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【FaB】Enigma Battle Mode

こんにちは、きりんです。
Wworld Premier でEnigmaのプロモをみてから使ってみたいと思い色々構築を考えに考え抜いて、気づいたらPummelが入っていました。皆さんも色々なEnigmaを考えられているかと思いますが、今日まで作ってきたEnigmaをご紹介できたらと思います。また、各カードの採用理由などについても書いていきますので、よろしくお願いします。




1.DeckList

【Pummel型】

一番回してたEnigmaのデッキリストです。
GenericのAA多め、Pummel搭載した型になります。Generic多めにしている理由としていくつかあり、
・ミラー(Popper)として強くなれる
・2コストAA多めのため、青ピッチ + tunic1リソースからPummelが打ちやすい
・Aura攻撃 + AA onHit効果を狙い相手に手札を使わせることでAuraが次のターンに残りやすい盤面を作れる
などありまして採用しています。

また、Pummelを採用している理由として
・序盤~中盤では、テンポを取りにいくことができる
・終盤では、勝負を決めに行くことができる
・GenericAAのonHit効果が誘発しやすくなる
・Enigmaに入ってると思っていないので意表を突ける(決まりやすい)
というところがあり、Guardianでやれという話ではありますが、AuraをAAで守ることができるのでそれなりにパワーがあるデッキであると感じました。

デメリットというところでは、リーダーの性質上かつデッキの性質上、Azaleaのような一撃が大きいデッキというより、Zenなど連撃で打点を出してくるデッキが厳しいといった印象でした。というのも、Auraが中途半端な打点で消される可能性(Ward3に対して1ダメージで消されるなど)があるため、100%の守りができないといったところがありました。また、ダメージレースにおいても打点が最大10ほどしか出ないため、上手く守らないと勝てないといった印象です。そのため、onHit効果の強いGenericAAを採用したり、Pummelを採用したりしていました。

【Combo型】

今まで塵となっていった約15個のEnigmaのリストの集大成感のあるDeckListと感じており、これから触っていきたいなと思っているリストです。何がComboなの?というお話なのですが、幾つかのカードの組み合わせで戦っていくようなリストであり、攻守共に申し分ないかと思っています。
・Mage Master Boots起動から10,000 Year Reunion
・ドローソースからThree Visits
・AAだけで1ターン合計最大14点
・超越全採用から盤面展開
など、様々なギミックを追加しています。


2.採用カード

・AtackAction

相手を妨害するようなカード(CnCなど)をメインとして採用しています。純粋に打点が高いAAでは試合展開にも負けることがあり、折角置いたAuraも1ターンで割られてしまいます。なので、相手が嫌がるようなonHit効果のあるAAをメイン採用しました。

・Aura

マスト級なのは下段3種類になります。
Restless Coalescenceは、Spectral Manifestationsから起動すると4点→3カウンター移して5点(3リソース)で使うことができると強力です。また、防御面でも強い動きができ、Instantからカウンターを1つ取り除くことでSpectral Shieldを出すこともできます。
Manifestation of Miragaiは、気ピッチで8点ドラゴンになりつつ、Wardも4あるため実質12点くらいの仕事をします。
Rage Specterは、攻撃含め3コスト6点パンチすることができるため、お気軽に使えるようなカードだと思っています。

・サポート

打点サポートとして、Pummelを採用しましたが
【Combo型】には採用していません。採用しなくなった理由はやはり噛み合いが要求されるといった点で抜けていきました。
サポートで意識した点は、ZenとRangerを強く意識することが現環境は大事と思いました。新ヒーローは、三すくみでありその対するヒーローがZenであるため、対策を一番厚くすべきと感じました。Rangerの対策をしようと思ったのは、PreventできないAAがあったり、一撃が他ヒーローと比べて高くダメージレースに負けてしまう可能性があるため、Warmonger's Diplomacyを採用しています。


3.Enigmaを使ってみて感じたこと

・守りつつ攻め!

私は元々Guardian村の出身なので、Guardian身の強い構築となっていますが、一般的に見受けられる構築はAuraをできるだけ守れるような構築(DRが多めの構築)が多く守りを厚くしているように見えました。その分火力が下がるため、ロングゲームでジワジワ盤面を展開できた場合には有利な展開にすることができるが、短期決戦のような展開には不利になる気がしました。なので、私が目指したEnigmaの構築は守りより攻め。守りが1つ噛み合わなかった場合に盤面が崩壊する可能性があることから、有用なAAでも試合展開を少なからず傾けることができるように厚く採用しました。しかしながら、短期決戦してくるようなヒーロー相手には出力負けしてしまうので難しいところです。

・Auraで攻めるプランとAAで攻めるプランを柔軟に切り替える

Auraばかり大事にして守りはできるけど、火力が出ないようなターンがいくつかありました。プレイングの問題ではありますが、時にはAuraに身限りをつけてAAで切り返すようなプランニングも必要と感じた次第です。Auraを身限るようなパターンの基準は基本的に「Preventできない攻撃を打ってくる前」を基準とし、どういう時か?というと例えばZenが大量に手札キープしてきた場合、途中で腕の効果で「Preventできない攻撃」が飛んでくるため、序盤の攻撃は全てのAuraで受けるといったパターンが1つあります。手札を中途半端に切って攻撃も守りも中途半端になるなら、Aura全受けの方が後続に繋がるのかなと思いました。


4.最後に

Enigmaは難しい部類のヒーローではありますが、ここ最近でやっと勝てるようになり、環境でも闘えるヒーローだと思いますので、今回の記事を読んで少しでも興味が出た!という方がいらっしゃれば是非遊んでみてください。
最後に、Talishar配信も始めましたのでよかったら遊びにきてください。


以上、最後まで読んでいただきありがとうございました。次回作にご期待下さい。


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