビを根絶やすことができれば、夜待ち不可フロアでも夜待ちを可能にすることができたり、カートやシャーガなどの危険な敵を消すことができる。だが、意外と使わずに温存してしまうことが多いのと、封鎖して一歩も動かない夜待ちの性質上、昼に根絶やしたい対象と出会いにくい欠点もある。そして、一つ消したとして、他の敵も超過レベル次第で十分死因になり得るため、そこまで恩恵を感じない場面が多い。誰を根絶やすのが正解かは微妙だが、シャーガを根絶やせば、各種フロアにおける即死の要因が一つ消え、最後のアビスズドンシャーガ帯において、ほとんど出現しないアビスに加えてシャーガが消えるため、鈍足のズドンが大半を占めることから巡回は楽になり、おい混すら視野に入る。もちろん、黄オーラであったり、アビスが混ざってる可能性はあるため、踏ん張りなどの保険は必須だが。
 装備を駆使した昼行動を視野に入れるなら、ドラゴンや大根などが候補に上がる。夜を基本とする立ち回りであれば、S-が妥当であろう。

S-:復活草
・不意の被弾やおい混死など、急な死亡が多いこのダンジョンにおいて、昼より需要は高い。
・満腹度回復や技回復としての使い道もあるが、スーパー状態や踏ん張りなどの良い効果も消してしまう。

 攻略に直結することはないが、事故死は免れられないこのダンジョンにおいて精神的余裕ができる。
復活草は圧迫の原因として嫌う人も一定数いるが、このダンジョンに限っては、多少アイテムが圧迫しても持っていた方がいいと考えたため、S-である。

S-:すばやさ草
・倍速の敵や黄オーラでない限り、おい混時の被弾を受けない。
・昼敵から距離を取るときに。
・無敵草と異なり、倍速により同士討ちが発生する前に閃光が使えるため、壁際なら四方陣、壁がなければワープができる。
・無敵草と違って、黄オーラや倍速の敵からの被弾のリスクがある。

 理論上、おい混禁止階層でもおい混ができるようになる。しかし、黄オーラ持ちの危険な敵がいないとも限らないため、白ゾウなどの高耐久の敵や即死させてくる敵がいるフロアでの使用は非推奨。昼ポリバードやギャザーと隣接してしまった場合、土塊待ちを成立させたいときなど、純粋に敵と距離を置きたいときにも役に立つ。
 おい混の際の安全確保として運用する場合、似た運用ができる草に無敵草があるが、無敵草との明確な差別化点とすれば、八方陣の作りやすさ。ターン経過の関係上、基本的に同士討ちが起こらないため四方陣が作りにくく、中央で使用した場合はほぼ確実に技回復ではなく、八方陣のワープ効果が発動してしまう。そのため、おい混の安全確保に加えて稼ぎも兼ねた場合、四方陣の作りにくさから無敵草に劣る。
 だが、逆を言えば八方陣を狙いやすいことはメリットに繋がる。壁際で使えば四方陣による稼ぎが成立しやすく、壁のない場所で使えば八方陣でワープに繋ぐことができるため、アイテム回収や巡回の安全確保兼歩数短縮など、臨機応変に立ち回れる柔軟性は無敵草にはない。飛んだ先で殴られる心配がほぼ100%ないため、事実上の高飛び草の上位互換ともなり得る存在である。
 ゾウのいるフロアでは絶対に使用してはいけない無敵草と違って、ゾウ階層でも使用できる。ただし、片や闇ゴウジョウ戦車、片や闇貫通カートといった倍速の敵も共存しているため、八方陣を作れる保証や安全性はなく、どつきバックレーがなければゾウ階のおい混も、もちろん非推奨である。
 黄オーラや倍速の敵からの被弾を警戒すればするほど余りやすく、有事に備えて温存すればするほど腐りやすいアイテムではある。しかし、草であるため満腹度にも回せるし、温存して持ち運ぶことに無駄はない。汎用性と利便性から、S-とした。

S-:無敵草
・ゾウ階以外での全てのフロアでのおい混を可能とする。
・すばやさ草と異なり、ゾウさえいなければどのフロアでも絶対に被弾することがない。
・すばやさ草と異なり、敵の同士討ちが発生するため、四方陣を狙いやすい。
・夜の遠距離持ちがいるフロアでの巡回における対策に。
・店売りの2000草のテーブルが危険。

 すばやさ草と同様の強みを持つ。こちらは、呼んだ敵の中に倍速の敵や、黄オーラの敵がいても完封できるが、ゾウに対してはすばやさ草以上にリスクが伴う。特に白ゾウは感電破では倒せないため、八方陣かどつきバックレーがなければそのまま死に至る。
 すばやさ草との明確な違いは、敵はいつも通り行動するため、同士討ちが発生して適度に間が空き、技回復の効果がある四方陣の発動がしやすくなる。もちろん、シレンがダメージを受けないだけでいつも通りのおい混であり、八方陣が完成することや、何の陣も完成しないなど四方陣に繋がらないことはあるが、敵の火力が高い終盤以降での稼ぎ行動を可能としたり、三列陣~五列陣(回復効果)が成立するまで様子を見て狙うことができるなど、すばやさ草とは違った運用が可能である。
 おい混に限らず、入口に入った瞬間狙撃してくる闇貫通カートと闇イッテツ戦車などの対策や、技が枯渇して対処杖もままならない状態での接敵などに使えるため、緊急時も頼りになる存在である。一方で、ゲンナマやガラの状態異常系は結局自動ナオッテルー依存で防ぐことができず、倍速で部屋内に入った後、やりすごし閃光が間に合うすばやさ草に軍配が上がる。ゾウ階以外ではどの場面でもおい混を可能とする使い勝手から、S-ランクとした。

S-:弟切草、いやし草
・安定した回復アイテム
・祝福されたものが手に入りやすく、体力は大抵の場面で全回復。満腹度も10回復。

 草鳥から排出されるため、お目にかかる機会は多い。遠距離攻撃やおい混被弾、不意な被弾のケアに。これらは祝福されているため、草鳥の排出であれば大抵の場面で全回復し、ナレナレ破の場合は呪われていないため、未識別でも道具封印の心配があまりない。回復技不採用型の技構成は愚か、回復アップアップ採用時も、後半の回復ソースとしては心もとないため、カイフク閃光がなければ常に一つは所持しておきたい。
回復系の技があれば多少価値は下がるが、なければS相当は必ずあると感じた。

S-:薬草
・祝福されていれば、焼きおにぎり以上の回復量が見込め、十分回復アイテムとして機能する。

 弟切草などと同様、比較的手に入りやすい上、草鳥が排出したものなら、祝福効果で50回復となる。このダンジョンでは、かすり傷が致命傷になりかねないが、弟切草を使うほどではないと渋ってしまう場面はしばしばある。この祝福薬草の50の回復量は焼きおにぎりの40を上回る丁度いい数値で、普通に助かる場面は多い。壺縛っていたとしても、時と場合によっては松明や食料と交換してもいいぐらいには優秀。
 弟切草などと同じ動きができ、十分活躍すると見込んでおり、同じS-に入れて問題ないと判断した。

S-:やわらかな仙桃
・一回分の被弾の猶予、技の全回復、満腹度の大幅回復と、汎用性が非常に高い。
・危険地帯における倍速おい混や接敵の際に保険として扱える。
・2フロア経過で腐ってしまうため保存なしでは活用しにくく、他の壺では肝心な時に使用しづらい。
・実は床落ちがなく、他の仙桃からフロア移動等で生み出す必要がある。

 技回復の巻物がないこのダンジョンにおいて、満腹度を回復しつつ技も全回復できる優秀なアイテム。特に、一度だけ致死ダメージを受けても耐えられる踏ん張り効果が2フロア継続するため、このダンジョンと極めて相性がいい。
 良い松明以下の視界しかない状態での接敵対策や、おい混時の安全保障など、様々な場面で役に立つアイテムで、危険フロアに備えて意識して使うというより、継続した踏ん張り状態で行動保証をくれる存在。欠点は、僅か2フロア経過で腐ってしまい、保存がないとまともに使えないところ。壁のないフロアが連続したり、時間をかけず即座に使用したいケースが多いこのダンジョンにおいて、ただ壺の運用は渋く、運用には保存前提なのが辛い。大体の場合、そこまで腹が減っていない状態なのに渋い顔して食べるか、頑張って技を使用した後、祝福草などでなんとか満腹状態にした後で、無駄にすることなく最大満腹度に回すなど、食料としての運用は妥協することが多い。
 そのため、技回復量や満腹度回復量は過剰と思える場面が多く、これより下の段階の仙桃で事足りるケースは多い。だが、踏ん張り状態という唯一無二の性能は無視できない。正直、この汎用性と強力な独自性はS+相当に組み込んでも遜色ないほど頼れる存在だが、代用品がやや存在することと、フロア移動で腐桃になってしまう若干の扱いづらさからS-とした。


Aランク帯:利便性に優れている

A+ランク
『朱剛盾、風魔盾、イチゼロ、金食い盾、ハラモチ、一時しのぎ、吹き飛ばし、保存、かたい仙桃、普通の仙桃』
…必須級の貢献度はないが、非常に優れた利便性を持つ。

A+:朱剛盾、風魔盾
・床落ちで手に入る高水準の数値を持つ盾。

 共鳴の組み合わせや成長のスピードは、あまり求められないこのダンジョンにおいて純粋に硬い盾が好まれる。風魔盾は床落ちに加え、店売りや高級店ですら入手できるが、体感夜盾や金食いと同等かそれ以上に入手しづらい印象を持つ。

A+:イチゼロ
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・獣盾と同じ数値を持ちながら、軽減効果も期待できる。
・敵からのドロップでは祝福されており、実数値以上の耐久力が見込める。
・事実上、他の盾の上位互換的存在だが、そこまで耐久面で信頼できる盾ではない。

 元々の数値が合格点であり、軽減効果も助かるには助かる。ただ、調整の必要性は多分ない。おい混による経験値稼ぎは少なからず発生し、草鳥ドロップの回復草による最大値増加も発生しやすいため、なかなか安定はしない。何より、調整するほど昼のように複数回殴られることはなく、逆におい混の際は1ターンに複数回殴られる危険があり、一体目の攻撃を軽減できても、二体目以降で馬鹿デカい火力が来る危険はあるため、軽減効果を頼ることは望ましくない。発動したら命救われるかもしれない程度の普通の盾だと思っていい。数値以上の活躍は見込めるため、なまじ育った汎用盾よりも頼れる存在ではある。

A+:金食い盾
・床落ちでは手に入らず、店や夜敵のドロップなどで手に入る。
・朱剛石盾とさほど変わらない耐久だが、敵からのドロップは祝福されており、その場合は朱剛石より硬い。
・被弾回数が少ないため持ち金の消費が少なく、ギタンの供給が多いこのダンジョンでは、昼ダンジョンと異なり泥棒を必須としない。

 実はレベル1の段階だと、レベル1朱剛石盾とほぼ同じ防御力であり、夜盾のような安心感を持って被弾すると簡単に命を持っていかれる。成長をさせると、朱剛石を凌ぐほどの耐久力が手に入るため、昼行動も視野にいれた攻略で重宝される。
 成長を視野に入れずベースで使う場合、手持ちギタンを減らすデメリットが付与された朱剛石盾のように見えるが、夜敵のドロップで手に入れた場合、必ず祝福されており、その場合は朱剛石以上の耐久力を誇る。成長させる機会が少ないこのダンジョンにおいて、合成印としての運用が最も好ましい。特に夜盾との組み合わせは、昼にギタンを減らすことなく、肝心の夜の被弾を大幅に抑えることができる。
昼ダンジョンと比べると被ダメの回数は少なく、ガマラをおい混でシバいてギタン回収ができることから手持ちギタンの消費も激しくないため、泥棒を必須とせず、持ち金をあまり意識しなくても運用できる。しかし、金滅の存在はやはり脅威であり、より一層巻物の使用にリスクが生じるようになるのは昼と一緒である。
 余談だが、金食い棍棒との共鳴効果である、敵がギタンを落としやすくなる効果はちゃんと夜技にも反映される。もちろん、トドや草鳥からギタンが排出される渋さはもはや高度な縛りプレイに等しく、松明を装備しないことが何よりの悪手であるため、小ネタの域を出ない。

A+:ハラモチ
・夜敵や店、変化、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・食料の持ち運びを最小限に抑えられる。
・夜待ちの際の食料が浮く。
・耐久力の数値は足りないため、夜の巡回には使わなくていい。

 このダンジョンでは、昼は710ターンあり、夜は468ターンある。満腹度は10ターンに1減るため、夜待ち1回で71%、夜の巡回で46%必要となり、一回の昼夜反転で大きいおにぎり一個分が必要となる。おい混によるアイテムの回収や、自動ナオッテルーによる草の食料運用により、低層を超えれば食糧難に陥ることはまずない。しかし、基本的な夜待ちというのは、夜が来るまでずっと同じ場所を滞在する行為。昼の巡回と異なり、一切のアイテム回収は不可能となる。そのため、油断して食料を全て最大満腹度に回してしまうと、夜待ちの足踏み中に満腹度が足りず、絶体絶命の危機に陥るケースが起こらなくはない。なので、大きいおにぎり相当の食料は最低でも1つは残しておきたい。
 では、ここにハラモチの盾が入ればどうなるかというと、純粋に夜待ちの際の満腹度の低下が気にならなくなる。とはいえ、一つも食料を所持していないのは不安要素が残るため、結局のところ一つストックしておく動きは同じである。むしろ、耐久面の数値的に信用できないハラモチ盾をメインにおい混は愚か、巡回も信用ならないため、印として混ぜられない場合、メイン盾と併用する必要がある。その場合、結局二つの盾がアイテム欄を埋めるため、食料を最低限に済ませても圧迫の解消にはあまり繋がらない。恩恵とすれば、祝福草で簡単に満腹度が最大になり、おにぎりを最大満腹度に回せる動きがより簡単になること。
 次の夜待ち階を確認し、おい混により入手できるアイテムを把握すれば、ハラモチがなくても食料の持ち運びは最小限で済む。しかし、それはある程度このダンジョンを知っている経験者に限る話。ハラモチがあれば、食料の持ち運びが過剰であり、余った食料は満腹度に回す基本の動きを初心者でも学べる。結果的に安全に多くのアイテムを持ち運べ、有効活用を可能とする盾であるため、評価は高めにA+とした。評価基準には入れていないが、桃が腐ってしまう壺縛りにおいて、壺縛り初心者にもオススメしたい盾である。

A+:一時しのぎ
・昼の敵を階段に飛ばし、夜の移り変わりで消すことができる。
・危険な夜敵を確実に遠距離から対処可能。階段に飛んだ敵は同士討ちでやられやすい。
・階段上にいる敵は、何かしらの方法でどかす必要があり、技枯渇時の対策アイテムとしてはやや見劣りする。

 言わずもがな昼夜問わず癖のない安定した杖。昼夜の移り変わりによって、階段上に飛ばした敵を消すことができる。ダダーン弾などの遠距離技を採用していない場合、飛距離無限の必中魔法弾の中で抜群の対処力を持っているものの、夜の階段上にいる敵にやりすごし閃光を使っても無意味であり、何かしらの方法でどかす必要はあるため、技枯渇時の打開策としては不適。
 それらを兼ね備えても、昼夜や距離を問わず確実に対処できる杖であるため、A+とした。

A+:吹き飛ばし
・技枯渇時やゾウが迫って来ている時に、距離をおいて階段へ直行できる。
・昼夜問わず、壁のない浮遊地帯や水路地帯での対処杖として優秀。
・昼の開幕や封鎖誘導にも使える。

 一番の強みは、壁のない浮遊地帯、水路地帯で外にワープさせることができること。万が一、壁のないフロアで夜を明かしてしまった場合は、一番重宝する杖だと言っても過言では無い。
 昼では、場所がえのような接敵対策や誘導封鎖が可能。使用感は異なるが、どちらも違った運用で有効活用ができる。夜の場合、壁のあるフロアでも、遠くに飛ばしてしまえば、フラフラ移動で追いつかれないことが多く、敵が近くにいると同士討ちを始めるため、夜の方が対策杖として優秀。
 移動杖として夜抜けの時短ができる場所がえほどの利便性はないが、昼夜共に一定の価値があることからA+とした。

A+:保存
・ただ壺の需要の低さから、相対的に需要が高い。
・桃を腐らせることなく保管でき、いつでも使用ができるのが強み。

 ただ壺の価値が他のダンジョンより低いことから、相対的に出し入れを可能とする保存の壺の需要が高い。理由としては、合成素材など保管目的でアイテムを持ち歩きたいことが少なく、手持ちは必需品で揃えたいため、すぐに取り出せない各種壺はこのダンジョンにおいてやや不適。さらに、浮遊・水路地帯が複数回訪れることから割る機会が限られることも挙げられる。
 このダンジョンで壺縛りをした経験は数え切れないほどあるが、保管用の壺がなくてもそこまで困ることはない。しかし唯一欲しいと思う場面は、桃の保管である。技回復の巻物がなく、満腹度解消や各種特殊効果を含めて技を回復できる仙桃は非常に強力である。しかし、壺がないと、満腹度がほぼ満タンの状態で柔桃を消費しなくてはならない場面が出てきたり、先のことを考えて腐桃で妥協せざるを得ない渋い場面も出てくる。それを簡単に解決するのが保存の壺であり、有事の時にすぐ桃を食べられるのもこの壺の強みである。
 重要アイテムを複数保持することができ、純粋に食料の保管ができることから、他の壺との差別化も兼ねてA+とした。

A+:かたい仙桃
・十分な実用性を持つ、技回復効果と満腹度回復。
・このダンジョンと相性の良い防御力アップが魅力。
・被弾防止の防御アップと技回復の恩恵の両方は享受しにくい、おい混とのアンチシナジー。
・技回復の対象になってしまう、ドコ階やおい混との相性は悪い。
・熟すのが3フロアと遅く、臨時で食料が欲しい時に困る時がある。

 満腹度回復と技回復は他二つに劣ってしまうが、祝福草で回復できるこのダンジョンで満腹度の値はそこまで気にならず、技も最低限回復すれば切り抜けられる場面が多いため、能力の低さで渋さを感じることはほとんどない。
 硬桃の欠点として挙げるとすれば、おい混前に防御アップの恩恵を受けたいのに、おい混前に食べてしまえば技回復を無下にしてしまうアンチシナジーがあること。それから、熟すのが3フロアと遅く、デロ罠対策で壺から出し入れする作業は歩数を無駄に消費するし、単純に忘れやすい。
 ただ、普通桃や柔桃、さらには腐桃を生み出せる柔軟性は持ち合わせており、性能面で見劣りする存在ではない。文句なしのA+とした。

A+:普通の仙桃
・十分な実用性を持つ、技回復効果と満腹度回復。
・毒回復と状態回復は、追加効果としては一番見劣りする。
・祝福の場合、89Fでの夜待ちを可能にできる。
・床落ちの柔桃がないため、最短で柔桃を作成できる存在。

 祝福時の予防効果、臨時の技回復、食料枯渇時は柔桃の作成に移行できるなど、柔桃に劣った部分は気にならないほどの利便性を持つ。だが、ちから回復や状態回復効果はあまり恩恵として感じることがなく、やはり需要の高い柔桃の作成に移行することが多い。普通桃のまま使用する場合、ほとんど臨時の技回復がメインで使われるが、普通桃の真価はやはり祝福状態のものであろう。本来、88Fが最後の昼となるこのダンジョンで、予防状態を持つ祝福仙桃を使えば、ゲンナマやみだれ大根がいる89Fの昼に夜待ちが可能となる。夜待ちに直結する性能を持つ仙桃は普通仙桃にしかないため、間違いなく唯一無二のポテンシャルと言えるだろう。
 優秀な性能に反して供給が多く、このダンジョンには存在しない技回復の巻物の代用として需要が高い。柔桃作成に最も近い存在のため、仮に元性能が低くてもA+から下がることはないと思われる。


Aランク
『良い松明、しびれ刀、獣盾、隕石盾、使い捨て盾、察血、感血、水グモ、鈍足杖、魔道、身伐わり、身代わり、国巻、あかり、焼きおにぎり、祝福ギタン』
…攻略において優秀な性能を持つ。

