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Hive Online2020がメチャクチャよかった話

5月2日-4日にかけて開催された
Hive Online 2020 - 3日間集中アニメーションレクチャー&座談会を
視聴しました。

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ざっくり言うとメチャクチャよかったので、note初投稿の記事にします。

よかったところ
空前の動画時代になってきている昨今ですが
「アニメーション制作」「学習」「日本語」っていう属性の動画は
まだまだ少ないと思います。
その中で確実に実力があると言える講師陣のレクチャーはとても有意義な時間でした。
Makuake(クラウドファンディング)で¥15000で参加チケットを購入したのですが、十分に元が取れたかなと。
・学生は¥500なのでランチ1回分
・社会人は¥15000ですが
講師陣が、論理的に講義してくれたので、大変ためになりました。
やっぱり仕事をしているとクライアント、上司、部下を納得させるのに
論理的な説明は必要なので今回聞けた言葉をマネするだけでも価値があるなーと。

その中で面白かった話を、ざっと3つほど紹介します。
(こんな文章だけでは伝わらないと思いますが)

よかった話その①予感と余韻が残る絵

(立中さんのお話)
2Dのアニメで
フルフレーム→秒24枚
2コマ→秒12枚
3コマ→秒8枚
3コマだと絵が飛ぶので、絵の関係性を持たせないといけないので難しい

リファレンスの動きをしないで、リファレンスの動きを表現する事が必要
それには「予感と余韻が残る絵」が必要

(自分の意見)
で、3DCGだと最終的にフルフレームな場合がほとんどなんですが
現実的に(主には時間の都合で)すべてのフレームにポーズを設定するのは無理なので、いいポーズ(ユーザーに伝わるポーズ)を抜きだす必要があるその時に「予感と余韻が残るポーズ」を抜き出せるようにしたい。


立中さんのtwitter
・スケボー
https://twitter.com/i/status/1257084596388130816
・ピッチング
https://twitter.com/i/status/1209514084669870080

若杉さんのyoutube
ブレイクダウンのポーズに「予感と余韻があるポーズ」を採用できるとよい
https://www.youtube.com/watch?v=WNjB6quBAqA

自分がよかった話②重力の正体
(大畑さんのお話)
・重い=遅い 軽い=速いは間違い
実際には
軽い→動き出し、止まるまでの時間が速い
重い→動き出し、止まるまでの時間が遅い

大きさの表現にはスケールの対比やカメラシェイクが効果的
重ければ重いほど、バランスを取るために体の動きも大きくなる

動きを遅くするときに、フレームを2倍にしても動きがぬるくなる
初速、終わりのフレームを延ばすとよい

・軽い歩き、重い歩きの差
×上下の運動量
〇上半身の運動量
 ┗上半身の横の揺れ、バランスをとるため、足の幅が大きいから

(自分の意見)
まさしく言語化かなぁと、「重さ」を人に説明したときはコレを使おう…

自分がよかった話③時短ワークフロー
(高橋さんのお話)
一番大事なのは実制作時に迷ってしまう要素を可能な限り減らすこと
クリエイターは悩むのが仕事、どんなことでアニメータは悩むのか

何を作ればよいのか明確になっていない
自分の作るカットだけでなく、前後のカット、全体のエピソードを把握する
どういうことを伝えたいのか→プランニング

物語の設定を理解する/監督のやりたいことを把握する/視座を上げる

時間がないからといってすぐ作業にとりかかってしてしまうと根本のところで迷う

相手が言うことが分からない程怖いことは無い
分かっててもリテイクをもらう世界/リテイクは出す方も貰う方もつらい

制作時間の2~3割はプランニングの作成・確認に充てる

(自分の意見)
これは社会人の心構えですね。結局仕事はクライアントありきなので
監督のやりたいことを把握してどれだけ、速くそれに応えれるのか。
また、監督のやりたいことをクリアしたあとにどれくらい自分の個性を積み上げることができるのか。

まとめ
上にあげた3つ以外もすべていい講義でした。むしろ選べというのはしんどい話…
モデラー座談会の中でも聞くべきポイント、いかせるポイントは多くありました。

最後にAnimationAidのスタッフのみなさんありがとうございました。
世間がこんな状況なのですが、オンラインという場で
これだけの事を学習できるというのはいい時代だなと感じます。
ぜひ次回の開催を期待しています。

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