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DDRで頑張ってフレアランクSUNを目指す!DP CLASSIC編

SUN を目指す人向けの話が多いです。 SUN が通過点である人向けではないことにご注意ください。
※フレアスキルのシステム面に関しては理解している上で説明します。DDR公式サイトや、 beamani wiki のフレアゲージの仕様の説明 や、フレアスキルの説明を参照してください。 

DDR WORLDが稼働しました!気になる点は今後のアプデで期待といったところですが、CONSTANTの実装やEXTRA進出、フィルターオプションの充実化などなんだかんだ楽しんで見ています。

今作「フレアスキル」が追加されました。今までフルコンボ埋めや精度などを意識したこともないので、正直ギリギリSUNに到達できるかどうかといった状況です。

まず、手頃な足15にフレアゲージIXをつけるなどSUN到達が余裕そうな意見もできそうにありません。

そこで"ギリギリ"SUNに到達させるために考察したこと、実際に踏んだ曲を備忘録として載せます。現段階ではCLASSICの30譜面を埋めただけなのでWHITE / GOLD編も埋まり次第公開の予定です。

追記(8/13): 無事SUNに到達しましたので約2ヶ月後の公開になりましたがWHITE / GOLD編も公開しました!



どんな曲を選べばいいのか?

結論

足13で スコアに余裕を持って AA+ の GFC ができそうな曲をフレアゲージIXでクリアする。余力があれば足14も狙う。

つまり、癖のない足13〜14をフルコンボできる実力が最低ラインだと思われます。また、この考えはWHITE、GOLD、SPでも同じことが言えます。上の結論に至った理由について説明します。

SUN/太陽 になるためにフレアスキル

SUN に到達するにはフレアスキル 75000 が必要です。つまりCLASSIC 30曲では25000、1曲あたりでは833.33…が必要です。

難易度・フレアゲージ・フレアスキル(※( )内)を小さい順に並べると次のようになります。

  • 足12・IX (785)

  • 足13・VIII (806)

  • 足12・EX / 足14・VII / 足15・VI (816)

  • 〜SUN 到達に必要な壁(833.33)〜

  • 足13・IX (839)

  • 足14・VIII (851)

  • 足15・VII (852)

  • 足13・EX (872)

  • 〜SUN+ 到達に必要な壁(875)〜

  • 足14・IX (885)

  • 足15・VIII (888)

SUN狙いならフレアゲージEXの選択肢は除外して大丈夫です。足12・EXより足13・IXの方が、足13・EXより足14・IXの方がフレアスキルが高いですし、後者の方が簡単なので基本はIXになると思います。

詳しくは後述しますが、フレアゲージVI〜IXはそれほど許容量が変わりません。特にVIIIとIXは許容GREAT数が10変わる程度なので、フレアゲージVIIIを狙うぐらいならIXの方が良いでしょう。また、足15も相当自信のある曲が存在する方でない限り狙う必要はありません。

そのため基本的には足13か14のフレアゲージIXが無難な選択肢になります。

全てフレアゲージIXの場合、

  • 足12・3曲 / 足13・27曲 → フレアスキル: 25008

  • 足12・4曲 / 足13・25曲 / 足14・1曲 → フレアスキル: 25000

あたりが現実的な対象曲になります。少しは足12でも大丈夫です。

どれぐらい許容されるの?

オプションには IX は推奨スコア: 990000 、VIIIは推奨スコア: 980000 といった表示があります。しかしゲージの減る量はコンボ数によらず一定です。

ゲージ100%に相当するGREAT数は上の通りです。0%になったらFAILEDなので、特にフレアゲージIXの許容数は上の表からそれぞれ1回減ることに注意してください。(それ以外は許容GREAT数です)

また、どのフレアゲージでも1GOODにつき許容数は5回分減ります。

つまりフレアゲージIXの場合、maimaiの段位認定っぽく書くとライフ50からスタートしてGREAT / GOOD / MISS で -1 / -5 / -15の減少を受ける状態でライフを残して完走できるかと考えることができます。

VIII以下はMISSが小数になりますが同じように考えることができ、VIIIならライフ61スタートでMISS -15〜16に、VIIなら79スタートでMISS -17〜18になります。(小数点以下繰り上げのため許容数とは1ズレています)

スコアはどれだけ取ればいいの?