A:良い松明
・ダメージカットに加え、視界確保ができる基本装備。
・昼の通路の安全確保にも貢献する。
・投擲時、ちからやレベル依存のダメージを与えられる。
・安全確保ができる効果時間や範囲はすごい松明の劣化。
・黄オーラなどの倍速の敵相手では対応しきれない不安要素がある。
・闇ギタマムや闇イッテツが蔓延る深層では慰め程度で、ほとんど役に立たない。

 すごい松明と比べるととても見劣りするが、出会い頭を防ぎ、ダメージ半減の働きは十分に発揮する。倍速の敵は対応しきれず、不意な一撃をもらいかねないが、一番の問題は、すごい松明より長持ちしないこと。視界1マスになれば、接敵対策として完全に機能しなくなる。夜が明ける一歩手前なら、新しい松明と付け替えるのはもったいないし、ケチれば被弾する危険が生じる。祝福された良い松明でない限り、歩数を意識したこの辺の調整は難しく、総じてすごい松明に劣る。

A:しびれ刀
・床落ちはなく、店や変化、トリコマレルーから手に入る。
・かなしばり杖と同じ運用が可能。
・成長すると確率が上がる。
・消耗品でないため、基本的に何回も使える。
・敵を無力化させるアイテムは必須となる。
・事実上、敵を無力化させるアイテムが夜待ちアイテムとして扱えるため、無力化アイテムの持ち運びに需要が増す。
・かなしばり杖と異なり、バード種がいるフロアだと成立せず、モンスターテーブルの知識がある程度必要。

 攻撃をすると確率でかなしばり状態にできることから、かなしばり杖のような封鎖が可能となる。殴った際に確率で発動するため、状態杖や札などで無力化させないと危険が伴うことから、接近して戦う余裕がなければ運用はできない。しかし、杖のように使用回数に縛られる消耗品ではなく、余程のことがなければ機能停止することもないため、何度でも運用ができる強みがある。
 序盤は護身用の武器として重宝され、終盤は予備の夜待ちアイテムとして持ち運べるため、三神の数が少ない場面の温存択として十分役割が持てる。こちらを合成の素材にしたり、汎用武器にかなしばりの杖を異種合成するよりも、しびれ刀をベースとして育ててレベルを上げた方がかなしばりの確率が上がり、かなしばり印起動の夜待ちがより現実味を増す。状態札などで無力化した敵を殴って、かなしばりを期待しつつ成長させる動きが基本となるだろう。かなしばりによる夜待ちが可能な階層か確認し、敵を無力化する手持ちアイテムの確認や、被弾した時の回復手段、現在の状況をよく判断して、効率良く使いたい。
 しかし、終盤になればなるほど接敵の危険性が増すため、昼の通路内でも遠くを確認できる松明の存在は、昼夜共に価値が高い。そのため、松明を外してしまうこの武器の評価は人によって賛否分かれる。そもそもかなしばり待ちは、ゾウなどがいれば成立しないのだが、かなしばり杖と違ってダメージを与えるため、かなしばりを解除しつつ回復するバード種がいるフロアだと成立しないため、ある程度フロアの構造を理解していないと運用できない難易度の高い武器。かなしばり杖と違って、ギャザー種も封鎖の対象にできる強みはあるが、そのギャザー種を封じる投擲や杖は存在しないため注意が必要である。
 ただし、ズドンが生息する88Fなど、起動させる機会は終盤にもあるため、予備や護身用としての携帯自体に問題はないと思っていて、夜待ちアイテムとして相応の評価はしていいと考えている。

A:獣盾、隕石盾
・数値的に許容できる範囲の盾
・低層昼の安定感が増す

 僅かながらの防御力の補填に。夜の被ダメはもちろん、低層昼の安定性がおにおおかみ以下の盾と段違いである。運命の地下は強い装備が手に入りにくい一方で、3Fからいつもの危険な針子どりやコガタナバチに加え、タベラレルーによる規格外な強敵が出現するため、低層昼の危険が原始と桁違いである。6~8Fの敵と対峙する危険性もグッと下がる。
 低層から最後までお世話になる可能性があるため、Aランクが安定と感じた。

A:使い捨て盾
・夜敵や店、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・被弾回数が少ないためデメリットが目立たず、おい混の頻度次第で最後までお世話になる可能性は高い。
・敵からのドロップは祝福されており、トップクラスの耐久性能を持つ。

 おい混必須階で気持ち楽になる。被弾回数の少ない夜において、純粋に盾として運用できることからAとした。

A:水グモ
・高級店か上位キラ床限定である。
・水路地帯で階段運が悪くても、強引に突破できる。
・水路さえあれば、擬似高飛びや、擬似トンネルのような使い方ができる。

 高級限。こちらも引いたことはあるが、水路地帯で革命が起きる。早ければ早いほどいいわけではないので、噛み合わせが悪いと結局向こうで足踏みして昼を待つことになるのだが、巻物が濡れるなどのデメリットを気にしないアイテム欄であれば、スイスイ進める気持ちのいい腕輪。
 最も化けるのは、31~35Fが待ち受けている26~30Fの水路地帯であり、危険なフロアの夜待ちフロアをスキップして、もももざらしのいる38F以降まで辿り着くことができる。あまりにも遠い場所なら、おい混で安全確保をしながら、水路で水グモを外す高飛び効果で階段部屋に着地することを狙えるなど、うまく使えば劇的な歩数短縮に直結する。また、通路内の水路一本の道は、トンネル杖で作った安全地帯のような役割を果たすため、運が良ければ浮遊や水棲の敵がフロアにいても夜待ちを成立させたり、夜待ちアイテムを節約することができる。
 ただし、35F以降の水路高飛びは、おい混が難しいフロアが続く関係上、少々危険が生じる。また、水路がなければ運用できないため、70F以降の活躍が怪しいというか恐らくいらない(80F近辺の地形では水路自体がなかったような気がしなくでもないので、その辺がわかったらどんどん評価が落ちていく腕輪ではある)。水グモを所持していることを念頭に起き、相応のプレイングで動かないと、圧迫させるだけなのは間違いない。
 階段運が良ければ役に立たず、必ずしも夜待ちや高飛び用に適した水路があるとも限らないため、使用感がもっとわかったら降格する可能性はある。しかし、うまく決まれば一回分の夜待ちをパスできるほど加速力があると考えており、期待を込めてAとした。

A:察血
・察知が存在しないため需要が高く、呪われていない察血をナレナレ破から生み出せる。
・実は上級者向き。
・巡回の安全性が飛躍的に伸び、倍速ヘッドや倍速ダイルなど、すごい松明ですら100%対応可能ではない存在も見れる。
・夜待ちアイテムが無い状態での絶望的な夜待ちの生存率が上がる。
・浮遊・水路地帯における移動杖が猛威を奮う。
・夜に松明を装備していなければ、隣接しなければダメージを受けることがないが、松明との相性は悪い。
・アイテム欄の松明の数を最小限に抑えられる存在ではない。
・やりすごし閃光やおい混との相性が悪いため、稼ぎや妨害対策には不向き。
・着脱の手間は、歩数消費に繋がり、目標地点まで間に合わない問題すら生じる。
・すごい松明の範囲外の敵も確認できるが、同士討ちのアナウンスが部屋内からフロア全体となり、画面外の交戦がどこで行われているかわかりづらい。
・90F以降など、接敵以外の警戒を必要としないフロアでは強いが、カート階など松明による半減を必要とするフロアでは不向き。

 察知は存在しないため、察血の価値は高い。ナレナレ破で呪われていない察血が入手できるため、比較的安全に使用することはできる。単体の強さとすれば、まず出会い頭の危険性が大きく減ること。ドコ階と併用して安全に即降りができ、ダ弾や杖などの遠距離行動が猛威を奮う。特に場所がえや飛びつきなどの移動杖の危険性が格段に減り、浮遊・水路地帯では、壁を無視した場所がえによる大幅なショートカットが可能となる。もちろん、昼における安全確保にも貢献する。夜待ちアイテムの準備や展開が楽になるし、なんなら索敵ができているため、運が良ければ夜待ちアイテムを使用しなくても逃げ切れることも。
 弱点とすれば、視界を広げる松明と極めて相性が悪い。基本松明なしの巡回が求められるが、松明なしの夜抜けはおい混と極めて相性が悪いため、おい混必須階で即座におい混ができない。そのため、事前の着脱が必須となるが、着脱によるターン消費も芳しいものではない。着脱のロス程度で済むならいいのだが、ポリバード階やラビ階ではその1ターンが死活問題であり、やりすごし閃光で敵を壺に入れても察血によるダメージは免れられないのも相まって、モンスターテーブルの確認がより必要となってくる。また、交戦のアナウンス通知が部屋内からフロア全体に広がるため、画面外での交戦がどこなのか把握しづらくなる(例えば、『黒ガラ貴族魔道士は悪コロコロコロンに43ダメージを与えた』とアナウンスが来た場合、本来であれば部屋内での交戦が確定し、部屋内にこの二匹がいることが判明する。しかし察血装備時の場合、アナウンスの範囲がフロア全体になるため、部屋内の話か部屋外の話かわかりづらく、結局安全確保のためのやりすごし閃光の空撃ちを必要とする)。
 最も猛威を振るうのは、最後の昼を終えた88F以降の夜。おい混の使用が禁止されており、一発でも被弾を許してはいけない。そのため、ここに察血があれば、99Fまで視界を確保でき、移動杖も惜しみなく使うことができる。すごい松明以上の視界を確保できる上、どのみち即死火力を食らう深層にて、慰め程度のダメージ軽減をする松明は必要が無くなる。
 便利であることは間違いないが、余計な神経や手間が生じることから、神器級の腕輪では全くない。A+以上の評価をして、誤認させることは私の目的に反する。

A:感血
・感知が存在せず、ナレナレ破から呪われていない感血を確保できるため、需要は高い。
・アイテム回収が難しい夜抜けで床落ちアイテムの確認ができる。
・着脱の手間は歩数消費に繋がり危険。
・主にモンハウや店の確認ができる強みがウリ。

 感知が存在しないため、感血の需要は高い。アイテム回収が厳しい夜の巡回においてアイテム回収を可能とし、モンハウや店の確認ができる強腕輪。床落ちが貧相なこのダンジョンおいて、店売りのアイテムを入手したり、杖の回数を値段識別できる動きは強力である。ただし、店での行動は歩数を著しく消費し、次の夜待ちまで間に合わない危険があるため、固定店ではない店に寄る場合、計画的な利用が求められる。ナレナレ破によって、呪われていない感血を確保することが可能。だが、着脱にせよ、壺を経由して拾うにせよ、本来の即降りより歩数はだいぶ消費するため、夜抜けの際は最新の注意を払う必要がある。モンハウと店の確認なら察血も可能だが、感血は着脱の手間をかけずにおい混の準備をすることができる強みがあり、おい混をする場合は階段上で必ず外さなくてはならない察血との差別化点がある。
 終盤で三神が出てこない時は、藁にも縋る思いでアイテム回収を望むが、感血はその問題に最も真摯に向き合ってくれる。エキスパ証明のどれに挑戦しても、縛り違反にならない点も魅力である。ただ、あくまで必須アイテムの回収はアイテム運次第であり、勝ちに直結するパワーがあるとは限らない。店における杖識別やアイテム回収は、固定店だけで事足りるケースが多く、床落ちは愚か、店やモンハウの跡地に寄ることすら、必要以上に歩数消費してしまい、死因に直結しかねない。
 しっかり四方陣を狙い、ちゃんとおい混とナレナレ破をすればアイテム回収はできるため、Aとした。

A:鈍足杖、魔道
・昼の敵に対する対策手段として便利
・部屋内の夜敵に対する対抗手段として十分な性能を持つ。

 効果や状況に活躍のムラはあるにせよ、技枯渇時の強引な突破に使える。昼の敵の足止めとしても純粋に扱いやすく、比較的安全にかなしばり印の起動にも扱える。鈍足効果やワープの効果は、夜待ちアイテムがない状態での夜待ちにて、敵の渋滞等を起こしやすく、松明だけで昼をやりすごせることも。
 使わない場面は昼夜問わず使わないものの、接敵した際に行動の保証をもらえることから、純粋な使い勝手を評価し、Aとした。一応、直接縛りにおいて、鈍足効果を付与させたマムルやカイワレを使って行き止まりで封鎖をした場合、盾がなくとも回復が間に合い夜待ちができるようになるのだが、今回は特定のエキスパート証明限定の性能は評価基準に入らない。

A:身代わり
・昼の開幕部屋対策において抜群の対処能力を持つ。
・擬似しあわせにより、ギタマム作成ができる。
・夜における身代わりは、効果時間が長い混乱状態。

 危険地帯で夜を明かしてしまった場合、トップクラスで役に立つ優秀な対処杖。その優秀さは巻物を凌駕し、浮遊地帯や水路地帯など、危険な場所であればあるほど光る。
 しかし、夜敵に身代わりは通用しない。昼であれば、身代わりがいるだけで、ドラゴンや豚などの遠距離持ちが能力を使わなくなる効果があったが、夜にそのような変化は見られない。夜敵は炎や投石によるダメージを1に抑えるため、恐らく身代わり一本で夜敵を完封できないようバランス調整がされている意味合いもあると思われる。
 とはいえ、夜の用途は鈍足や魔道と基本的には同じ用途であり、本来備わっている汎用性の高さからAとした。

A:身伐わり
・飛びつきの代用品として
・浮遊・水路地帯で部屋から通路に着地ができなくもない。

 夜の場合の丸太の仕様は若干怪しいが、敵を寄せる危険のある飛びつきであることは間違いない。壁のない浮遊・水路地帯でワープしたい時や、うまくマス目を計算して着地したい時に。恩恵より、身代わりと見間違える時のデメリットの方が遥かに大きいため、仮識別の状態で適当な名前をつけた方がいい。
 ただし、飛びつきと同じ運用ができるのは事実。単体の強さが微妙でも、汎用性はそこそこで、命を救われる機会もある。

A:あかり
・フロアの位置がわかり、接敵の危険が減る。
・即降りしにくいフロアにて、危険な超過が生まれた場合の安全確保。
・ドコ階の存在により、やや需要は低い。
・夜待ちアイテムがない状態での夜待ちで役に立つ。

 ドコ階があれば即降りはできる夜において、敵に対する影響力はないことから、あくまでも接敵の危険を補助し、フロア構造を再確認するためのもの。倍速の敵や黄オーラ疑惑の敵によって、異常な数値の超過が出たときの安全確保には役に立ち、場所がえなどの移動杖が使いやすくなる。浮遊や水路地帯のCHUNSOFTマップで大幅なショートカットも視野に入る。
 昼に読めば、より安全に夜待ち準備ができる。部屋の構造を確認して、夜待ちアイテムの使用を最小限に抑えられる場所を見つけたり、キラーギャザー帯でもやりすごし壺やかなしばり杖の運用がやりやすくなる。さらに、夜を迎えた際もあかりの効果は残っているため、技が枯渇した状態で夜を迎えても、急な接敵を防げるため、精神的余裕ができる。実は松明がなくても、フロアが明るい時は松明装備時と同じようにダメージ半減ができる。しかし、松明が無いと読めないため、松明が不足している場面での対策にはならず、そこは困巻に劣る。
 視界確保による安全性、マップ構造の確認による最短ルートの確認に並行してアイテム回収も可能。効果は地味でも、扱いやすく恩恵は享受しやすいため、ドコ階により価値は下がっても、B落ちすることはないと判断した。

A:国巻
・証は夜の敵には効かない
・正面の敵を確実に対処できる。
・証自体は夜待ちと相性が良いケースが多い。
・白紙を作成できるチャンスがある。

 失敗時のデメリットはまるっきり気にならないとは言えないが、結果問わず、正面の敵を確実に処理をすることができる点は評価したい。ギャザーやゾウ、ポリバード階の敵に荒らされる前に処理ができる数少ない性能を持つ。証の対象フロアなら、夜待ちアイテムを使わなくても生き残れるほど、相応の恩恵を感じられる。対象のかなしばりを解いてしまうかなしばり待ちとは相性が悪いが、トンネル待ちと相性が良い。処理能力が高い敵を味方にできたなら、巡回が視野に入るほど昼でも動きやすくなるし、味方との入れ替わりを繰り返すだけで夜待ちが成立する。ちなみに、祝福ギタン投擲や聖域待ちが効かないデビルを証で無力化できたりする。証そのものや、白紙からねだやしを生み、大根、ラビ、ドラゴン辺りを消滅させ、夜待ち禁止階での夜待ちを可能とする使い方もできる。
 ここまで単体の強さや証の強さについて説明したが、純粋に白紙化目的で脳死で使っていいと思うし、それが無難であり主流だと考える。証は夜の敵には効かないものの、証対象がいるフロアに到着すれば確率で白紙化するため、わざわざ危険を冒してまで昼にフロア移動する必要はない。白紙はほとんど入手できないため、本来使用することができない昼夜巻などの選択肢が生まれる。
 単体の可能性は高く、白紙を期待できる数少ないアイテム。ただ、12F以降でしか入手できないこの巻物が、果たして理想通りに噛み合うのかは謎であり、未知数である。A+以上の汎用性や利便性はないと考えてAが妥当だと判断した。通常プレイで使うにはなんともクセが強く、低歩数やTA用のアイテムのように思えてならない。

A:焼きおにぎり
・ナオッテルー不採用型だと、腐おにのデメリットを回避するために需要が高い。
・満腹度に加えて体力回復も可能。
・アビス帯での僅かながらの回復リソースに。

 床落ちはもちろん存在しないが、入手する機会はそれなりあるため選考にいれた。単体の便利さはもちろんあるが、問題は作りにくいこのダンジョンとの相性の悪さ。マグマ地帯では、マグマが出るのを待つことが歩数ロスとなるし、敵の炎を狙って食らうのは難しく、炎のダメージ量は昼より遥かに高い。爆発腕輪などで作成しても、満腹度でさほど困っていないのに、体力回復を名目に一つ消費せざるを得ない場面が生まれる。
 しかし、最終盤のアビス帯では、1回は炎を食らう機会があり、作成に関しては問題なくできる。アビスのダメージは大きく、HPの値が10違うだけで確定帯がズレるほどの大ダメージを巡回中に受けてしまう。しかし、頻度は多くないため、万が一の保険として十分な性能を持つ。
 もちろん、満腹度回復や被ダメ回復において一定の価値はある。食料の中でも体力回復も同時に行える焼きおにぎりは汎用性が高く、Aで問題ないと感じた。

A:祝福ギタン
・通常ギタンと同じ夜待ち性能、会計能力、その他便利機能がもちろんついている。
・一部を除いた全ての敵を一撃で処理できる。
・運悪く、昼禁止エリアで夜を明かしてしまった場合、通路の敵を突破できる。

 祝福ギタンと通常ギタンを分けた理由は、祝福ギタンを入手する機会が多く、ほぼ毎回入手できるため。低層の腹黒ガマラから入手でき、深層でも腹黒ガマドーン、闇ゲンナマ、闇ギタマムなどから入手でき、嫌でもお目にかかる。その上、通常ギタンの需要と性能が大きく異なることから別枠として設けた。
 通常ギタンの利点に加え、ギャザーやバードなどを除いた全ての昼敵を確実に1体仕留めることができる。浮遊・水路地帯で昼を明かしてしまった場合、通路で遭遇した敵を処理し、物理的に突破できる性能は優秀。このことから、遠投やドラコンとの相性が良い。
 S相当でない理由は、通常ギタン同様、夜の敵に対して何の役にも立たないため、利便性において上位に劣ることから。


A-ランク
『おにおおかみ、爆発隠、爆発腕輪、笑い壺、識別壺、合成、予防、識別巻、ワナ消し巻、おにぎり巻、召介状、バクチ、水がれ、めぐすり草、大きいおにぎり、おにぎり、巨犬なおにぎり、巨大なおにぎり、特製おにぎり、くさった仙桃、鈍足札』
…Aと並べるには見劣りする。

A-:おにおおかみ
・数値妥協枠。
・どうたぬきの役割が薄く、需要は昼ダンジョンより低い。

 メインとして扱うには十分な耐久なのだが、A以上の四つの盾と比較して少し物足りない。主に低層昼で上位四つに劣り、コガタナバチなどの対面で武器が弱いと危険に陥りやすい。早い段階でどうたぬきが役に立たなくなることや、共鳴したい腕輪の需要も少ないことからおにおおかみの価値は昼ダンジョンと比較して極めて低い。
 とはいえ、基本的にはA帯の盾と同じ運用ができることから、A-とした。

A-:爆発隠
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・異種合成ができないため、印としての価値は高い。
・数値は並以下。
・地雷系統や爆発腕輪との併用で効果を発揮するが、軽減としてはやや足りない。

 ほとんど確2に近いダメージを遠距離から放ってくる危険な戦車の対策ができるが、あくまで部屋内の脅威であるため、フロア内のアークやアビスの対策ができるトカゲ盾ほど必要としない場面が多い。温存して持っていて一度も使わなかったことは少なくなかった。夜待ちアイテムがない状態で、爆発罠などを利用して強引に待つ手法や、爆発腕輪で安全地帯を作る動きはなくはない。しかし、半減程度ではダメージ減少を賄えるほどではなく、結局回復アイテムの消費量はほとんど変わらない。
 合成機会の少なさと、活躍が限定的な点が目立つ。しかし、効果自体は優秀で、炎軽減と違って異種合成はないことから、盾単体の価値は高い。A-と評価した。

A-:爆発腕輪
・夜待ち通路開通、敵の突破、おにぎりの加熱など、汎用性は高い。
・汎用性は高いが、あらゆる場面において被ダメのリスクは無視できない。
・同時8種の場合、神器級の実力を持つが、通常プレイではそこまで必須ではない。

 腐りにぎり見習い系がドロップする腐おにの加熱、夜待ち用の通路の作成、昼夜問わない敵の焼却など、汎用性は高いが、はっきり言って被ダメのデメリットの方が目立つ。夜待ち用通路の作成はトンネル杖のように安定したものは基本的に作れず、回復アイテムや対策杖を浪費するデメリットが大きすぎる。最終手段として十分視野に入る性能だが、夜待ちアイテムを温存する目的で使用することはまるでオススメできない。
 余計な部分が削れ、夜待ち成立はかなり難易度が高い。間違いなく上級者向けの腕輪であり、安定を求めて行動している場合、まず必要としない。回復アップアップなどがあれば話は変わるが、それでも扱いの難しさは変わらないだろう。
 本当はアイテムの浪費を生じてしまう腕輪であるためもっと下げたいが、汎用性の高さは揺るぎないものであるため、A-とした。

A-:笑い壺
・隣接する敵を無力化でき、部屋内に伝播するため、昼反転の開幕部屋対策に。
・回数が2回なら確定するため、押す手間が省ける。
・隣接のリスクが高い夜と相性が悪く、対夜敵アイテムとしては杖に劣る。

 各種杖と異なる点は、部屋内に封殺効果が伝播していく対応範囲の広さ。杖同様、確実に封じることができるし、必中ではないが投擲としても扱える。昼開幕にて、身代わり杖に近い影響力を持つ。身代わりは対象が倒れれば効力を失うため、状況やアイテム依存となりがちだが、笑い壺は一度起動させて何とか生き残れば、数ターン動ける猶予を確保できる。
 夜に魔物壺を押すと、倍速以外の相手に先制を受けず、技で処理できることから、押す壺は夜に押すことが推奨されているが、容量2のものは、押さずとも笑い壺で確定となる。
 効果は強力だが、夜敵に対する対抗手段としてはやや不適。隣接ができればナレナレ破で確実に処理ができるし、逆にナレナレ破などが枯渇している状態での恩恵は乏しい。遠距離で使えて敵を動かせる一時しのぎや吹き飛ばしが重宝され、不規則に動き回り、隣接することすら難しい倍速敵に対してめっぽう弱い。壺に収納ができなかったり、合成でまとめられないなど、対処杖ほどの柔軟性はない。
 なるべく隣接を避けたい夜敵に対して、隣接しなければ効果が発揮しない笑い壺はミスマッチであり、なかなか使う機会がなく温存しがち。接敵から部屋全体を確定で封じられる効果は強いものの、あくまで昼用のアイテム。効果自体は強いため、早々に使い潰すのが正解と思われる。昼夜問わず様々な用途で使える対処杖がある中で、それに匹敵するほどの利便性はないと考えており、A-とした。

A-:識別壺
・アイテムの収納、アイテムの識別が容量分可能。店までの温存を考慮しなくてはならない識別巻より使いやすい。
・識別ラッキーや商品全体の識別ができる範囲の広さと壺の識別を可能とする識別巻と比べ、単体のパワーは劣る。
・ナオッテルー不採用型の草識別に重宝される。
・率先して確認したい聖域と相性が極めて悪い。
・復活草ワンチャンで草を詰め込み、あわよくば復活草の容器にしたいときに。

 識別の需要面、保存以外の壺の評価については、A-の識別巻、A+の保存の壺にて語った通りである。商品全体の識別ができ、壺も識別できる識別巻と比較して、識別性能の面で見劣りする部分もあるが、アイテムの持ち運びを可能とするメリットはある。
 識別したらすぐさま使用したい杖の識別は、取り出しの関係上やや不適であるため、それ以上に復活草の確認に適している。復活疑惑の草を多く詰め込み、復活草が出ればそのまま容器として運用が可能。仮になかったとしても、どうしても必要な草がなければ別にそのまま捨ててしまっても構わないため、壁のないフロアでも比較的使いやすい。まして、店売りや草鳥以外の夜モンスターが落とした草には物忘れ・忌火起草・超不幸といった三大悪が落ちてる危険がある。本来であれば値段を見て避けなくてはならないが、忌火起草や物忘れと同じ価格帯の無敵草を安全に確認することが可能となる。草単体ではなく、草含めて複数のアイテムを気軽に識別できるこの壺は使いやすい。
 夜において危険となる効果が多い巻物の識別も同じ要領で識別しやすいが、聖域との相性が絶望的に悪い。識別された聖域の価値は非常に高いが、識別壺に入れてしまった場合、取り出す過程で床に貼り付いてしまう関係上、店内以外での取り出しができない。
 便利なアイテムの確認より、夜において危険かもしれないアイテムの確認が複数行える利便性を持つ。取り出せない壺の中でも扱いやすく優秀な性能を持つ。

A-:合成
・合成素材となる装備が軒並み店売り限定。
・数少ない盾の強化方法。
・盾の印や杖の合成の役割はある。
・昼のマゼルンがいないため、需要は高い。
・壁のない浮遊・水路地帯が多く、肝心なときに割りづらい。
・ただ壺と化す場面が多い。

 A-だろうと結論づけた。盾の合成や、杖の圧迫を解消してくれる。しかし、トカゲ盾や爆発隠などのアイテムは軒並み店売りであり、なかなか合成素材が集まらない。壁のない浮遊・水路地帯では即座に混ぜて投げることはできず、たまたま手に入れたとしても、合成は状況に応じた計画立てが必要となる。そのため、結構多くの場面でただ壺にすることが多い印象にある。
 昼ダンジョンと比べて需要が低いのはもちろんのこと、合成がなくてもクリアはそこまでしんどくない(クリアに直結するほどの恩恵が少ない)ことから、どこまで重要なのかは悩ましい。下がる可能性はあっても、上がる可能性はない。

A-:予防
・89Fの夜待ちが主な用途。
・悪ゲンナマ帯やダークみだれ大根フロアの最終手段。

 自動ナオッテルー不採用型ならS相当。主に89Fのみだれ大根階での夜待ちに使用する。一度使用すれば、デメリット草などの消費や罠対策などにも使える。比較的距離があるマップでの悪ゲンナマ帯やダークみだれ大根フロアの対策の保険として使えなくはない。逆を言えば、それ以外であまり出番はない。身かわし香と異なり、冷え冷え香と併用もできるため、浮遊の敵がいない浮遊地帯での夜待ちも可能となる。
 活躍の場面が限定的ではあるが、その性能からA-ランクとした。

A-:識別巻
・杖識別や固定店のやり繰りが苦手な初心者向け。
・対象となる腕輪の需要が低い。
・固定店の値段識別で大抵なんとかなる。
・入れてみてよくわからない壺はいらない。
・呪い装備は中盤以降ほとんど手に入らないし、値段で判別できる。

 まず、このダンジョンにおける識別の需要が低い。固定店までこの巻物を温存しない場合は、『正体や回数が不明の杖>草>壺・巻物>札・腕輪』の優先順位で考えるといい。だが、基本的に杖を選んだ方が無難である。固定店が遠いため、低層は腕輪の装備は好ましくないのだが、そもそも必須となる腕輪が少ない。腕輪は愚か、クリアに直結するほどの力を持つ草や巻物、壺、札が存在するかと言えばほとんどなく、圧迫してまで温存して固定店に持って行ったり、その場で識別する利点はあまりない。消去法で、杖が最善択となる。
 土塊やかなしばりといった夜待ちアイテムは、確認のために最初は一度振らなくてはならないが、識別に成功すれば、一度も振っていない下ろし立ての三神が手に入り、回数も判明し、先の夜待ちを計画が立てやすくなる。……のは、あくまで初心者に限る話であり、ある程度経験のある者にとって、杖の識別はむしろデメリットと感じるケースが多い。

 これに関しては、運命の地下に限った話ではないと思うのだが…
 例えば…
①かなしばりの効果が発動した杖に『かなしばりの杖(緑)』と名付け、しばらくして、もう一本同じ杖を拾ったとする。
②前述のかなしばりの杖を二本持った状態で店に訪れて、先に振った方が4回、後から拾った方が6回だと判明した。その場合、名前変更によって『かな46(緑)』などと明記することができる。シレン5では、振った回数が記録されるため区別が可能。仮に振った回数が同じで見分けがつかなくても、『セット』のコマンドで別々に分けるなどして区別することができる。別作品でしばしば行われる、保存ごとに分けたり、交換コマンドで分けて整理しない手法で区別するような手間は必要ない。
③しかし、先に振った方を識別してしまったらどうだろう?その場合、『かなしばりの杖3(白)』『かなしばりの杖?(黄)』と分かれてしまう。前者の回数は明確になったが、もう片方の回数6のかなしばりの杖(黄)には、もう名前を付けることはできないため、回数を頭で暗記しなくてはならなくなる。片方の暗記程度ならいいのだが、ここに新しくかなしばりの杖を拾った場合、『かなしばりの杖3(白)』『かなしばりの杖?(黄)』『かなしばりの杖?(黄)』の三本が揃い、それぞれ振った回数が0回の場合、いよいよ区別がつかなくなる。
 振った回数が記録されるため、一番古い杖や新しく拾った杖を区別することは初心者でも難しくはない。ただ、値段識別という行為自体は慣れないと難しい。プレイスタイルによってはこの手法を使わなかったり、整理せずに頭で暗記する人もいると考えて、さすがにこれを理由に識別系統の価値を下げるのは違うかと思い、杖も識別対象として不適合とは書かなかった。
 しかし、運命の地下において杖は生命線であり、固定店での回数明記は必須であると断言したい。

 また、固定店近辺まで来れば、呪いアイテムの存在しないナレナレ破ドロップのアイテム、祝福状態で落とす敵のアイテムで多く揃う。店売りの装備品を敵がドロップした場合は呪われていることはないため、特に警戒することなく装備でき、それ以外のアイテムも、値段で判別できる。さらには、重要である消耗品の松明と食料は未識別の状態で存在しない。このことから、総じて識別してまで呪い確認する必要がない。店に訪れる機会が少なく、識別の需要が他と比べて少し低いことから、逆に温存せずさっさと読んでしまえる使いやすさを持つ。
識別の需要が低いとはいえ、識別という行為自体は重要なことである。B以下に落ちることはない。

A-:ワナ消し巻
・モンハウでの安全な夜抜けを可能とし、歩数消費を抑えられる。
・祝福で二回使用できる。

 罠対策の需要はめぐすり草で記述した通りである。敵のドロップの関係上、祝福で手に入りやすい。使う場面は限られるが、これに助けられることは少なからずある。階段が遠いCHUNSOFTマップでは、狭い部屋や細長い部屋が多く罠を踏みやすいため、恩恵は感じづらくても不意の事故を防げる。

A-:おにぎり巻
・祝福ドロップが多い関係上、1枠で大きいおにぎりが2つ確保できる可能性がある。
・壺がなくても、焼けたり、腐ったりせず大きいおにぎりを確保できる。
・深層になればなるほど、おにぎり対象にしていいアイテムは多い。

 大きいおにぎり1個を持ち歩いていることと同じだが、壺がない状態でも、焼きおにぎりや腐ったおにぎりになることはない。既に持っている焼きおにぎりを回復薬として扱いたい場合の非常食や、満腹度回復が焼きおにぎりの60じゃ足りないときに役立つ。純粋に、大きいおにぎり1個分が確保できる時点で大きいおにぎりと同じ評価をするのは妥当であり、夜敵ドロップであれば祝福で二個手に入る。
 汎用装備や投擲などは早々に需要が落ちるため、ナレナレ破から排出したアイテムを対象にできる。ただ、識別巻狙いで未識別杖を脳死で選択してはいけない要因の一つではある。

A-:召介状
・ギタンの供給は定期的にある
・識別済みの状態で入手できる
・祝福の恩恵はない

 一番のメリットは、識別済みであること。ある程度巻物の種類が割れ、まがい物が登場する12F以降にて出現するため、危険な巻物に遭遇しやすい中、識別済みで食料が入手できるのは大きい。だが、召介状は巻物の中では珍しく、祝福の意味がない巻物。巻物を読んでおにぎりを生産するのではなく、巻物がおにぎりに変化する仕様のため、祝福であろうと大きいおにぎりが一つ残るだけで恩恵を全く享受できない。
 所持金を0にすることは、23~24Fのガマグッチ待ちがやりやすくなる利点がなくはないが、固定店や金食いの存在もあるため、夜ダンジョンと言えどデメリットとなりうる場面は大いにある。
 しかし、ギタン自体の供給は多く、使用機会を間違えなければ、食料供給として十分な効力を発揮する。ただ、気をつけたい点は、高級店店主だけではなく、通常店主に話しかけた際も全額持っていかれること。そのため、識別巻で一斉に識別を検討している際、対象を売り終わって話しかけたとき、召介状で全額持っていかれて買い直せない悪夢みたいな事態も起こらないとは限らない。

A-:バクチ
・識別されているため、最初から任意で使用できる。
・恩恵は大きいが、デメリットがないとは言えない。
・レベル10上昇効果は総耐久を格段に底上げできる。
・装備成長効果は、夜抜けにおいて不足しがちな盾の成長に使える。
・ランダム根絶やしは、フロアによっては有利に働く。
・金滅効果をガマ待ちに利用することは厳しい。
・フロア移動効果は、歩数やフロアを十分に把握しておかないと、死に至る恐れがある。
・フロア移動効果や大爆発効果があるせいで、土塊封鎖時の昼に使うことができず、昼敵のねだやしワンチャンが狙えない。
・フロア全体敵加速効果は、良い松明以下の場合非常に危険で、やりすごし閃光の敵の拘束が解ける。

 思ったよりもメリットが多く、識別されているため狙いやすい。床落ちもそこそこ見かける。レベル10上昇は総耐久の向上、装備成長効果は、夜における数少ない成長による耐久力向上、ランダム根絶やしはフロアによってかなり有利に働く。金滅効果をガマ待ちに扱うことはほとんどできないためデメリットであり、大爆発効果はカイフク閃光がなければ単純にアイテムを消費する完全デメリット効果である。特にフロア移動と大爆発は、夜待ち封鎖が非成立となってしまう恐れがあり、昼に徘徊している敵をねだやす際にはリスクの方が大きく基本使えない。
 この巻物で気をつけたいのは二つ。まずはフロア全体敵加速効果。レベルが上がった場合はさすがに倍速効果が切れていると思うのだが、それでも巡回の危険は伴い、必要以上に警戒して閃光を消費せざるを得ない状況に陥る。だが、中でもフロア移動効果は、進行チャートを混乱させ、不意な夜明けによる危険が伴ったり、安全だと思って予想打にしなかった逆境に立たされたりする事故を誘発しやすい。5フロアも進むため、うまく使用すれば浮遊・水路地帯をそのままパスできるほどであり、噛み合えば一回分の夜待ちをパスできるほど夜抜けを加速できる。だが調子に乗って進み過ぎれば、夜待ち不可フロアで夜を明かしたり、慎重に昼を明かそうとその場で歩数調整をして、デビル発生の危険が伴うなど、アドリブが利かない状況に立たされる。
 有事の際に対応できるほどの臨機応変さが求められ、メリットとするには相応の試行回数を積んだ者でなければ厳しい。恩恵に反して、死因となり得る危険度の方が高いと感じたため、そこまで高いランクにしなかった。

A-:水がれ
・25Fの水棲モンスター対策に、水棲特効印は使えなくはない。
・水路地帯を大部屋にできる
・水路のある部屋での夜待ちが視野に入る

 印としての需要は低いが、水路地帯での使用により大部屋にできる。おい混しなくとも、やりすごし閃光一回分である程度対処できるため、技消費が最低限で済み、階段直行もしやすい。やや効果にムラはあるものの、夜待ち性能もあるにはある。昼敵目線では視界不明瞭となる元水路の通路に敵が密集するため、こちらはすごい松明などで逃げやすくなり、夜待ちが成立しやすくなる。
 限定的かつ、絶対的な信頼をおける巻物ではないが、水路地帯は数回訪れるため、階段運が悪ければ存分に効力を発揮する。このことからB+とした。

A-:めぐすり草
・主に大部屋モンハウでの罠対策、歩数消費対策に。
・罠を破壊せず確認できる唯一無二の性能。
・CHUNSOFTマップの夜抜けや、夜待ちアイテムがない場面での昼の巡回など。
・単なる満腹度維持が目的で使う際、副産物であるよく見え効果は恩恵を感じやすい。
・異種合成の目つぶし印は、25Fのチェインヘッド相手であればギリギリ使えなくはない。
・見切り印はおい混対策で恩恵こそあるものの、揃うのは先の話になり、狙うほどの価値があるかは怪しい。

 歩数消費により、昼行動禁止エリアで夜を明かしてしまう問題は最後の最後まで付きまとい、明確な対抗手段もないまま、死因に繋がる問題である。そんな中、88F以降のような深層のモンハウに遭遇してしまうのは、歩数を大幅消費してしまう致命的な問題であるが、同時に罠チェを無視して進むリスクは計り知れない。圧迫さえしていなければ、罠対処アイテムを保険として持って行くムーブは安定行動となる。
 特にめぐすり草は、罠対処アイテムの中で唯一、罠を破壊せずに確認ができる。夜待ちアイテムがない状態での昼行動で罠を確認し、爆発罠やフロア移動罠などでワンチャンを狙う動きができたり、ヘタ投げなどと組み合わせるなどして、ワナによる延命も狙える。
 例によって祝福で手に入りやすく、クセがないため満腹度維持目的で飲みやすいが、飲んだ場合のオマケの恩恵はトップクラスに大きい。ワナ消し杖やワナ消し巻に劣る点は、1フロアに一度しか使えないこと。複数回振れる杖、祝福なら2回使える巻物と比較すると、連続でモンハウを引いた際に対応し切れない問題がある。
 活躍の場は限定的だが、雑に使っても恩恵は感じられる。汎用性は高くないものの、有事の際の需要は高めである。A-とした。

A-:大きいおにぎり、おにぎり、巨犬なおにぎり
・夜転が遅い最序盤では必須級のアイテム。
・最序盤を抜ければ、そこそこ供給が多い。
・順当に進めば、食糧難に陥ることはまずない。
・深層では焼きおにぎり作成や昼夜問わないイカ種の突破に。

 低層では二つ以上キープしておきたい大切な食料。仙桃含め、3Fからでないと食料は手に入らない上、ナレナレ破依存である夜になるとアイテム稼ぎの巡回が難しくなるため、次の夜を迎えた際に食料枯渇の問題が生じる。松明の次に大切なアイテムである。しかし、10F近辺から、大体食料問題は解決する。
 そして、このダンジョンではニギライズを必要としない。おい混感電破によって食料となるアイテムは多く確保でき、ナオッテルー採用型なら祝福草で簡単に飢えを凌げることから、終盤になるにつれ満腹度の最大値がどんどん増えていくほどである。床落ちやナレナレ破からの仙桃の存在もあるため、アイテム圧迫から最大満腹度を上げる用途として使うこともしばしば。
 そうは言っても、夜待ちには最低でもおにぎり一個分の満腹度を消費するため、クリアには間違いなく必須のアイテム。後半になるにつれて需要が徐々に落ち、A帯と比べてアイテム切りの対象となりやすいことからA-となった。

A-:巨大なおにぎり
・満腹度を気にすることなく、最大値を増やせるのが強み。
・満腹度の増え幅の多さに助けられることはあまりない。
・基本的な需要と強みは、他のおにぎりとそれほど大差はない。