300〜550ノーツの間において、許容されるスコアの目安は以下の通りです。

MARVEROUS数 : PERFECT数 = 3:1, GREAT数: GOOD数 = 20:1 フリーズ/ショックアロー数20固定の仮定をおいているため、特にGFCできた場合はもっと低いスコアでもクリア可能ですし、フリーズが多い場合はもう少し高いスコアが必要です。

DPにおいて足13は平均約400ノーツ、14は平均約460ノーツなので、フレアゲージIXの場合、足13なら95〜96万、足14なら96〜97万あたりがクリアの目安です。

そのため冒頭で「スコアに余裕を持って AA+ の GFC ができそうな曲」を選ぶという結論に至っています。

何の曲を選べばいいのか?

CLASSICの概要

CLASSICは 1st〜X3 までが対象です。ご存知の通り昔の譜面はかなり曲者揃いです。ギミックの多い曲や無茶振り配置など様々混ざっているため、クリア難易度は妥当でも、フルコンボ難易度・スコア難易度は妥当でない曲が多いです。そのため比較的素直な譜面を探していく必要があります。

実際「三倍アイスクリーム」のスコア難易度表を見ても、スコア易な曲はGOLDに多くCLASSICはほとんどありません。

ただ、足13のCLASSICは105譜面ほどあり、WHITEやGOLDより若干多く存在します(他は稼働時点で90-100譜面ほど)。また、昔の方がノーツ数の少ないものが多いので多少リズム難でも逃げ切れる可能性もあります。そのため、極端に曲選びが難しいわけではありません。

(ただし、足14になると一変して CLASSIC が GOLD の半分ほどに減るので、SUN+以上目標では話が変わります)

踏んだ曲の紹介

三倍アイスクリームと譜面確認動画でギリギリできそうな曲を選びました。30譜面埋めた段階では以下の通りです。これでフレアスキル25100あります。(※足12は数合わせである理由から単に踏み慣れているものを選んだので参考にならないです)

上記の中でも次のあたりは比較的踏みやすかった印象でした。

  • Find You Again 激

  • HEART BEAT FORMULA 激

  • MAX LOVE 鬼

  • PARANOIA EVOLUTION 激

  • アルストロメリア(walk with you remix) 鬼

  • ヒマワリ 激

気になった譜面など

Across the nightmare (激 / 鬼)
激の方が易しくGFCなどを狙いやすいようですが、中盤足を交差させる4分の渡りが苦手なので私は避けて鬼だけ踏みました。鬼は素直な配置ですが地団駄の量がかなり多くGOODハマりしやすいので個人差だと思います(1敗)

そういう得意不得意の理由でAAも私の場合は結構ギリギリでした(GREAT 49)

bag (鬼)
激は低速と3連符系のリズムに耐性があればそれほど難しくないのでオススメです。鬼は激と同じ配置ながらリズムのズレた旧譜面仕様であるため、おぞましくGREATを量産してくるのでGOOD/MISSがないのに閉店をよく喰らいました。オススメしません。

Heaven is a '57 metallic gray(gimmix) (激)
単純に曲が好きなだけで選んだだけなのでIX埋めではオススメしません。ただノーツ数は少なめ(327ノーツ)なので、ハネリズム耐性があれば予習の上どうぞ。2回ある低速ソフランはリズムが異なるので要予習。

PARANOiA(kskst mix) (踊)
激(足17)でお世話になっているのもあって一番好きなPARANOiAシリーズです。ひねったりスライドしたりしつつ終始忙しめに8分滝を踏ませるので地力勝負だと思います。

London EVOLVED (ver.C) (激)
足14枠。分岐前の地団駄→停止が難関なだけで、停止を覚えれば(※1敗)比較的13の延長で狙えます。BPM42.5地帯とラストにもう1回地団駄のあるver.Aや、BPM420地帯でひたすら4分の滝が降ってくるver.Bは踏んでいないので未知数ですが、この中ならCが踏みやすいと思います。

Blue Rain (鬼)
Xの曲ながら鬼だけA3の譜面なので、普通の足14下位です。ハネリズム系ですが、230〜300ノーツ目あたりだけ少し難しいので接続できそうなら狙い目です。

おわりに

DDR WORLDが稼働して2週間ほどで CLASSIC枠は到達できて良かったです。音ゲー、特にBEMANIに触れたのがWHITE枠の時代なので昔の曲に触れられるいいきっかけになりました。

一旦全部埋まった段階での記事ですし、他にも気になっている足13-14はあるので、オススメがあれば適宜追加したいと思います。


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