 どれだけ満腹度を消費しても、最大まで回復して最大満腹度を上げることができる強みはあるが、一番の強みは、どの満腹度でも脳死で食えてアイテム圧迫にならない利便性。また、ポリゴンや異縮小によって減らされた満腹度を簡単に取り返すことができる点も、低層では非常に助かる。焼きおにぎりにしないために、むしろさっさと使ってしまうケースが多く、温存はあまりしない。なんなら焼きおにぎりにした方が、中盤辺りから有意義に使用できる。

A-:特製おにぎり
・恩恵はそこそこ
・敵が落とすため祝福で手に入ることが多く、実際にはもっと満腹度を回復する。

 一番恩恵を感じるのは腹減らず。次点で拾い識別だが、杖の値段識別が終わった後は、松明や食料で手持ちが埋まっているなど、そこまで必要としない場面は多い。回復効果とちから増強は慰め程度のシナジーがあるとして、これら含めて残りはほぼ全部ゴミと言わざるを得ない。
 店売り限のため、祝福で落ちていることは多く、食料としての役割は十分果たせることから、他のおにぎりと比べてやや価値は高い。しかし、特定の効果を狙っていなければ、焼いてしまって構わない。

A-:くさった仙桃
・十分な満腹度解消
・狙って回復することは難しいが、技回復効果は優秀。
・攻撃デバフが入るため、感電破やダダーン弾の火力は落ちる。
・防御デバフにより、より被弾のリスクが上がる。
・ナオッテルー採用時は消費してしまうため、肝心な場面で発動しない危険がある。
・仙桃の中で唯一投擲に使用できる。

 このダンジョンにおいては、普通に自分で食べる用に使う。
 ナオッテルーがあればデメリットなしで技を一つ回復できるが、夜においてデバフ効果はあまりデメリットとならない場面が多い。攻撃デバフは感電破などの確定帯が変わってしまう危険はあるものの、ナレナレ破ややりすごし閃光などの即死系統や無力化系統に支障はない。防御デバフによって、被弾のリスクは跳ね上がるものの、元から被弾を警戒すればいいだけのこと。それ以上に、これにナオッテルーを消費して睡眠罠などを踏み抜くリスクを一番危惧すべき。特に、夜待ちを終え、同じフロアで二度目の夜を迎えた際の技枯渇時にお世話になることが多いため、ナオッテルーの無駄消費は想像以上にリスクが高い。
 理想は、昼になって夜待ちの準備を終えた際、すぐに食べて技回復し、デバフが残っていない状態で夜を迎えるのが一番好ましい使い方。1つしか技回復しない分、狙っての技回復は難しく、ドコ階などを回復してしまうデメリットはあるが、この技回復に命を救われるケースはある。
 アイテムの優先順位は高くはないが、フロア移動で腐ってしまったり、床落ちの腐桃を拾ったりしても、即座に捨てるのはあまりにもったいない。他の仙桃の性能が高いため見劣りするが、空腹解消や技回復、投擲時の弱体など汎用性は十分高い。しかし、役割としてはやや力不足であり、A-とした。

A-:鈍足札
・昼夜共に扱いやすい。
・必中でない分、杖に劣るが、黄オーラ敵の解除に使える面で差別化が可能。

 基本的には鈍足杖と同じ役割。同じ用途で使える。明確な違いとすれば、夜のオーラ敵を黙らせることができるも、必中ではないのが難点。夜敵同士が隣接するケースがほとんどなく、伝播する効果をあまり活かせない点はあるが、比較的ナレナレ破などでドロップしやすく、札全体が集めやすくある。
それでも夜は杖に劣ると感じたため、A-とした。


Bランク帯:実用性がある

B+ランク
変換、動かず、ワナ消し杖、山彦香、トド壺、魔物壺、祝福壺、いかすし、ドラゴン草、高飛び草、ゾワ札、空振り札、睡眠札、バクスイ札、混乱札』
…B以上の実力を持つ、実用性のあるアイテム。

B+:変換
・高級店、上位キラ床でのみ入手可能。
・魔法弾対策の対応フロアが狭い。
・ナオッテルー採用型ならさらにいらない。

 狂戦士効果のあるガラなどは夜において非常に脅威となるが、あまりにも限定的であり需要は低い。メイン運用のメリットもない。警戒さえすれば絶対に魔法弾は当たらないという保証はないため、運良く手に入って、本当に余裕があるなら混ぜてもいい。多分助けられることはない。

B+:動かず
・夜敵や店、変化、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・昼夜共にラビ対策になる。
・56~58Fのドレラビ階のみ、土塊やかなしばりなどの封鎖手段と併用すると夜待ちが成立する。
・夜のラビはこちらから呼ぶケースが多く、単純に数値の高い盾と見劣りする。

 昼夜共に脅威となるラビの存在や、わりと本当にシャレにならないCHUNSOFTマップのバネ罠などの対策になる。元の数値が低く、バックレーや移動杖が使えなくなるデメリットは目立つが、ラビ階で装備することは予防に繋がる。昼のラビ階で夜待ちを可能にできるなど、圧迫のデメリットはあるにはあるが、それ相応の強みはある。
 浮遊地帯だが、浮遊の敵がいない昼の56~58Fのドレラビ階で安全に夜待ちする用途がメインとなる。なんと、動かずを利用して夜待ち運用できる場所は、昼ドレラビ階である56~58Fのみ。さらに、57~58Fにはゾウがいるため、ほぼ土塊とセットの運用が前提となる。
 また、夜テリラビ階や夜ドレラビ階は、トドなどが一緒に登場するためこちらから呼ぶケースが多く、昼ほど危険でないのは事実。むしろ21Fからの夜フィアラビ階における対策として最も効力を発揮するレベル。使わない場面の方が多く、88F以降の即降りの際に移動杖は欲しいため、合成印としては不適。しかし、呼ばれれば死に至るダメージを食らう可能性や、階段から遠く離れた場所に呼び出される危険はゼロではなく、夜ラビ階の立ち回りが慣れていない初心者は普通に装備して巡回してもいいと思う(ラビが呼んだモンスターで勝手に死んでいくため、技枯渇面でそこまで問題にならない)。
 盾としての性能はお世辞にも高くはないし、汎用性も低いが、固有の強みはあるためB+とした。

B+:ワナ消し杖
・モンハウの罠チェを必要とせず、大幅な歩数短縮に繋がる。
・他の罠対策アイテムと異なり、複数回使用できる。
・夜敵に振って識別する際、三神のトンネル杖とこちらの区別がつかない。

 モンハウの罠チェをスキップできる。夜のモンハウは対処しやすい反面、アイテムの取捨選択や罠チェ素振りは大幅に歩数を消費するため、これの短縮ができることは想像以上に大切なことである。
 また、めぐすり草やワナ消し巻と異なり、一度振れれば4回~6回分、識別済みなら5回~7回使用が可能。運悪くモンハウが連続しても、その都度罠の対策ができる。着弾するまで直線上の罠を消すことができるため、浮遊・水路地帯では、より広範囲に確認が可能。小さな部屋が断続的に続くCHUNSOFTマップでは、歩く場所の安全確保がしやすい。
 欠点とすれば、圧迫しやすいこと。そのうえ、使用する機会がなければ腐りやすい。また、夜敵に向かって振ったときは1ダメージとなるため、同じくダメージを与えるトンネル杖と区別がつかず、値段を見るかもう一度壁に振るまでわからないという厄介さを持つ。また、一度使用するだけでそのフロアは完全に対策ができている上記二つと異なり、あくまで進行方向の罠チェしかできていない。
 助けられることはあるにせよ、活躍が限定的であることから、B+ランクとした。

B+:山彦香
・主な活躍の場が夜ゲンナマゾーン2フロアだけとあまりにも少ない。
・ナオッテルー不採用型なら、ガラ帯でも役に立つ。ナオッテルーがなければ、A+相当。
・ゲンナマゾーンだと、こちらの杖が封じられる危険の方が遥かに大きい。
・察血+一時しのぎの限定的な組み合わせは夜でも使える。
・41Fから登場しなくなるが、温存させるほどの活躍が見込めるとは限らない。

 狂戦士を受ければ即死するガラは脅威だが、それ以上にゲンナマ対策に使う。ゲンナマに限っては、ナオッテルー1回分で捌けるとは限らないし、同階層にゾウがいるため、やりすごし閃光だけでは対処できない場面がしばしばある。ただ、活躍の場が2フロアしかないためピンポイントで出番が少ないことから、温存させることの渋さは計り知れない。さらに、40F以降では入手できないため、70F以降に活躍する対策アイテムを、わざわざ低層から温存しなくてはならない。なんなら、ゲンナマゾーンのフロア構造が悪く、貫通カートやゾウと度々相見える危険がある場合、山彦香でこちらの杖が使えないことの方が遥かに問題である。その場合、ゲンナマゾーンの対策としては前述の身かわし香の方が価値が高い。昼における杖の需要は非常に高く、昼にガラ対策で山彦香を使うことは、こちらの対処杖を封じて自らの首を絞めることに等しい。開幕のガラを対策して、通路で土塊を使うなど明確な計画があるなら話は別だが、昼に使わなくてはならない危険な状況を覆すほどの実力は見込めない。
 壺に収納できる予防巻や祝福普通仙桃の代替品もあるため、それらの存在があれば捨ててしまって構わない。とはいえ、ナオッテルーを消費してしまった、採用をしていないなどの緊急時には十分活躍する。反射によって混乱したゲンナマはゾウに吸引されてしまうが、今に始まった話ではない。ゲンナマの危険を考慮して、かろうじてB+とした。

B+:トド壺、魔物壺
・どちらも、夜に使用して稼ぎに使用する。
・このダンジョンにおける泥棒の需要は低め
・倍速の敵でない限り、魔物壺を押しても即座に攻撃はされない。
・モンスターの穴埋めによって、技回復陣を狙うことができる。

 高級店並に高い装備が店頭に並んでいるケースはあるものの、歩数の関係上そこまで泥棒を必須としないこのダンジョンにおいて、トド壺はアイテム回収に使うことの方が多い。店に寄る機会は少なく、容器として使う予定がなければ、階段上で叩き割って感電破で稼ぎに使っていい。松明や三神をワンチャン狙え、幻の神器であるボロいつるはしを落とすことも。
 魔物壺は、押した瞬間に殴られることはないため、倍速の敵で揃っていたり、技が枯渇しているなどの状態でなければ、感電破や閃光で対処できるため、フロア次第で稼ぎに使える。
 トド壺では成立が難しいが、魔物壺は技回復陣を狙うことすらできる。単体の性能を見ると、双方違った汎用性はあるが、用途は同じと考えたため併せてB+と評価した。

B+:祝福壺
・壁のないフロアの存在により、すぐさま使用できない場面があるのがネック。
・このダンジョンで有用なアイテムとそこまでシナジーがない。
・祝福普通仙桃の作成に加え、熟さず持ち運びができる。
・特に祝福させたいものがなく、その予定もなければ、松明を祝福させるのが一番効果的で使いやすい。

 このダンジョンで重宝される杖とさほど相性が良くない祝福壺ではあるが、元性能の高さからこのランクが無難だろう。復活が草どりの関係でそこそこ手に入れやすいこのダンジョンで、復活を祝福できれば御の字だが、最初から祝福されている可能性は敵のドロップの関係上そこそこある。
 主な用途は、祝福松明や祝福普通仙桃との組み合わせだろう。松明は、効果時間が二倍(?)になり、昼夜を一度反転しても、多少灯火が残っているほどの効果時間が手に入る。中盤以降の危険な昼の安全確保まで回せたり、次のマゼ階(松明を食わせて新しい状態のまま再利用できるテクニック)まで間に合わせることができ、祝福の最適解は松明と言っても過言ではないほど。普通仙桃は、熟成を止めつつ、祝福による予防効果を付与できる。予防を使用したいフロアの多くに壁があって取り出しやすく、出番が限定的なため、取り出せないデメリットはあまり受けない。
 とりあえず、吸い出しや壺増大を利用するなどして、磐石な体制を敷く運用は困難を極めるため、雑に松明の容器にしてもいいぐらいには汎用性に欠ける。

B+:いかすし
・イカ自体は昼夜共に遭遇しやすく、夜待ち推奨階にも多く現れる。
・イカ出現階層近辺にて、おにぎり類を落とす敵は多く成立はしやすい。
・満腹度の回復量は許容範囲。
・焼きおにぎりにできないため、おにぎり類の劣化なのは否めない。

 もちろん床落ちはしていないが、食料が余り、昼夜問わずイカを倒すことができることから、イカから排出されるケースは結構ある。夜待ち推奨階である15F近辺、25F近辺の昼によく出現する。食料に余裕がなくても、途中の夜抜けで繋げるほどの満腹度は確保できるため、夜待ちアイテムを使わず、他の投擲を温存する名目で使う分には特に問題はない。夜に登場するイカの出現範囲は比較的広く、技を温存しながら突破できるため、この巻物にお目にかかる機会は多め。状況にもよるが、基本的に満腹度はこちらで事足りるケースが多い。
 満腹度がおにぎりより劣る点や、未識別で落ちるため、油断するとうっかり読んでしまうプレミがわりとガチで発生するなどの問題はあるが、その辺は些末なこと。一番の問題は焼きおにぎりにできないこと。デロデロにならない利点より、焼けないことの問題点は持ち運びの需要面で大きく響く。体力回復に回せない点は他の食料と圧倒的に劣る部分であり、そこが減点でA-の下のB+とした。

B+:ドラゴン草
・祝福ドロップであれば、ある程度ダメージは見込める。
・炎減少印は優秀
・ほとんどの場面で祝福された雑草としての扱い。

 満腹度回復に加えて、炎減少印を入れられる。恩恵は大きいが、そもそも混ぜられる機会が少ないため、温存して持つより、祝福された雑草として使うことがほとんど。しかしこのダンジョンでは、祝福された雑草ポジションの草がかなり重宝され、そこに有益な効果が付随されている草はさらに評価が高い。

B+:高飛び草
・フロア構造や階段運が悪い時に助かる。
・昼開幕での最終手段。
・低層草使用識別においてナオッテルーでは対応できず、階段上ほど危険。
・着地地点での被弾の危険が付きまとう。

 階段運は最悪の場合、命に関わるものだが、明確な対処法は底抜けやワープぐらいしかない。そんな中、高飛び腕輪と異なりその場で即座にワープが可能。飛びつきや身伐わりと異なり、水路などがなくてもその場でワープでき、部屋内で飛ぶため同じ部屋に着地することもない。また、技枯渇時の通路などで、敵を飛ばす際にも効力を発揮する。しかし、使わない場面ではとことん使わないため、圧迫の原因になりかねない。
 ワープ系統全体の弱点として、着地地点での被弾の危険がある。深層になればなるほど遠い階段が痛手となり、夜抜けの助けとなるアイテムが重宝されるにも関わらず、同時に高飛び草は深層になればなるほどリスクが高まる。事前におい混をしておけば、安全に高飛びができるのだが、こちらも深層になればなるほどおい混の危険が高まり、高飛びのリスクが同時に上がる。さらに、劣悪なフロアを生み出しかねないCHUNSOFTマップは、部屋の数が多く狭いという特徴を持つため、理想の場所に飛ばなかったり、着地地点で殴られやすい。このことから、必要となる場面やフロアほど信用がならず、安全性は見込めない悲しいアイテムである。使用にあたって、柔桃の踏ん張り効果などがなければリスクはあるが、これらを意識しない場合、単体の性能や需要は高め。噛み合った時の恩恵は非常に大きい。
 ワープ系統の弱点を話したが、高飛び草単体の弱点として、未識別時のデメリットが大きいこと。自動ナオッテルーでは対処できないため、階段上で飲むことこそ危険。これは対処アイテムが少ない低層こそ危険で、技枯渇時に飛ばされ、クリやシャーガなどと通路で相対したとき、歩数は消費され、最悪の場合被弾を許してしまう。ナオッテルー込みでも高飛びの脅威は無視できず、判明するまではデメリットアイテムとして見て間違いないだろう。
 弱点は目立つが、階段運の悪さが死に至るケースは深層だけの話ではないため、おい混可能帯でも高飛び草を使う機会は多い。歩数短縮、緊急時の離脱手段、技枯渇時の処理など、汎用性は普通に高いためB+とした。

B+:ゾワ札
・昼夜共に封殺できる
・他の状態札より同士討ちの問題は現れる。

 昼夜共に封殺ができる観点で見れば、優秀な部類である。夜であればそこまで同士討ちの危険と発生した時の脅威が少ない。
 だが、昼におけるかなしばり印発動の試行回数を稼ぐ目的、夜における強行突破としての役割、どちらも必要としない場面はある。昼の敵から逃げる目的であれば運用はしづらく、B+が妥当であると感じた。

B+:空振り札、睡眠札、バクスイ札
・対策札として昼夜共に役に立つ。
・バクスイ札はデメリットを鑑みて、状況依存となる。

 夜のオーラ敵、昼の敵に有効。これらで無力化した相手にかなしばり印を狙う動きが一番有用だと思う。
 それぞれ使い勝手は異なるが、ゾワ札と用途は一緒。評価は同じでいいだろう。

B+:混乱札
・被弾の危険が多く、深層でのかなしばり印起動には不向き。
・遠距離の足止めに関しては、昼夜共に役割がある。

 他の札と異なり、昼夜共に安定はしない。夜であっても混乱の不規則な動きに困らされ、昼のかなしばり印の起動用としては、満足に誘導できず、他の札より被弾の危険があることから信用はできない。
 ただ、昼の敵から逃げるための足止めにはそこそこ使えるため、他の札と同じで評価でいいだろう。


Bランク
戦神斧、使い捨て刀、水斬り、トカゲ斬り、一ツ目、ガラガラ、真っ暗棒、混乱手斧、火刃、どうたぬき、隕石刃、金食い棍棒、かまいたち、朱剛石刃、カブラ刀、見切り、睡眠よけ、混乱よけ、遠投腕輪、毒消し腕輪、高飛び腕輪、感電杖、強化、おはらい壺、変化壺、壺増大、吸い出し、フィーバー、混乱巻、バクスイ巻、オイル、夫恵、他恵、壺増犬、道具寄せ、光巻、おはらい巻、地恵、メッキ、祝福巻、ちからの草、しあわせ草、命の草、くさったおにぎり、吹き飛ばしの矢、毒矢、鉄の矢、木の矢、デブータの石、狂戦士札、ギタン、闇ンドゥルー、ンドゥルー』
…一定の実用性があるアイテム

B:戦神斧
・高級店、キラ床でのみ手に入る。
・基本的な火力は低い。
・異種合成では存在せず、昼運用目的としては優秀。

 高級店泥棒している最中に、これを拾う価値はないため、キラ床での奇跡的な入手が前提となる。メインの火力が弱いため、合成印としての運用が求められる。特効武器などに混ぜられれば、25Fの夜待ちでかなり期待できる。全体的に昼運用の安定感が増すのは間違いない。

B:使い捨て刀
・店や夜敵、キラ床やトリコマレルーでのみ手に入る。
・低層で役に立つが、低層での入手は難しい。

 床落ちであれば評価は変わったかもしれないが、手に入った頃には需要がなくなっている。弱くなることを逆に利用して、かなしばり印起動ワンチャンでベースもありか…?

B:水斬り
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・25Fまでの道中で、特効の対象が非常に多い。
・素の火力はかなり低い。

 カッパやイカの処理、ピョコダイルへの打点など、思った以上に役割範囲が広い。

B:トカゲ斬り、一ツ目
・どちらも、夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・25Fでの固定店夜待ちで役に立つ。

 それぞれ、25Fのピョコダイル、チェインヘッドを倒すために役に立つ。

B:ガラガラ、真っ暗棒、混乱手斧
・これら全て、店、夜敵、キラ床、変化、トリコマレルーにより入手ができる。
・メイン運用でかなしばり印起動の補佐に。
・合成機会が少ないのがネック。

 床落ちで存在しないことから、最初のマゼ階を逃し、合成壺がなければ格段に価値が落ちる。かなしばり印の起動目的であれば、印やベースとしての価値はそこそこ高い。

B:火刃
・高級店、上位キラ床でのみ入手できる。
・回復系統の技と相性がいい。
・索敵や投擲温存などに。

 カイフク閃光や回復アップアップとのシナジーこそあれ、強くはない。都合よく手に入ったら使う程度でいい。

B:どうたぬき、隕石刃
・低層の自衛に。
・投擲にも使いやすい。

 低層において、自衛のために敵を倒す用に。これが役に立つかどうかは、盾の数値にかかってる。25F以降の自衛であれば、祝福された特効or状態武器の運用をしたい。

B:金食い棍棒
・夜敵や店、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・噛み合う頃には需要が落ちている。
・夜待ちアイテムに一任しない立ち回りで臨める。
・泥棒をしなくてもギタンの供給は多く、デメリットはあまり目立たない。
・昼運用なら祝福ギタンを残すか所持金にするかの選択になる。

 アイテムが揃っていない頃の低層では役に立たず、成長し、戦えるほどのギタンが手に入って整ってきた頃には、武器の需要が格段に落ちているため昼ダンジョンほどの需要はない。
 夜のギタンの供給が多く、夜抜けの関係上、所持金をあまり意識しなくても問題ないダンジョンではあるが、金食い込みでも、そこはあまり変化がないと考えている。もちろん、おい混によるギタン回収はその都度行う必要はあり、金滅警戒の動きはした方がいいが、仮にギタンがなくなっても、夜抜けに移行すればいいだけなので、昼ダンジョンと異なり詰むことはない。そのため、泥棒は必須としない。
 とはいえ、運用するなら比較的考えることは多い。武器全体の需要が落ちる中盤以降の昼から勢いを増す武器であるため、昼における交戦も視野に入れないと持っている必要はない。その場合、確実に1体は落とすことができる祝福ギタンを、金食い用に所持金に回していいのかは状況に応じて考えないといけない。また、松明を外すことから昼の通路の危険が増し、接敵を許して被弾した場合の対策手段も考えなくてはならない。次第に手持ちが昼用のアイテムも必要となり、アイテム切りなどの判断は必要となる。
 夜待ちを基本とした夜抜け行動を意識するなら、需要は普通の武器より圧倒的に低い、しかし、昼運用におけるある程度の連戦も可能にできるほどの実力は持っているため、このランクにした。

B:かまいたち
・高級店、上位キラ床でのみ手に入る。
・夜待ちのついでに盾の成長も狙える。
・単体としてはさほど強くない。
・昼運用の場合、破格の性能を持つ。

 土塊など、安全地帯が作れた状態で近づく敵をタコ殴りにできる。成長が難しい夜盾などを安全に鍛えられる数少ない武器。
 夜抜けには必要ないが、固有のポテンシャルはあるため、Bとした。

B:朱剛石刃
・低層における護身用に。
・二個共鳴装備の中で最も数値が高い。

 カブラ刀ほどではないが、安定した火力で低層の生存率を上げる。察血による腕輪二個共鳴装備巡回を求めるのであれば、この武器が一番強いため適性がある。

B:カブラ刀
・印数の低さや共鳴の渋さはあまり気にならない。
・成長の遅さは、継続的に使っていくなら、少し目につく。
・あくまで低層における自衛目的に。

 15F手前の低層の生存率が飛躍的に上がる。こちらのレベルにもよるが、草子どりレベルの敵を確実に二発で倒せるため、多少盾が心許なくても、最初の夜を迎える前に死ぬデメリットを格段に減らせる。昼における印数の少なさの問題はまるで気にならないし、投擲としての火力も優秀。
 低層における投擲が残りやすく、夜待ちアイテムがない状態の中継になるため、Bとした。

B:見切り
・高級店と上位キラでのみ手に入る。
・単体だと数値が足りない
・めぐすり草2つで代用できる、微かな恩恵。

 育てられればワンチャンメインもあり得るかもしれないが、育てることは不可能に等しい。そのことから、あくまでめぐすり草を温存した合成印用。おい混の関係上、効果自体はそれなり恩恵を感じる時はあろう。

B:睡眠よけ、混乱よけ
・該当の状態異常を持つ敵や罠の対策
・ナオッテルーがあればほとんどの場合過剰。
・ナオッテルー不採用型もおい混で事足りるケースが多い。
・一部階層の夜待ちに使える。
・使うことなくクリアもザラにある。

 ナオッテルー不採用型の場合、敵や罠の対策として一定の価値はあるが、それでもB止まりだと考えている。
 主に夜の大根対策に使うが、夜の大根はどちらもおい混である程度対策ができる。ねむり大根のフロアはおい混するにはやや危険だが、壁際や角でのおい混をし、階段に直行すればナオッテルー不採用型でも大抵の場合なんとかなる。なんとかならない場合の予防としては活躍するも、全体的にお世話にならないケースは多く、昼ダンジョンほどの需要はない。
 あくまで予防系統の腕輪であるため圧迫の要因になり、ナオッテルーがある以上需要は落ちるため、Bが妥当だと判断した。

B:遠投腕輪
・昼敵に対する対抗手段。
・夜抜けがスムーズに行けばお世話になることはほとんどない。

 遠投の危険は昼ダンジョンほどないが、同時に需要も昼ダンジョンほどない。とはいえ、祝福ギタンが手に入りやすいこのダンジョンにおいて、祝福ギタン砲がかなり決まりやすい。また、夜カッパ帯などで、歩数をあまり消費せず狂戦士などの危険物処理ができる点も優秀。昼ギタマムガマドーン階層で苦し紛れながらも命を繋ぐことができる。
 好ましい状況ではないが、昼行動禁止エリアにおける生存能力が高い。札や杖、ギタンなどを最後まで使い潰し、複数体に影響をもたらすことができる。スムーズに夜抜けと夜待ちが決まればお世話になる機会は少ないが、保険として持っていく分には問題ない。ドラコンと異なり、遠投としての運用がしやすいことからこのランクに。

B:毒消し腕輪
・土塊さえあれば、89Fのみだれ大根すらものともせず夜待ちができる。
・つけっぱなしの巡回にメリットはない。
・毒を受けるアイテム自体はいくつかある。

 ちからを増やすちからの腕輪ならまだしも、ちからの低下を防ぐ予防アイテムに需要はない。25Fの固定店までは、夜待ちアイテムを温存して戦う機会はあるものの、道中の腹黒ガマラによる祝福ギタンや、札や杖などによる敵の無力化で命を繋ぐのが基本となる。ちからの多さによって確定帯が変わったり、命に関わることは少ない。しかし、ちからの減少はナオッテルーでは対応しきれないため、昼運用を視野に入れている人は、祝福腐にぎりや祝福毒草の予防目的で使ってもいい。
 正直、基本的なスペックはC相当だが、明確な需要は89Fの夜待ちにある。88Fから99Fまで駆け抜けなければならないこのダンジョンにおいて、毒消し腕輪を装備し、土塊さえ展開すればみだれ大根を対策できる。狂戦士状態にはなってしまうものの、毒草によるダメージは受けない上、土塊を自ら破壊することはない。ゲンナマも対応でき、かなしばりなどの封鎖でも夜待ちを可能とする祝福普通仙桃や予防巻の劣化なところは否めないが、身かわし香と異なり冷え冷え香との両立は毒消し腕輪にもできるため、冷え冷え香込みだと90F以降の夜待ちも可能である。選考には入らないが、エキスパート証明にひっかかる予防巻や身かわし香、8種でも使用は可能だが壺の使用ができないため維持が現実的ではない祝福普通仙桃と比較すると、杖のみ許された7種における夜待ち適性が高い。
 逆を言えば、89F以外での出番はないし、土塊前提なのも限定的な点に拍車をかけている。ポテンシャルはあるにせよ代用も利く存在であることから、Bが妥当だろう。

B:高飛び腕輪
・任意で飛べない分、扱いにくい。
・高飛び手段として何度も使える点は魅力。

 階段の位置がわかるこのダンジョンにおいて、腐る時は多い。消耗品ではないため連続で使用はできるが、安全を配慮する場合、ほとんど使わない。昼の緊急時に体よく飛んでくれるほど便利な腕輪ではなく、扱いやすさなら高飛び草に遥かに劣る。
 どちらかと言うと、8種縛りや低歩数、TA向けの性能である。通常プレイであればこの順位が妥当であろう。

B:感電杖
・射程無限で必中固定ダメージを与えられる。
・祝福でダメージが倍増
・深層になればなるほど使用回数やダメージに頼れなくなる。

 必中固定25ダメージの投擲で、祝福なら50ダメージとなる。わりと中層以降の敵も複数回振ることで確実に倒せるなど、投擲としては優秀。ただ、各種投擲と異なり、未識別かつ期待値の高い杖枠に混ざっていることや、4回目以降は魔法弾が出ない可能性を考慮しなくてはならない。需要を考えると、これにアイテム枠を割くことは各種投擲を保持しているのとそこまで価値が変わらない。幸いにも、値段での判別はしやすい。

B:強化
・回数を増やしたい杖が好きなときに取り出せないデメリットの方が大きい。
・割れたとき、拾う余裕があるフロアとも限らない。
・通常店でないと、厄寄せの危険がある。
・弱化だったときのデメリットもある。

 引いたことがないため使用感はわからないが、恐らくこのダンジョンと相性が悪い。合成の機会が限られるこのダンジョンで、壺に入れた盾の強化値を攻略に活かせるかわからず、重要な杖を取り出せない壺に入れておくことは攻略上支障が出るため安易に入れられない。恩恵に反して、これが厄寄せや弱化だった時のデメリットは大きく、識別ができていなければ持ち運ぶメリットがない。
 ただ、トンネル0や土塊0をもう一度再利用できるなら、一定の価値があると思ったため、Bとした。

B:おはらい壺
・容量2で、札以外を入れた時に何も起こらなければ確定する。

 単体の壺の強さより、識別のしやすさが最も評価できる。

B:変化壺
・杖が出るため三神の可能性は微レ存。
・優秀かつ激レアアイテムのボロいつるはしを入手できる可能性がある。
・消耗品の供給は得られる。

 大抵が投擲なのが渋い。しかし、杖は普通に排出するため、三神を期待できることや、トドぐらいしか入手できない夜待ちアイテムである、ボロいつるはしを狙えるアイテム。

B:壺増大、吸い出し、フィーバー
・元性能は強い
・吸い出しとフィーバーは店限定

 入手頻度に反して使いたい場面がほとんどないが、元性能は強い。開拓次第で変わるかもしれないが、恐らくデビル狩りプレイ専であり、通常プレイで恩恵を感じることは少ない。ランクが変動するほどの実力は現状ないと考える。

B:混乱巻、バクスイ巻
・昼の開幕から、技枯渇時、やりすごし閃光温存時に役に立つ。
・やりすごし状態を解除してしまう点は注意。
・通路での役割が薄く、活躍の場は少ない。

 部屋全体に効果をもたらすアイテムは多くないため、助かることはある。昼夜共に足止めアイテムとして役に立つ。
 ただ、範囲が部屋内であるため、通路から部屋の敵に対する影響力はなく、通路で相対したときの突破アイテムにはなり得ない。技枯渇時を助けてくれる存在ではない。

B:オイル
・昼敵と距離を空けたいとき
・夜の索敵にも使えなくはない

 昼では敵から逃げる時の時間稼ぎに、夜の場合は索敵に。飛びつき[S]でも話したが、昼敵と隣接しているときは土塊待ちができないため、距離を置く名目では使いやすく、一定の価値がある。ついでに殴って倒しやすくなる。だが、肝心のギャザー種には効かないのがデメリット。

B:夫恵
・デメリットと働く効果は少ないが、恩恵も並程度。
・一応、調整をすれば、危険なフロアをおい混なしで一掃できるアイテムではある。

 効果にムラはあるものの、恩恵を受けられる可能性は高く、デメリットが致命傷になることは少ない。夜待ち時のような安全地帯であれば、体力半分減少すらデメリットとならない。理論上、別のダンジョンで回数調整さえすれば、昼夜問わずフロアの敵を一掃できるアイテムだが、識別の段階で使ってしまうため、そこまでする必要性はない。
 夫巻から排出されるアイテムテーブルは詳しくないが、床落ちと同じなら三神が手に入る可能性が生まれる。

B:他恵
・確実性はないが地恵となる。

 大抵、装備している盾に飛んでいくため、メリットとなる。

B:壺増犬
・状況にもよるが、昼夜共にそこまで危険じゃない。
・昼でも、松明だけでタイマン張れる脆さ。
・出てきたゾウは階層に関わらず閃光で沈むし、出てきたターンは殴られない。殴られても、元々3F近辺の敵なのでまるで痛くない。
・踏ん張りなどが吸われるのは厄介。
・周囲の穴を埋めるように出現するため、技回復陣が狙えたりする。
・稼ぎとしては微妙で、陣作成がメインとなる。

 昼に読むことは、最悪の場合封鎖したかなしばりの敵を起動することになるほどの危険を伴うが、夜に読むことはそこまで危険ではない。昼であっても、12F以降なら比較的対処できる手持ちだと思うため、緊急時でもなければそこまで死因には繋がらない(ひきよせや魔物部屋などがあることから昼に読む行為自体が危険なため、判明している状態であることを前提としているが)。
 出てきた瞬間は行動しないことから、階層関わらず、やりすごし閃光一発で沈むし、どつきバックレーの起動もできる。おい混やりすごし閃光を終えた後の状態で読めば、陣の穴埋めになり、四方陣や八方陣の起動にも使える。地味にナオッテルーを除いて拾えずを治す唯一の手段だったりもするが、さすがに小ネタの域を出ない。
 魔物壺よりランクが低い理由は、稼ぎとしては期待できないこと。押す壺ということである程度警戒を要する魔物壺と異なり、未識別の巻物から当然のように現れる危険性から。

B:道具寄せ
・アイテム回収が難しい夜にて、床落ちアイテムの回収ができる。

 恩恵は感じるが、打破するほどの力があるかと言われたらそんなことはない。モンハウを見つけたとき、歩数を消費せず、階段上でアイテムを集められる動きが強い。

B:光巻
・部屋全体の視界確保に
・使いどきは難しいが、需要はある。

 一番の恩恵は、マゼ合成だと考える。松明の灯りの範囲が小さいとき、おい混でマゼルン種を呼んでやりすごし状態にできたとしても、どの位置にマゼルンがいるか把握できないときがある。また、飲み込ませた後に視界外にフラつかれると、処理が難しく、歩数消費や被弾の危険も生じるため、一時的とはいえ部屋全体の確認ができるこの巻物は需要が高い。最も恩恵を感じる場面は、手に持ってる松明をマゼルンに食わせるとき。装備している松明をそのまま飲ませて倒すことで、使用前の状態でドロップさせる『松明再利用テク』では、手に持ってる松明を一時的に失うため、視界の確保が難しい。
 使いどきは難しく、あかり巻の劣化ではあるが、一定の需要と価値はあるため、Bとした。ちなみに私は、一度も有効活用したことがない(手元に来ない)。なお、DS版でナレナレ破からこの巻物が排出され床に貼り付いた際、巻物のエキスパートはなくなる。

B:おはらい巻
・需要はさほど
・天恵や地恵と異なり、各種アイテムの解呪ができ、ラッキーが発生する強みがある。

 後半にかけて、呪いアイテムのないナレナレ破ドロップや、祝福されている夜敵のドロップが手に入るため、お世話になることは少ない。中層以降、床落ちの装備をやたらと装着しないよう心がけ、店売りのものは安全であると心がければ、呪い装備で窮地に陥ることはまずないだろう。ただ、保存の壺の道具封印だけは痛手である。
 呪われる原因はたたり巻、たたり壺、忌火起草などを除けば、たたり罠ぐらいなもので、ノロージョとの接触がさほどなく、必要以上に昼巡回をしないこのダンジョンにおいて、警戒すればほとんどノロージョの被害を受けることがない。

B:地恵、メッキ
・基本的に解呪アイテム
・強化値の向上・維持に。

 基本的に解呪アイテム。おはらいと異なり、メッキや地恵は、未識別の盾の識別方法として使える。さらにメッキはゲドロ待ちに使えるなど、おはらいとの差別化、単体の汎用性は十分である。

B:祝福巻
・解呪アイテム
・祝福とシナジーのあるアイテムが少ない

 このダンジョンで重要となる杖などとシナジーがなく、脳死松明選択が一番賢い動きだと思う。解呪目的での運用では、それなり優れた性能を持つ。

B:ちからの草
・食料ついでに、ちからの増強・回復が見込める
・祝福の関係上、一気にちから腕輪並のドーピングができる。

 満腹度回復だけでなく、ちからの増強や回復に使える、かなり使いやすい草。ちからの腕輪を持ち運ばなくても、キラ床が掘りやすくなる。

B:しあわせ草、命の草
・恩恵を感じる雑草
・ほんの少しだけ、確定帯をズラす。

 敵に使用することはほとんどないため、雑草感覚で飲んでいい。これらの恩恵は全て、満腹度を10も回復し、体力の最大値を増やして多少なりとも確定帯を変えるもの。

B:くさったおにぎり
・焼きおにぎりが作れる分、持ち運ぶことに一定の価値がある。
・にぎり見習い種が祝福で落とすため、ナオッテルー採用型であれば、食料として十分運用できる。

 焼きおにぎりの作成後を考慮しない評価をしたとしても食料としてそこそこ使える。腐りにぎり見習い系が祝福された腐ったおにぎりを落とすのだが、ナオッテルーがあれば毒以外は対処でき、毒はそこまでデメリットにならないため、非常食としての役割は十分に果たす。
 ただ、ある程度昼運用を検討しているのであれば、毒の低下はやや痛い。25Fの固定店より前であるため、それまで腕輪の値段識別ができないことから毒消しによる予防は難しい。さらに、ここ近辺での昼では交戦する機会は多いため、必ずしも毒はこのダンジョンにおいてデメリットにならないとは言えない。
 道中、祝福ギタンなどの供給もあるため、ちから依存ではない戦い方は十分可能ではあるし、ちからの回復手段は多い。そもそも毒低下よりも厄介なのはナオッテルーを消費してしまうことで、夜か昼の安置限定での使用となり、安易に食べられる食料ではない懸念点はある。焼きおにぎりの作成がもっと楽であればこれ以上の評価も見込めたが、こんなものである。

B:吹き飛ばしの矢
・身かわし香から回収の機会は多い
・夜敵に対する役割はある
・夜抜けスタイルだと持ち運びが普通に渋い

 昼用装備が整っており、夜待ちアイテムに一任せず昼運用をしたい場合に猛威を振るう。夜待ち推奨階かつ固定店である51Fにて吹きとばカートが登場するため、身かわし香があれば回収は容易。
 昼用アイテムにして、夜敵にも効果があり、確実性はないが、遠距離から複数回試行回数を稼げる浮遊・水路地帯でワープさせられるため一定の価値はある。
 とはいえ、三神等で確実に昼の安全を確保するなら、ほとんど使わず腐りやすい。1スタック以上の本数は必要ないし、身かわし香自体は夜の闇貫通カート帯にて需要があるため、集めるかはプレイスタイル次第である。

B:毒矢、鉄の矢、木の矢
・25Fで夜待ちアイテムを温存する際、自衛として最も役に立つ。
・昼のカート種が軒並み浮遊・水路地帯に生息しており、身かわし香による稼ぎは厳しい。
・夜において役に立たない。

 たくさん手に入って持ち運びがしやすい点で評価するなら、大体どれも同じ。低層昼での安全確保に重宝されるが、後半から基本的にいらない。夜の索敵に使うとしても、歩数を無駄に消費するため全く良い手法では無い。

B:デブータの石
・罠起動で矢稼ぎなどが可能。
・ダメージソースから昼の索敵にも。
・終盤の昼ギタマムを狩って延命はできる。

 罠を起動して矢稼ぎできる点以外は上記の矢と基本的に同じ評価。終盤の昼ギタマムを狩り、命をかろうじて繋ぐことはできるため、終盤の昼豚階で運悪くor身かわし香が手に入った場合、回収して持っていてもいいかもしれない。

B:狂戦士札
・夜敵は狂戦士にならないため、ただのオーラ消しアイテム。
・ギタマム狩りに使えるには使える。

 ギタマム狩りに使えなくはないが、あなぐらを育てる前に夜を迎えることは多く、低層の通路が長いマップと相性は悪い。純粋な足止めには使えるが、夜敵にはオーラ消し以外の用途を持たない。
 ただ、ギタマム及び洞マムの作成は低層の巡回を楽にでき、シャーガからの被ダメも受けられるようになるため、ギタマム狩りの需要からBとした。

B:ギタン
・供給が多く、安全に商品を入手できる。
・低層での投擲能力が高い。
・ガマラ種を利用して夜待ちに使える。
・15F以降から祝福ギタンが手に入るため、ナレナレ破や床落ちギタンの需要が落ちる。

 祝福ギタンと分けた理由は、向こうの方が入手頻度が多い上、優先順位が異なるため。
 1Fから入手できるため、最序盤の装備が揃っていない状況で重宝され、5F以降でもガマラやガマグッチを利用した夜待ちさえ可能とする投擲アイテム。
 また、泥棒による歩数消費のデメリットが生じるこのダンジョンにおいて、会計という最も安全な択が取れる唯一無二のアイテムである。ナレナレ破のドロップなどの関係上入手しやすいが、アイテム圧迫時に、整理ボタンを押すだけでターン消費することなく処理をできるなど、全体的に低層におけるこのダンジョンと相性はいい。しかし、15F以降は祝福ギタンを落とす腹黒ガマラの存在によって、祝福されていないギタンはほとんど持ち歩く必要がなくなり、中層以降では、ギタンが最低でも2つ以上はないと確定で敵を倒せないため投擲としても物足りなくなる。そもそも夜におけるギタンは、所持金を増やす程度の役割しか持てず、出現頻度に反して持ち物欄に入れておく恩恵が一気になくなる。
 とはいえ、51Fまでは商品を安全に購入できる存在であるため、他の投擲より圧倒的に出番は多い。低層の貢献度と全体の汎用性からBが妥当であろう。

B:闇ンドゥルー、ンドゥルー
・フロア移動だけですぐに正体を現してくれるため、ンドゥバ種の中で最も運用がしやすい。
・主に、敵と遭遇することなく階段に向かい、ナレナレ破を持て余している時に使う。
・技回復陣の空きに配置できる。
・やりすごし閃光の火力には耐えられるため、昼明かし封鎖は可能。
・ダメージは回復するほどではないが、おい混被弾死に直結しかねないほど削ってくるため油断はならない。
・闇ンドゥルーを中断バグで昼ンドゥルーにすることで、不必要の際の圧迫の問題を解消できた。
・比較的動きやすい30Fの夜の巡回で集めた闇ンドゥルーを中断バグで昼ンドゥルーにすることで、31~33Fのキラーギャザーに遭遇する前に展開し、かなしばり封鎖する動きが新たに可能となった。

 従来は、アイテムとしての汎用性が高いようでイマイチだったンドゥバ種だったが、中断を挟むことで『闇ンドゥバ種が昼のンドゥバ種に変化する』謎の中断バグが(私の手によって)発見され、昼夜共に柔軟な運用ができるようになったため、ンドゥバ種の評価も加えることにした。
 ンドゥルーは、ンドゥバ種の中でも正体が割れやすく、様々な運用が可能である。闇ンドゥルーであれば、階段までの巡回や仙桃の技回復をしたものの、階段上までナレナレ破が余ってしまった際に登場させ、余らせることなくナレナレ破を使用できる。やりすごし閃光で四方陣を作る際の欠けを補ったりすることも可能。これらの恩恵は、ほとんど闇ンドゥルーの専売特許と言っても過言ではない。
 今回判明した中断バグによって、評価が一変した点は『昼ンドゥルーの封鎖運用が現実味を帯びたこと』『31~33Fのキラーギャザーに対抗する新たな対策が開拓されたこと』『夜の間に闇ンドゥルーを簡単に処理できるようになったため、アイテム圧迫の問題が解消されたこと』である。
 前述の中断バグにより、昼よりも巡回しやすい30~31Fの夜に回収した闇ンドゥルーを昼のンドゥルーに変え、夜を明かした際にンドゥルーを展開し、やりすごしやかなしばりによる封鎖ができるようになった。かなしばりなどの状態封鎖系は、夜の間に準備ができない点がネックだったが、夜の間に調達した闇ンドゥルーなどを昼の封鎖対象として自ら生み出すことが可能という、(ちょっと何を言ってるのかよくわからない)今までになかった新しい戦法が誕生した。これにより、隣接したら夜待ちが成立しなかった、31F~33Fのキラーギャザーに遭遇する前にかなしばりが機能するようになったため、かなしばり杖の脆弱性が少し改善されることとなった。この手法は7種まで運用できるため、エキスパ証明での活躍も注目したい。
 しかし、闇ンドゥルーの展開によるダメージの被弾は、即死するほどの火力はないにせよ、そこそこ強い盾でも結構なダメージである。昼になれば簡単に処理できるが、30F近辺は腹黒トドや黒草鳥などの稼ぎ対象が多く存在するため、闇ンドゥルーを保持することによる稼ぎフロアでのアイテム圧迫は免れられない…………のは、今までの話。中断セーブで昼のンドゥルーに変えてしまえば、その場で簡単に処理をすることができる。とはいえ、最初に紹介したナレナレ破ガチャや四方陣補填に使う際は、残り体力には注意しなければいけないほどの火力。次の階層のおい混で死んでしまうことのないよう、注意を払いたい。


B-ランク
『血引き、ドレ斬り、鉄盾、ゲイズ盾、しあわせ腕輪、呪いよけ、保持、金庫、目配り香、ただ壺、四二鉢、強イヒ、魔物部屋、オーラ消し、天恵、ゾワ巻、楽草、毒消し草、腹活の草、やりなおせ草、成長種、胃拡張、パワーアップ草、ドラコン草、影縫い札、必中の矢、しあわせ札、しあわせ杖』
…見劣りはするが、実用性をちゃんと兼ね備えている。

B-:血引き刃
・夜敵、店、変化、キラ床、トド、トリコマレルーでのみ手に入る。
・印としての需要は皆無。
・25Fの中継として使うなら普通に強い。
・呪い師探知機。

 数値が比較的高いため、自衛性能はそこそこ高い。ただし、盾が育っていない状態で後退ができないのは相応リスクが伴うため、慎重な立ち回りは求められる。

B-:ドレ斬り
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・ポリゴンやゾウのピンポイントメタ
・対象の敵は数値が高い武器でタイマンしかけても勝てる。

 25Fの固定店待ちにて、ゾウを即死させる性能を持つが、そもそも対ゾウなら他の武器でも確2以上の確率で大体落とせる。

B-:鉄盾
・最終妥協枠。
・大抵、道中でおにおおかみ以上の盾が手に入る。

 A帯盾の最終妥協枠。呪われていることを考慮すると、これよりも低い数値の盾は装備をするべきなのかすら考えた方がいいレベル。低層で苦しい戦いを強いられてるなら装備してもいい。

B-:ゲイズ盾
・高級店や上位キラ床でのみ手に入る。
・役割範囲がわずか2フロアしかない。
・メインの耐久が低く、カートの存在から装着自体が危険。

 高級限であるため、手に入れること自体大変なのだが、そこから合成までの算段を組み立てる手間がある。その割には、活躍するフロアはゲンナマゾーン2フロアだけであり、これをメインに巡回する動きは、非常に危険な貫通カートが徘徊していることから望ましくないため、運用がしたければ合成は必須。ナオッテルーだけでは対応しきれない場面はあるが、混ぜる労力に見合った恩恵が得られるとは限らない。
 供給に反して需要がそこまでであるが、ゲンナマ対策は貴重である。

B-:しあわせ腕輪
・低層おい混をしなくてもある程度体力の最大値が確保できる。

 固定店に寄って値段識別する前に腕輪を装備できる人限定の腕輪で、シャーガ帯は愚か3Fのクリも警戒しておい混をしない人保守的な人には恩恵となる。おい混をしなくても、一定の耐久力が手に入り、腐クリや闇マムルの確定帯がワンチャンズレたりする。
 7F以降は、おい混による稼ぎができるため、経験値は賄える。4Fもシャーガを餌におい混するなら必要ない。確認がしやすいことと、値段識別がしやすいこと、売却時にギタンが手に入りやすい程度の存在である。

B-:呪いよけ
・実は、夜敵と店、キラ床でしか手に入らない。
・たたり罠ピンポイントメタの腕輪。
・呪ってくる対象がほとんどいない。
・呪われて痛手となるアイテムもそこまでない。

 ナオッテルーでは対応しきれないたたり罠だが、呪いの打撃を受ける頻度も被害も昼ダンジョンほどないため需要は低い。

B-:保持
・14~15Fのポリゴン対策に。
・超不幸疑惑の草の識別に使えなくはない。

 序盤の昼ポリゴンとタイマンする時しか基本使わないが、低層の満腹度低下は夜待ちに関わってくるため、あるならば付けておきたい。また、不幸種などのナオッテルーでは対処し切れない草の使用で使えるなど、夜でもそれなり用途はある。
 一方で固定店は遠いため、それまで識別できるか、呪いの危険性を鑑みず装備できるか、そしてアイテム欄を埋めるほど、識別の手間をかけるほどの価値があるのか微妙なため、B-とした。

B-:金庫、目配り香
・ガマラ、ガマグッチを使った夜待ち準備がより円滑になる。
・それ以外の役割がほとんどない。

 ガマラによる夜待ちが、所持金込みでも可能となる。特に25Fの固定店に備えて、21F近辺ではギタンを持っておきたいため、そこでのガマ待ちに役立つ。佳境を超えれば需要はなくなるため、必要を感じなければ捨てていい。床落ちはないため噛み合うことはほとんどなく、私とてやったことはないが、欲しいと思ったことはそこそこある。目配り香の価値もここに分類する。こちらも用途としてはこれぐらいしかなく、身かわし香などのお香の上書きぐらいにしか使えない。
 固有のポテンシャルはあるが、あまりに限定的かつ、ギタンを所持していない場面、ガマラがいない場面では役に立たないため、B-とした。

B-:ただ壺
・識別が難しく、取り出す機会が難しい。
・他の取り出せない系の壺の劣化。

 各種取り出せない系の壺の劣化に位置する。敵の同士討ち、ターン経過における昼夜反転が起こる夜において、夜に使用するアイテムは1ターンの猶予もなくすぐさま使いたい。そんな中、壁に向けて割らないと取り出せず、壁のない浮遊・水路地帯も存在することから夜システムとの相性が悪い。さらに、昼ダンジョンと違って合成素材を持ち歩く必要はなく、強いてあげるなら祝福普通仙桃や復活草の持ち運び程度の需要である。
 いつか使うかもしれない腕輪や合成印アイテムの持ち運びは正直圧迫の原因である。溢れかえる松明の容器ぐらいにしかならない。

B-:四二鉢
・昼夜共に通路突破に使える。
・中身が消えるため、収納面ではただ壺の劣化。
・クリやウニなどと併用して、地道に壁を掘ることで、苦し紛れの夜待ちができる。

 夜敵も関係なく爆散できるが、識別できているかは別の話。技枯渇時の通路の夜敵突破手段として候補に上がる数少ない投擲ではあるが、収納アイテムとしてはもちろん破綻している。

B-:強イヒ
・高級店と上位キラ床でのみ入手可能。
・被弾することなく焼きおにぎりが作れる。
・焼きおにぎりを作れる期待値はそれほど高くない。
・必要なときにすぐさま使いたい焼きおにぎりを入れて持ち歩く行為は悪手

 高級限と貴重な存在でありながら、やや扱いにくい。そもそも、同じ高級テーブルに弱化や厄寄せがあり、容器として運用する前に、おにぎり1つ入れないと持ち運ぶことの価値すらない。
 容量は5~3で存在するが、最低でも3つはおにぎりを入れないと、入れて叩き割る一連の動作に見合う恩恵は得られない。かといって、新しく拾うまで焼きおにぎりを保管しておくことや、焼きおにぎりと一緒に別のアイテムで埋めてただ壺として運用する行為は、いつ取り出せるかわからず、肝心な場面で焼きおにぎりを回復手段として使えないため、好ましい動きではない。
 総じて使いにくいが、焼きおにぎりを作る機会が昼より少なく、炎を被弾することなく作成できる能力自体はそこそこ優秀である。比較的正体も割れやすく、ただ壺として使う分には上位互換と見ていいだろう。もちろん、紹介状を使って購入するにはあまりにも値段と釣り合わない買い物になるため泥棒必須となるが。

B-:魔物部屋
・これ一枚で得られるメリットは大きい。
・夜待ち成立時で読むと、部屋にワープしてモンスターハウスが発生するため、昼に巻物が読めない原因となっている。
・読んだあと、即座に殴られる危険がある。
・床落ちアイテムはあくまで消耗品を集められる程度のもので、アイテムの恩恵が薄いことがほとんど。

 メリット以上にリスクが大きく目立つ。通路にいる状態で読めば、部屋内に飛ばされ、モンハウという必死の空間で包囲される。そのため、昼に土塊などで安全地帯を作り、早めに識別しておこうと巻物を読む行為は、この巻物のせいで死ぬリスクすら出てくる悪手となる。
 夜の場合、技によって敵を完封し、稼ぎに利用できるため昼以上に稼ぎ適性はあるが、『読んだそのターンに敵から殴られる危険がある』『罠チェやアイテム整理で歩数を消費し、夜待ち禁止階で昼を迎える危険が生じる』という、二つの問題点が顕著に出る。さらに、手に入るのも食料や松明、杖などの消耗品がほとんどで、汎用装備やギタンの可能性は高く、歩数消費した分だけのメリットはない可能性すら出てくる。
 この巻物を低評価たらしめている理由は、未識別の際の危険度が高いため。ある程度フロアの構造を理解し、対処杖など万全の状態が作れているなら、昼夜問わず恩恵を得られる場面はある。だとしても、フロア次第では使用してはならない場所は多く、恩恵とならない場面は多いため総じてB-とした。

B-:オーラ消し
・良い松明以下の明かりの範囲での、黄オーラ対策として。
・やりすごし状態になったオーラ持ちの敵が、オーラ解除と共にやりすごし状態も解除される。

 オーラ持ちの敵、特に黄オーラの敵や倍速の赤オーラの敵は、ついうっかりでそのまま首が飛ぶので、恩恵は感じづらいが救われることは多い。問題は、やりすごし閃光にブチ込んだオーラ持ちのモンスターのオーラが消えたと同時に、やりすごしが解けるというデメリットが存在し、体感のメリットに反して危険に陥る可能性がある。
 それ以外はクセのない巻物であり、死因の一つであるオーラ敵との遭遇を減らせるのは地味にありがたいため、Bには食い込むと判断した。

B-:天恵
・解呪用としては出番が少ない。
・昼運用も考えていて、汎用武器のプラス値を狙った合成すら考えているなら、補填になる。

 武器が外せなくなり、松明が装備できなくなる事故を防ぐ用。武器が外せなくて、松明が装備できないという悪夢みたいなケースは、25Fまで武器を持った夜待ちを行う以上ゼロではない。助かる時はあるだろうが、恩恵を感じることは圧倒的に盾より少ないと思われる。大目に見てB-でいいだろう。

B-:ゾワ巻
・札と異なり、確実に無力化できる。
・昼ポリバード帯の昼を明かしてしまったときなどに。

 札などと異なり、必中で確実に無力化でき、かなしばり印の試行回数を増やせる。不意な同士討ちはもちろんあるが。昼の部屋から逃げる名目なら、部屋全体に効果が及ぶようなもっと優秀な巻物は多く、それに一任して捨てても構わない。

B-:楽草、毒消し草、腹活の草、やりなおせ草、
・ナオッテルー不採用型でも食料として使える。

 雑草の上位互換。雑草と異なり、草鳥などからのドロップであれば祝福された状態であるため、満腹度が10回復する。仮に一度のおい混で3体の草鳥が現れた場合、それを感電破で倒せば満腹度+30に繋がる。これだけで食料枯渇時にも食い繋げ、食料が余っている場合は最大満腹度の上昇に回せる。このことから、自動ナオッテルーは単なる予防技ではない汎用性の高い技だとわかると思うが、ナオッテルーを使用せずに、デメリットなく満腹度を増やせるのがこれらである。

B-:成長種
・ほぼ上の雑草の上位互換達と同じ
・祝福状態の場合、そのフロア内で成長効果が永続する。

 夜抜けスタイルであれば他の雑草ポジションと変わりはない。もしも草鳥などのドロップで祝福が確定している場合、その成長効果は階段上るまで永続である。夜待ちついでにある程度装備を成長させたいなら、恩恵を感じられるだろう。

B-:胃拡張
・満腹度に加え、最大値まで増える。
・理論上、マゼドン2フロア以外でも、爆発無効印付与がワンチャンある。

 作品によっては最大満腹度が増えるだけで、実際の満腹度は増えないものもあるが、今作の胃拡張は満腹度も増えるため、祝福の恩恵を受けやすい。ただ、B以上の恩恵はさすがに無いと感じたため、上記の草と同じ価値と判断した。

B-:パワーアップ草
・基本的には上の雑草ポジションと同じ
・低層の確定帯が変わる
・夜敵の技の確定帯が変わる
・閃光の確定帯が変わり、四方陣のループが切れやすくなる恐れがある。

 上記の草と基本的に同じであるが、攻撃力上昇は技ダメージを上げることができる。これがメリットに働くことはほとんどなく、やりすごし閃光で耐えるはずの敵を倒してしまい、技回復ループが止まってしまったり、ナレナレ破を使う分の敵を倒してしまうことにも繋がる。基本的に何も考えず雑に飲んでいいが、効果がメリットに働くわけではないことは、頭の片隅に置いても問題ない。

B-:ドラコン草
・上の雑草ポジションの中では少し危険が伴う
・不意な夜明けで、投擲を有効活用したいとき

 浮遊・水路地帯が多く、合成の需要が低いため、壺を投げる機会が少ないこのダンジョンにおいて、壺遠投の危険はそこまでない。上記の草のように満腹度として飲んでしまって構わないが、飲んだ後、夜が明けてそのフロアで夜待ちを計画しようとしたときはまだしも、一旦中断を挟んだりしたら本当に危ない。ライブ表示によって状態異常の確認が一画面だけでは確認できないDSやVita、縦持ちも主流であるスマホ版では特に警戒が必要。

B-:影縫い札
・オーラ持ちの夜敵を止めるとき。
・通路への退避や土塊成立など、確実に距離を置きたいとき。

 土塊待ちを成立させたい時に、敵が隣接している場合成立しないため、距離を置きたいときに使う。
 しかし、一度は被弾を許してしまうため、睡眠札などの劣化であることは否めない。技枯渇時の突破アイテムにしては、状況依存で使いにくく、単体での力が弱い。まとめて持てる利点が活かせるほど、使いたい機会が多くない。

B-:必中の矢
・数が少ないことから持ち運びの利点があまりない。
・低層であれば、一定の価値がある。

 効果に固有の魅力が存在するが、根本は他の投擲と同じ。カートや罠で稼げないため、多く持ち運びができる他の矢に劣る。

B-:しあわせ札、しあわせ杖
・ギタマムは作れる
・出番は限りなく少ない

 ニギライズや身かわし矢稼ぎの需要が低いこのダンジョンにおいて、ギタマム作成以外の需要がなく、それが終わればほとんど役に立たない。


Cランク帯:正直なくてもクリアできる

C+ランク
『昼盾、回復腕輪、転ばぬ先、水がめ、混乱草、めつぶし草、睡眠草、毒草、とどめの矢、ヘタ投げ、生気の矢、会心の矢、銀の矢、ダーツの矢、石』
…限定的であって汎用性が低かったり、若干の扱いにくさが伴うアイテム。

C+:昼盾
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・成長していなければ普通に昼でも弱い。
・夜用の盾が必須となり、別途で育てることは現実的ではない。
・昼運用を本格的に考えるなら破格の性能を持つ。

 低層昼の被ダメ軽減すらさほど恩恵を感じないため、育てる算段を立てなければ数値の高い盾に劣る。夜用に盾を用意することは必須であるため、アイテム欄を一枠埋めるのは好ましくない。それどころか、昼に向けて一生懸命昼盾を育てるより、夜用の盾を一点に集中して成長させて昼夜兼用にした方が現実的で、見返りが大きい。うっかり装備したままおい混などしたら死に至るため、そもそも持ち歩かない方が事故が起こらずに済む。一応、光刃と共鳴し、夜でも巻物が読めるようになるという夜適性も持ち合わせているが、昼夜や技回復があるならいざ知らず、このダンジョンにおいてホノカナアカーリの需要は無い。
 やはり、昼盾の強さは、深層でも通用する軽減率の高さにある。最初の段階で朱剛石盾辺りに敗北し、最大まで成長させる余裕がない昼盾に、枠を割いたりリスクを侵すほどの価値はない。昼ダンジョンでは比類なき実力を誇る昼盾だが、ここでは手間に反して恩恵を感じる場面が限りなく少なく、多く見積ってもこの順位が妥当である。

C+:回復腕輪
・満腹度消費は死因に繋がりかねない
・かすり傷を治す薬草や焼きおにぎりの消費がいらなくなる
・食料が整っている場面での88Fの夜明かしでは役割が持てる。

 おそらく回復アップアップの劣化。不用意に満腹度を下げることの方が問題だと考える。度々、このダンジョンにおける食料の需要がやや低く、食料問題があまりないことを話したが、これはあくまで『計画的に夜待ちと夜抜けを繰り返し、順調に進んだ場合、満腹度消費が少ないため』成立しているだけのこと。食料の供給はあるが過剰ではないため、満腹度を減らす行為自体は非常に危険。
 想定できる役割として、88Fの夜明かしである。88Fで一度昼を迎えなければならないが、闇アビスの被弾の危険がある。その回復を、アイテム消費なしで行えるのは少しだけ魅力である。夜における着脱は決して良い手ではなく、確実に回復ができる薬草などのアイテムの方が使いやすく有用である。

C+:転ばぬ先
・ナオッテルーの対応範囲外である転び罠の対策ができる。

 需要はあるし、転倒した時に拾いに行くテンポロスは好ましくないのだが、かといってこの杖を持ち歩く余裕はない。アイテム圧迫するため捨てていい。総じて、効果不明の杖は全部必要ない。

C+:水がめ
・桃を熟すことができる。
・弱らせてかなしばり印を起動させたり、ゾウを倒せる。
・水なら水路地帯にたくさんある。
・持ち運ぶほどの価値があるのかは微妙。

 罠を破壊したり、武器を持った敵を弱らせることができる壺だが、主な用途は、床に置いた仙桃に水をかけて熟させたり、25F固定店のゾウに水をかけて倒すことに使う。それはそうと、あまり見かけることはないし、手に入ったとてこの使い方を覚えている人間がこの世に何人いるのか疑問に思うが、実用性はそこそこあるためこのランクにした。だが、壺であるため収納はできず、意図的に桃を熟したい場面もそこまで多くないため、圧迫するなら捨てた方がいい。あとは、装備を全部とっぱらった状態で最大まで弱らせたシハンを壁に夜待ちでもすればいいんだろうか?

C+:混乱草、めつぶし草、睡眠草
・合成印としての評価は高い
・ナオッテルーを消費してしまうが、雑草と同等のポジション。

 異種合成の価値は比較的高い。また、ナオッテルー込みなら、B-の雑草ポジションとほとんど同じ評価となる。
 ナオッテルー消費は時と場合によっては危険が伴うため、ナオッテルー込みでもこのランクが妥当であろう。

C+:毒草
・夜の大根がよく落とす。
・判別はしやすく、鈍足札のような使い方ができなくもない。
・26F以降のちからの低下はほとんど気にならないため、ナオッテルー採用時なら食料に使える。

 昼において、通路へ逃げる時に投げ当てることもあるが、基本的には腕輪の識別や、ナオッテルー採用時の食料として使う。夜大根から入手しやすいため、祝福の毒草が手に入りやすい。飲んでしまうとちからが2下がってしまうが、26F以降のちからはほとんど影響がなく、ナオッテルー採用型なら満腹度として特に問題なく回せる。不採用型でも、大根が落とした草であることから判別ができ、どちらにおいてもメリットとして働きやすい。
 毒を評価の対象外としても、昼夜共に投擲で効力を発揮する、合成印として使えないなど、他の状態草との違いは存在するが、大差はないと思い、同じランクに。

C+:とどめの矢、ヘタ投げ
・自分で踏んだときや、めぐすり草使用時限定。
・アイテムをほとんど消費せず昼の敵に抗える。
・夜待ちアイテムがない状態での抵抗にはやや向いてる。

 アイテムを消費せず、昼の敵の対処ができる点は魅力だが、8種などの極限縛りか、めぐすり草などで罠を確認した状態での昼行動など、活躍はかなり限定的。
 通常の夜待ちと夜抜けで使うことはほぼ皆無であり、罠を使うことによる恩恵はほとんどない。使えないことはないが、使う機会は限りなく少ない。使えないことはないため持っていてもいいが、圧迫するならすぐさま捨てていい。

C+:生気の矢、会心の矢、銀の矢
・出現率が低い投擲類
・投擲としての役割は持てる

 性能云々より、ドロップ率が低く、多くをまとめて持てないことが各種投擲に劣る。ぶっちゃけ、腹黒ガマラの祝福ギタンを持ち運びたいため、25Fまで持っていくことはほとんどなく、直接攻撃が使えない7種や8種ですら、15F未満で適当に使い潰す。

C+:ダーツの矢
・ダメージにばらつきがある。

 信用ならないが、一応遠距離からギタマムはやれる。

C+:石
・罠起動は可能。
・ホーミングする豚石と異なり、カッパ誘導には使える。
・ニギライズの価値が低く、総じて価値が低い。
・7F以降での需要はほぼない。
・深層でもギタマムは狩れる。

 正直、直接攻撃を縛った7種・8種でもさほど価値がない。3~5Fのダメージソースや、6~7F、14~15Fのクリ起爆などに使えるが、14F辺りから投擲としての価値がかなり低くなる。25F近辺に至っては、確定帯が本当に変わるか怪しいレベルで、石の射程距離から攻撃してくるチェインヘッド、一気に距離を詰めるピョンダイルなどが現れ、投擲としてあまり機能しなくなる。
 たくさん集まるが、ニギライズの需要が低く、罠の矢稼ぎもこのダンジョンでは利点があまりない。いらないアイテムや投擲類はナレナレ破からたくさん手に入るので、変化やお香系起動の需要も低い。逆を言えば、需要が低いことから17個ぐらいの束を遜色なくお香にブチ込める利点はあるかもしれないが…
 投擲として劣化に位置し、最低層以降は使う機会がない。


Cランク
『草かり、ちから腕輪、封印杖、封印札、痛み分け、不幸杖、手封じ、福寄せ、換金巻、ぬぐすり、天使種、狂戦士の種、雑草、ンバルーン、闇ンバルーン』
…活かせる場面が限定的にも関わらず、需要が低いアイテム。

C:草かり
・夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。
・肝心な場面で使いたい相手がしぶぐりんぐらいなもの。
・21Fの稼ぎをするなら多少のシナジーがある。

 21Fの草兄やカイワレを倒しやすくなり、カイワレに余計な耐性をつけさせたくないときのサブ武器として。21Fの稼ぎには適しているが、杖や札を使わずあの場所を攻略できるほどの力はなく、草兄やカイワレを確一で持って行けるスペックはない。対象アイテムを使うなら、松明で殴っても変わらない。

C:ちから腕輪
・低層での火力補正には一応なる。
・中層以降での需要がまるでない。

 着けておく理由が、キラ床掘りと慰め程度の低層の火力増強しかない。25Fまでは、ちからの需要はある。しかし、常に臨戦しなくてはならない昼ダンジョンであれば、ちからの増減の確認は大事だが、夜を挟んでスキップできるこのダンジョンにおいて、ちからが原因で死ぬことはない。逆にちからの低さで確定帯が変わって死に直結したならば、ちからを軽視したこととは別に死因があるはずなので、そもそも立ち回りに問題がある。

C:封印杖、封印札
・オーラ敵対策に。

 主に夜敵のオーラ消しと併用して能力封印ができる。昼夜共にFO-Uとはタイマンの危険があり、出会うことも簡単では無いため、基本使えない認識でいい。技枯渇時に黄オーラ敵に遭遇した時しか使いたい時がない。

C:痛み分け
・夜敵にダメージを与えられる数少ない杖

 夜の敵にダメージを与えられる数少ない杖ではあるが、これに頼るリスクの高さとケースが少なさが問題である。昼の敵に対しても、確定帯が変わらないことが多く、変わるほどの被弾は非常に危険な状態である。使いづらさに加え、唯一無二の性能もあまり恩恵として感じないし出番もない。

C:不幸杖
・敵を急激に弱くすることで、盾待ちが一応可能となる。
・ガマドーンをガマラにする使い道はある。
・頼ることはないに等しい。

 昼敵を倒しやすくしたり、夜敵の危険を下げることができる。特にダイズッコをタネッコにして、隣接する敵を急激に弱体化させつつ、ウニを探す動きなど、やや技ありな運用ができる。問題は、しあわせ杖にも共通する事柄だが、土塊やトンネルと同じ価格帯である厄介さ。

C:手封じ
・ただ壺の劣化。
・松明やナオッテルーを消してしまうのが、使いづらさに拍車をかけている。

 階段上で使えば手封じが解けることを利用して、使用感の悪いただ壺として扱える有名な用途はあるが、ただ壺の需要の低さは前述の通りであるため、劣化である手封じはなおのこと需要は低い。また、ナオッテルーで手封じを回復することはできるが、それでも松明一つ失うことになるため、シナジーがあるとは言えない。総じて使いにくく需要は低い。

C:福寄せ
・識別ができないと、弱化や厄寄せの危険がある。
・弱化や厄寄せの危険があるわりに、メリットは少ない。
・祝福系アイテムを使うほどじゃないけど、祝福だと助かる松明の祝福に。

 福寄せもただ壺と以下同文どころか、福寄せだった時のメリットに反して、厄寄せや弱化の危険を考えると持ち運ぶデメリットの方が大きく、総じてただ壺の劣化である。

C:換金巻
・デメリットのわりにメリットが大したことがない。
・火力面で祝福ギタンに劣る

 多少高価なアイテムを換金したとしても、大抵の場合、祝福ギタンに劣る。噛み合っても大した恩恵はないし、未識別時のデメリットさえある。

C:ぬぐすり
・未識別状態でのデメリットは大きい
・解呪手段として使える。

 松明を一つ使えなくしてしまうため、最初に飲んだ時はもちろん、ナオッテルーでは対処できないことから迂闊に満腹度に回せず、状態草より使いづらい。ただ、草鳥の存在から巻物よりも解呪手段として入手しやすく、役割はある。
 だが、呪い装備対策以外での使い道は本当に何もないし、手封じの時は飲めないため使えない。夜敵ドロップやナレナレ破ドロップに呪い装備がなく、12F以降の床落ちアイテムに需要がないため、そもそも呪い装備と縁がない。少し不安に思うならストックしてもいいが、おはらいの劣化であるため、おはらい系の上位互換が来たら捨てていい。

C:天使種
・効果自体は雑草ポジションと同じ評価。
・店売り限定なのに、同期に超不幸がいる。
・超不幸のリスクを背負ってまで飲む必要はない。
・混ぜることに特にデメリットはない。

 効果自体はB相当なのだが、入手手段が店売りか夜敵ドロップしか存在しないにも関わらず、同じ価格帯で超不幸が存在する。判別する手段は実際に識別するしかなく、超不幸を受けるデメリットに反して飲むメリットが極めて低い。
 評価点として、盾に混ぜることで識別が可能であり、そこそこシナジーのある効果を持つ。限定的ではあるが役割はあるためCとした。

C:狂戦士の種
・ナオッテルー不採用型ならF-で間違いない危険さ。
・ナオッテルー込みなら、雑草ポジションと同じ。

 ナオッテルーがあれば、各種草と同じ評価であるが、なければ即死草。あったとしても、ナオッテルー消費後に投げられた、昼に投げられたなどあれば死に直結するため、自身へのデメリットを考えるとC+ではないと考えた。満腹度以外の需要はほぼ皆無な点も加味している。

C:雑草
・祝福で手に入らない。
・植物特効の出番は限られてる。
・食料としては物足りない。

 B-の各種草の劣化。草鳥から排出されないため祝福されておらず、合成素材としての価値もイマイチ。植物特効は、最初の浮遊地帯を超えた21F~23Fにて需要があり、カイワレや草兄での稼ぎで使える。ここにはトドやにぎり変化がいるため、一応稼ぎに適したフロアではあるが、正直植物特効だけでは生き残れない純粋なパワーのインフレと、ガチってはいけない能力持ちの存在から、稼ぎより消耗の方が激しい。また、25Fの固定店に寄り、水路地帯を突っ切って31Fを目指す動きが厳しくなり、ここでの稼ぎがあまり意味のある行動とは言えない。
 畠荒らしがそこそこいるためお目にかかる機会は多いが、食料枯渇を改善するために稼ぐのは難しく、恩恵は前述の草よりも低い。

C:ンバルーン、闇ンバルーン
・判明してる場面がほとんどない。
・判明している場合、ンドゥルーと同じ性能。
・需要はンドゥルーほどない。

 用途はンドゥルーと同じだが、元々のンバルーンの性質上、手持ちに入ってることが少ない。ンバルーンは、ンドゥバ、ンドゥルー、ンバマの三匹の性能が抽選で選ばれるため、手持ちに入り、フロア移動で正体が割れるンドゥルーの性能を持っている個体は1/3である。ンドゥバやンバマよりかは運用する機会はあるにせよ、アイテムに化けたままのンバルーンもいるため危険。
 また、80F以降の深層での入手ともあって、ンバルーンの床落ち近辺のフロアは、いかに88Fの昼を迎えられるかが勝負の場所となっている。近辺にドレッドラビがいるなど、悠長にナレナレ破ガチャをやる歩数や、犠牲にする体力、精神的余裕も少なく、結局圧迫するのがオチである。キラーギャザーのように、明確なメタ敵も存在しないが、バードがいるためかなしばり印起動用には使えず、そこまで危険な昼敵はいなくなるため、相対的にンドゥルーより需要は落ちている。
 ただし、ナレナレ破ガチャができるということは、C以上のアイテムも見込める。少なくともC-以下の連中よりかは価値が高いため、Cランクとした。


C-ランク
『獣牙、カタナ、ただ棒、銅刃、三日月刀、かねきり、光刃、魔法斬り、錠前、ギャドン、ガラス盾、真空斬り、かなしばい、換金壺、迷子、ンドゥバ、闇ンドゥバ、ンバマ、闇ンバマ』
…活躍の場は少ないが、相応のポテンシャルはある。

C-:獣牙、カタナ、ただ棒、銅刃
・低層の護身用としてはかなり貧弱。
・かなしばり印の試行回数は稼げる。
・投擲として一応使える。

 最低限の活躍しかできず、保身には頼りなく結局盾依存である。火力の低さから、かなしばり印を起動する目的であれば試行回数を稼げるメリットはあり、空振りや睡眠など、状態異常が切れるギリギリまで殴り続けることができる。もちろん、殴ることの試行回数を重ねることは、被弾の回数も重ねてしまうことに繋がるため、対処アイテムは必須だが。
 入手する機会が多く、武器としてはもちろん、投擲としても扱えば素手以下の火力は出ない。まとめて持てないのが欠点だが、石よりかは火力が出る投擲であるため、C-が妥当と考えた。

C-:三日月、かねきり、光刃、魔法斬り
・特効系は、夜敵や店、キラ床、トドとトリコマレルーでのみ手に入る。光刃は、トドからの入手はできない。
・ピンポイントメタするほどの仮想敵はいない。

 特別使いたい相手がいるわけではないが、夜敵ドロップで祝福されているなら、汎用武器より役立つ可能性がある。

C-:錠前
・夜敵や店、変化、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・そもそもトドとの接触が少ない。
・夜待ち用として運用するには無理がある。

 ガマラと同様、夜待ちに理論上使えるが、ガマラと異なり、アイテムを所持したトドは逃げ出すため、うまく封鎖に協力してくれるトドがいるとは限らない。さらにトドは水路に移動できることからガマラより誘導の難易度が高い。夜待ち用に所持してもほぼ決まらない。

C-:ギャドン
・夜敵や店、変化、キラ床、トリコマレルーでのみ手に入る。
・浮遊地帯など、昼行動推奨フロアにいない。
・特技を使われる隣接自体がそもそもプレミで基本起こりえない。

 印数は多いが、やはり数値が大切となるこのダンジョンで数値が足りない。恩恵もそこまでない。

C-:ガラス盾
・夜敵や店、高級店やキラ床でのみ手に入る。
・道具封印さえできれば破格の耐久力

 やったことはないが、道具封印であればかなりの耐久力を期待できる。

C-:真空斬り
・夜における適性が一つもない。
・本当に欲しい低層で使えるとは限らない。
・中層以降だと本当にいらない。
・中層以降で装備を育てたい場合に少し役に立つ。

 真価を発揮するのは低層だと言うのに、識別されたこの巻物が手に入ることが少なく、出番が少ない。ある程度武器が強いなら、削らせてタイマンして勝つ使い方もできるが。深層で拾った場合、ギタガマドーン階で昼を明かしてしまった時、ギタマムを1体確実に仕留めて命を繋ぐギタンを入手する使い方はできる。とにかく、夜に何の効果も得られないのが渋い。

C-:かなしばい
・めつぶし草になる。
・名前が三神と似ていて非常にややこしい。

 投げ当てることでめつぶし状態にできるため、飲めないし混ぜられないめつぶし草。三神の一人であるかなしばりと酷似した名前かつ、草の分際であるにも関わらず飲めないし杖の見た目をしていることが無礼の極み。ややこしいと事故が起きるため、身伐わり同様、名前で間違えないよう工夫しておきたい。

C-:換金壺
・投擲を生み出すにしても渋すぎる。
・取り出す過程と手間と環境に依存するわりに取り出すほどのメリットがない。

 換金巻と異なり、取り出す過程が手間でロスになる。そこまでする恩恵を感じる機会も多くない。せいぜい固定店での会計で助かる程度。

C-:迷子
・デメリットはさほど
・かなしばり印と組み合わせた合成印としての需要はそこそこ。

 ドコ階は消えないためデメリットはさほどないが、混ぜる機会がほとんどない。混ぜられたら便利ではあるが、温存させるほどの価値はない。あくまでかなしばり印起動ついでに。

C-:ンドゥバ、闇ンドゥバ、ンバマ、闇ンバマ
・用途はンドゥルーと一緒
・ンドゥルーと同じ運用をするためには、それぞれアイテムが必要。
・労力に反して恩恵は薄い。

 まず、ンドゥバは飛びつきの杖か場所がえの杖がなければ、基本的に手持ちに加えることができない。一応、トド壺があれば持ち運びはできるが、割ってもアイテム欄に残らないため、間違いなくトド1匹分を消費する価値はない。ンバマは、例え存在を知っていたとしても、識別をしていなければンドゥルーと同じ運用はできない。識別壺や店での識別では手持ちに残らないため、識別巻でしか運用できない。
 仮に、ここまで労力をかけて手に入れて、正体が判明したンドゥバ、ンバマが手に入ったとして、恩恵はンドゥルーとまるで変わらない。また、ンドゥルーにはキラーギャザー対策という大義名分があるが、温存させてまで持ち運ぶ価値は彼らにない。しかし、ナレナレ破でC以上のアイテムが見込める時点で、D以下より価値はあると見ていいだろう。


Dランク帯:特別必要としない

D+ランク
『空刃、封印棒、金剣、重盾、呪い師、魔物呼び、ノナリー、変花、不幸の種、右』
…最低限の実用性を兼ね備えたアイテム

D+:空刃
 効果に需要はあるが、なにぶん数値が低い。高飛び草もあるため、浮遊特効自体は付与しやすく、高値で買う必要はない。

D+:封印棒、金剣
 素手よりかは強い。祝福されているなら、そこらの汎用武器より戦える。

D+:重盾
 回復腕輪同様、間違いなく食糧枯渇に直結する。それどころか、隕石盾と同じ数値で、獣盾より若干硬い程度のこれは着脱して使う必要はなく、これをメインに考えるなら回復腕輪どころの騒ぎではない。最終レベルで動かずは付与されるが、成長は早い方ではなく、もちろん現実的ではない。
 一応夜敵からの排出なら祝福されているため、あまりにも運が悪く、銅盾程度の耐久しかない状態で、おい混時に着脱する程度の需要。

D+:呪い師
 限られた手持ちで、松明や杖などをやり繰りして攻略する地下において、ほぼ価値のない圧迫をするだけで最悪の相性だが、元性能は高い。
 準備もたたり罠依存であり、呪い師を確認できたとしても運用できるとは限らない。

D+:魔物呼び
 夜を明かす際の足踏みだけで、同士討ちで祝福アイテムを多く落とし、桃や技回復陣などで回復した後に行う二度目のおい混が楽になる。しかし、そもそも識別が容易ではない上、技枯渇に直結する危険な行為である。さらに、敵の同士討ちによるレベルアップの危険は十分伴う。
 大前提としてやりすごし閃光や土塊での夜の封鎖手段によって成立する魔物呼び込みの昼明かしだが、早く到着して次の夜を迎える準備すらできている状態で足踏みができるということは、デビル発生の危険があるということ。同士討ちにより落ちたアイテムの回収に向かうことは、歩数消費やデビル遭遇などの危険が常に付き纏うため、メリットよりも事故を増やすデメリットの方が大きい。階段近辺での夜待ちではアイテム回収に向かえないし、階段から遠い夜待ちでは、純粋に巡回における技枯渇やデビル遭遇の問題がある。床落ちアイテムも、取捨選択の手間がかかるなら、さらに歩数消費に繋がる。
 土塊を使って昼夜問わないデビル狩りの方法はあるにはあるらしいのだが、順当プレイには適さないと私は思う。wikiではやたら評価されてるんだけど、旧道じゃあるまいし、多分弱いと思うんだけどな……

D+:ノナリー
 夜待ちができない状況の昼に扉を行き来することで、任意で爆発を起こせる延命腕輪。その状況に陥っていることがそもそも問題なのだが、過失ではなく引きの悪さで現実問題起こりうる状況であり、そうなった場合はアイテム消費を最低限に抑えて往生際悪く抗える腕輪で、爆発腕輪に比べたらわりと視野に入る行動である。呪われていないノナリーを手に入れることは、ナレナレ破の関係上、他のダンジョンよりも可能性としてはあるがいかんせん識別が難しい。
 あまりにも限定的だが、欲しい場面は皮肉にもあったため、D+とした。

D+:変花
 主な利点は二つ。一つは、値札付きのアイテムは変化することなく収納として使えること。もう一つは、危険な草やカッパ帯のアイテムなどを処理できること。スコッピーに土を入れてもらうこともできなくはないが、このダンジョンではあまり縁のない話である。ただ壺の需要も含め、総じて不便さが目立つ。

D+:不幸の種
 一度の投擲で3レベル下げることができるため、昼敵の格段な弱体に使える。基本的な用途は不幸杖と同じ。一度だけヤバい夜敵を弱体化させ、強引に通ったことはあるがそれはレアケースだと思う。
 不幸杖と同じランクにしなかった理由は、低層で飲んだ時のデメリットが大きいこと。

D+:右
 本来投擲が効かないクリやカッパに当てられることや、仮眠状態やかなしばり状態の敵に外してしまっても動かないという謎の仕様がある差別化点はあるものの、罠の起動ができない点で、右に飛んでいく点を考慮しなくても石に劣る。


Dランク
松明、キョク剣、木づち、ガラス剣、木盾、銅盾、超ボロ盾、金盾』
…運命の地下において、役に立つことが少ないアイテム。

D:松明
 高級店限定ではなく、変化やトド、敵のドロップにより手に入るレアなアイテム。視界は変わらないが、夜の敵からの攻撃を50%できる攻撃0の武器だと思うと非常に強く聞こえる。夜に共鳴でもないのに武器を装備するぐらいであれば持った方がいいが、言わずもがな良い松明の完全劣化であり、自己防衛にはあまりにも足りない。

D:キョク剣、木づち、ガラス剣、
 ベースは愚か、印としても活躍が到底見込めない武器たち。

D:木盾、銅盾、超ボロ盾
 直接縛りなら装備しない手はないが、通常プレイでは呪われていることを考えると、装備することが悪手だと思わせるほどの頼りなさ。黙って投擲に回した方がいい。

D:金盾
 Dの中では、サビよけという名目で一番需要のある盾。


D-ランク
『超ボロ剣、攻撃盾、福果、どんぶり、反撃盾、ワナ腕輪、武器束ね、ワナ巻、紹介状、イカリ札』
…役に立つビジョンが見えないアイテム。

D-:超ボロ剣
 状態印が使えることから各種汎用武器は容認していたが、こちらは合成印が極めて少ない。他に運用するべきメイン武器が道中で必ず見つかる。

D-:攻撃盾、福果、どんぶり
 夜の行動を助けるために存在するはずである盾のあるべき姿をしていない。

D-:反撃盾
 痛み分けの杖の劣化。被ダメが少ないとまるでダメージを与えられないため、直接縛りでもいらない。

D-:ワナ腕輪
 しっかりデメリットだと言うのに、識別が難しい難点を持つ。めぐすり草と併用して、夜待ち中にフロア移動引けたらラッキー程度の恩恵はあるが…

D-:武器束ね
 床落ちの武器の種類が少なく、束ねやすいダンジョンではあるが、揃っても攻略には影響しないどころか夜抜けアイテムの枠を武器が割いているため、ひたすら準備をした己を後悔する。ただし、一つでも同じ武器を所持しているだけで、ちから腕輪よりも火力増強が見込めるのであれば、僅かながら価値はある(?)

D-:ワナ巻
 階段上で読むことがいかに大事か改めてよくわかる巻物。歩数の関係上、わりとシャレにならない。

D-:紹介状
 危険を犯すことなく、商品の確認ができる巻物。極めて限定的なのは付け加える必要もない。

D-:イカリ札
 黄オーラと青オーラを赤オーラに変える札。手段として使うのがありなのかすら微妙である。


Eランク帯:基本的に役に立たない

Eランク
『異縮小、たたり壺、たたり巻、盛電、ただ杖、転ばぬ先生、加速杖、加速札、心中の矢、VIP、ぬれた巻物、ただの紙切れ』
…デメリットもメリットもないアイテムや、デメリットアイテムだがメリットも探せば多少は存在するアイテムなど、ギリギリアイテムとして匿える。

E:異縮小
…草としての本来の用途が使えず、祝福で格段に最大満腹度を下げる草。昼であれば、マゼ種の胃袋を小さくして投擲を当てやすくするメリットはあったが地下にはなく、保持疑惑の腕輪の識別に使える程度。

E:たたり壺、たたり巻
…呪い師の需要がないことから役目はほとんどない。ガラス盾や使い捨ての道具封印を狙う程度のもの。壺の方は、札や投擲を持ち運べるが、それを行う価値は極めて低い。巻物の方は、呪われた武器を道具封印にすることで、松明と着脱できるという使い道はある。

E:盛電
…投擲として扱うには11F以降と時期が遅すぎる。三神期待で振ると即座にガッカリさせてくる、ある種潔い杖。

E:ただ杖、転ばぬ先生
…無害ではあるが、三神を期待してアイテムを切ったのであれば十分デメリットアイテムである。

E:加速杖、加速札
…連続攻撃印は必要ないが、片や山彦香による反射の恩恵、片や赤青オーラの解除に使えなくは無い。

E:心中の矢
…被弾しないために存在するはずの矢で被弾する矢の恥さらし。

E:VIP
…高級限で、識別を必要としないある種親切な腕輪。換金用に使うなり、次の高級店に期待するなり好きに使うといいが、無駄に愛着が湧いて持ち歩かないように。

E:ぬれた巻物
…ぬれてしまったなら仕方ない。フィーバーがない状態で、余程未練がなければ捨てていい。

E:ただの紙切れ
…捨てよう。


Fランク帯:攻略において妨げとなる危険なアイテム

Fランク
『忌火起草、物忘れ、超不幸の種、割れない壺、合城、しわよせ、ひきよせ、金滅、オオイカリ札、弱化、クライン、厄寄せ
…プレイヤーに危害を加えるために存在するアイテム。

F:忌火起草
…店売りとレルードロップで存在する。呪い師の価値が低いため、別の用途でも価値がない。

F:物忘れ
…忌火起草と同じ。再度識別することのデメリットが大きすぎる。投擲として使えば、足止めとしてはそこそこ優秀であるが、識別の状態で手に入るとは限らない。

F:超不幸の種
…同上。装備が整っている昼ダンジョンとは異なるため、おい混一回分のリスクが絶望的に跳ね上がることから思ったよりもシャレにならない。

F:ひきよせ
…道具寄せの劣化。階段上でも敵を寄せて即座に死ぬ混乱してないおい混。対策としては、やりすごし閃光で壺に入れておけば、壺から出てくることはない。しかし、壺に入れて即座に読めば、やりすごしを解除する巻物が多くを占めており、階段まで目指せば、道中で新規湧きした敵に殴られるなど、未識別のひきよせのためにケアする事項が多すぎる。当然昼に読むことは論外であるため、このダンジョンにおける巻物全体が、メリットに反してデメリットが極めて高いアイテムだということがわかる

F:金滅
…召介状の劣化。大きいおにぎりに変化してしまう召介状と異なり、祝福すると二回読めるが、それがガマラ待ちにうまく作用するとは思えない。都合よく手に入ることは絶対にない。

F:オオイカリ札
…青オーラを解いて、赤オーラと黄オーラを同時に付与する面白い札。

F:弱化
…強化狙いで使えない原因の一つ。ただ壺の劣化。

F:クライン
…夜システムとありえないほど相性が悪い。

F:厄寄せ
…装備している松明を道具封印にして外してしまうなど、わりと致命的なただ壺。これのせいで、高級店の強化テーブルは使用しない方が無難。

F:割れない、合城
…基本、復活の容器にしかならない。

F:しわよせ
…余勢印はいらない。


F-ランク
『くちなし、拾えず、敵加速、裏道、痛恨、透ネ見、脱出』
…どう足掻いても役に立たない。

F-:くちなし、拾えず
…デメリットオンリーだが、ナオッテルーがあれば脅威とはならない。なお、くちなしは技も使えない。

F-:敵加速
…純粋にやりすごし状態を解き、同士討ちを加速させる最悪の巻物。

F-:裏道
…無害そうに見えて、三神の一つである土塊の壁を破壊し、わりと重要となる隠し部屋バックの夜待ちを崩壊させる、本当の犯罪者は自分で犯罪者だと名乗ったりせずに忍び寄ってくるこの世の真理を教えてくれる極悪非道の腕輪。夜に隠し通路があったら確かにしんどいが、幸いなことにこのダンジョンに隠し部屋はあっても隠し通路はない。店に立ち寄る機会が少ないことから識別手段にも欠け、判別しにくいことも凶悪さとして挙げられる。総じて、ナオッテルーさえあれば、正体不明の腕輪を装備して歩く利点がない。

F-:痛恨
…序盤中盤終盤問わず、どこでも困る腕輪。早々に識別できればいいのだが、被弾の回数が少ない夜において、運が悪いとまるでわからない。息遣いが荒い某赤盾狐にでもお土産に持って行ってあげよう。

F-:透ネ見
…判明がしやすいだけありがたいが、場合によっては死に至る。言わずもがな酷い腕輪である。

F-:脱出
…ごくごく稀に床落ちしているが、即死ボタンなので無視しよう。このダンジョンにはロクなアイテムが落ちておらず、DS版だとしても、特別ここでしか手に入らない貴重なアイテムは存在しないし、強い装備は店でのタグで代用できる(が、強い装備もまた同時に存在しない)。途中で生きて帰りたいなどと思う感情、低層で救助を求めて少しでも自己ベを更新したいみたいな甘い考えを持っている人間は、ひたすら人生における貴重な時間を浪費し、精神を蝕むだけであるため、そもそも運命の地下に足を踏み入れること自体がプレミ(プレイングミス)である。


〜評価基準と説明について〜

〇評価内容

 主な評価基準は、該当アイテムの価値、アイテム切りなどにおける優先順位を目安としている。単体の実力、入手率の高さ、扱いやすさ、識別のしやすさ、メリット・デメリット、識別済みの状態での価値などもまとめて参照して評価している。一方で、今回は高級店テーブルのアイテムなど、普段手に入らない貴重なアイテムの評価もしており、入手のしやすさは評価に入れるものの、出現率の低さで評価を下げることは無い。あくまで、手に入れた時の強さについてざっくりランク付けで表している。

〇そもそも運命の地下とは

 運命の地下は、原始に続く穴などと異なり、夜も存在する昼夜ダンジョンである。そもそも、床落ちの装備の種類が極めて少なく昼にマゼルン種がおらず、原始にはいない凶悪なモンスターも一定数いるダンジョンである。
 ここに夜も重なるとどうなるかというと、貧弱な装備で合成が不自由であることから全体のステータス、合成印がまるで足りない。攻撃回数が限られている技で戦わなくてはならない夜は、視界が狭いため巡回によるアイテムの回収が難しく、低層の草子どりの稼ぎ作業なども満足にできない。貧弱な装備を育てる機会も減り、下手に低層で居座れば、松明と食料不足、デビル出現に悩まされる。夜の敵のモンスターテーブルも旧道などと比べると容赦がなく、食らえばほぼ確実に即死するエビルシャーガなども配備されており、迂闊に行動すれば簡単に首を落とされる。松明などの必需品も持たされることから、昼のような運用は不可能だろう。
 ある程度アイテムが揃い、装備も整えば安定してクリア出来るかと言えばそんなことはない。壁のない奈落だらけの浮遊地帯水路で構成されている水路地帯が数回訪れるのだが、それぞれ浮遊モンスター、水棲モンスターが、まるで殺意100%のパコレプキンのようにどこからでも襲ってくる。終盤は、デブートンとテラーラビ、みだれ大根とアビスドラゴンなど、対策を必須とするモンスターがなんと共存しており、そもそもアイテムの回収が難しい夜を挟むダンジョンの性質に加え、対策に必須であるお香系のアイテムが大体40F~50F辺りでもう出てこなくなるため、完全に対策することは不可能であり、終盤の昼の行動は基本的にできないとここに断言する
 それなら、どうすればこんな無茶苦茶なダンジョンをクリアできるのか?こんなダンジョンを、『武器、合成、巻物、札、壺、復活、直接攻撃』を禁止した運命の地下7種をクリアしたこのギタマムは神か?化け物か?やだ…!ギタマムさん素敵!最高!ペットにしたい!と思われるかもしれないがとんでもない。むしろ、新規がどんどんエキスパ証明含めてクリアして、競争相手が先を行く現実に、常に焦燥を感じて生活しているぐらいには、『運の上振れと基本の攻略法』さえ成立すればクリアできる範疇の難易度である。
 今回の評価基準の説明も踏まえ、次の解説に移ろうと思う。

〇評価基準となった夜抜け戦法の解説

 前述の通り、まともに装備は作れず、アイテムも回収できない。夜の敵は強く、昼の敵はもっと容赦がない。
 それなら、あえて危険とされる夜の行動を重視して、昼の危険なフロアを一気に駆け抜ける手法を取る。これをわかりやすく、"夜抜け戦法"とここでは表記しよう。夜抜けの魅力は以下の通りである。

  • 技は床落ちアイテムに左右されることなく最初から使用することができ、威力の高いダダーン弾、一撃で敵を倒せる道具ナレナレ破などがあれば、序盤から終盤の敵まで問題なく突破できる

  • 前述のエビルシャーガなどの危険な敵は、良い松明以上の松明があれば、通路内は昼の通路より明るく、接触することなく行動することができる
    夜の敵は言わばフラフラ移動をする敵であるため逃げ切りやすく、ドコ?カイ弾によって階段の位置を把握することができることから、階段への直行を可能とする

  • おいでよ混乱破と感電破を組み合わせることで、経験値不足を補い、レベルアップによってHPを増やすことができる。

  • おいでよ混乱破と感電破によって敵がドロップしたアイテムは床落ちに存在しないものが多く、祝福されている。道具ナレナレ破によってドロップしたアイテムは床落ちだが呪われていない。アイテム問題は昼の巡回回収より勝る。

 要約すると、夜よりも敵の突破がしやすく階段に直行でき、アイテム不足の問題は賄える技構成で挑めばそこまで苦戦しない。明確な殺意を持って襲ってくる昼の敵に、弱い武器で挑むことは極めて苦しいため、基本的に序盤を過ぎた後は、行動は夜のみ行う。これが夜待ち戦法である。
 もちろん、問題は生じる。進めば進むほど昼の敵は強くなり、夜を迎える前に敵の攻撃によりやられてしまう。そんな中、必須となるのが『夜待ちアイテム』であり、今回のランキングでS+として紹介している『土塊の杖』『かなしばりの杖』『トンネルの杖』の三本である。
昼は、これらの杖を使って、壁となるもので封鎖する、安全地帯を作るなどして、中盤以降の昼は何もせず夜を迎えることが攻略の基本であり、今回のランキングはこの夜抜けと夜待ちの戦法を前提として評価・紹介している。この夜待ちの戦法は、入口を塞いで動かない敵を利用したり、地形をうまく利用したりするのだが、これらを頼らず強引に夜待ちができる各種杖やその他アイテムを高く評価。夜に使用する盾、松明、食料などを評価する反面、後半あまり使用しない武器、投擲類は低く評価している

 中には、wikiの内容とこのランキングを照らし合わせて、あまりの乖離の酷さから、私の偏った考え方に信憑性を疑った人もいるかもしれない。乖離の理由は簡単で、wikiは『昼の行動』も視野に入れており、プレイヤー各自の様々な攻略法を想定して載せている。見る人に攻略法を委ねる姿勢は、自分の考えを前提として公開したこのランキングと比べると、ある種品性すら感じられる模範的なものだが、言い方を変えれば攻略を放任しているとも言える。この夜抜け戦法を洗練させた有志の方のチャートにより、私は6種クリアを達成でき、配信者含めた数多くのシレンジャーはこの戦法により安定クリアを収めることができた。wikiとの乖離は否めないが、信憑性に関しては信じてもらって構わない。

〇技構成による評価の乖離について(主に自動ナオッテルーの採用について)

 信憑性に関しては信じてもらって構わないと、まるで全有識者を代表しているかのように堂々と口にしている手前、このようなことを補足するのは心苦しいのだが、有識者も賛否分かれる技構成について触れておく。
 各種アイテムとは別に、技の存在が重要となるこのダンジョンでは、技構成によって大きく評価が変わるのは明白。現に、昼の行動を挟む攻略や、おいでよ混乱破不採用型は考慮しきれていないため、その場合、このランキングはあまり信憑性の高いものでは無いかもしれない。
 今回、私が想定している技構成は以下の技群からなる。
・ドコ?カイ弾(必須)
・やりすごし閃光(必須)
・おいでよ混乱破(必須)
・感電破(必須)
・道具ナレナレ破(必須)

・自動ナオッテルー(擬似選択枠)

・回復アップアップ、ルームカイフク閃光(選択枠)
・ダダーン弾、ぐわ!カタマッタ弾(選択枠)
・三匹うぎゃ破(選択枠)
・どつきバックレー(選択枠)

 一番特筆すべきなのは、この自動ナオッテルーについてだろう。wikiでも特別推奨されていないことから、ここは最も賛否が分かれる部分だと思う。
 今回のランキング、ナオッテルー不採用型を最低限考慮して評価をしているが、採用型の動きを前提にしている部分は否めない。ナオッテルー不採用型の場合、次のアイテムのランク付けが正確か怪しくなる。

  • ナオッテルー採用によるアイテムの低評価例
    ・予防腕輪の需要が落ち、腕輪の装備と識別の需要が格段に下がる。
    ・積極的な未識別草の飲用を可能とし、満腹度の維持が可能となるため、食料の需要がやや落ちる

  • ナオッテルー採用によるアイテムの高評価例
    ・未識別草の飲用の機会が増え、デメリット草の危険が大きく減る。特に狂戦士草はF相当に位置するところ、C帯まで食いこんでいる。
    ・回復系統の技を入れる余裕がないため、被ダメを抑えるトカゲ盾などの合成印盾の需要が高い
    ・回復系統の技がないため、回復アイテムは高めに設定しており、過剰評価の可能性は若干否めない。
    ・攻撃技枠が一つ省かれているため、僅かに仙桃や各種杖の需要が高い。
    ・その他デメリットアイテムの被害を被りにくいため、実際の順位より甘く設定してある節がある。

 思いつく限りだと、この辺りが該当する。私はこの辺の事情を理解しつつ、不採用型も兼ねて評価しているため、そこまで大きな変化はないと考えている。だが、実際にナオッテルー無しの運用で複数回ダンジョンを潜った経験はほとんどないため、机上論の域を出ない(回復アップアップ夜運用だけならいらなくね?としか思ったことがない)。
 自動ナオッテルー運用は私の中で絶対の位置に置いており、技構成依存でランクを変更することはないが、プレイヤー視点では上下する可能性はあることだけは伝えておく。あくまで目安として、ご自身の判断基準と照らし合わせて適宜判断してもらえるとお互いのためになると考える。


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