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[遊戯王マスターデュエル]WCS2023年予選(79位)を取った感想など

 初めまして、ロウ(旧名アルト)と申します。今回はWCS予選にて79位(銀賞)を獲得できたので、記事を書かせていただきました。この記事が人生初のnote投稿なので、お見苦しい文や構成となっていると思いますが、大目に見てもらえると幸いです。



WCS2023予選使用デッキについて

 僕は今回イシズティアラメンツデッキを使用しました。安定の環境トップデッキですね。
 ポイント帯や試合の反省を通して構築を少しずつ変え、最終的な構築は以下のような形になりました。なお、イシズティアラの効果や各ギミックについての説明は省略します。


大まかな考え方について

 WCS予選2023の環境下では、先行寄りの思考をもち、完全な捲り専用札(《拮抗勝負》や《冥王結界波》等)は抜き、構築を組む方のがいいと思いました。というのも、ミラーだとムドケル大量+深淵+エクストリオ…のようにガン回りされたら基本何しても捲れません。むしろ先行で捲り札が腐ってしまい、そのせいで負けることの方が多く感じました。なので、後手はある程度割り切っています。また、こういうイベントはとにかく試行回数が欲しいので、例えば、『トップ拮抗ならなんとかなる』とかそういう思考があると実際は引ける確率は低いのに、降参の判断が遅くなり周回効率が落ちるのも良くありません。特にイシズティアラは処理が多く、慣れている人でも先行展開にかなり時間がかかります。なので、なるべく初手の5枚だけで捲れるか捲らないかの判断がしやすいような構築にするため、後手は誘発とイシズ等の手数で捲る形にしています。

デッキ枚数について

 今回僕は、《現世と冥界の逆転》や《壱世壊を揺るがす鼓動》等の墓地効果(墓地にあること)を目的としたカードを採用しています。なのでこれらを素引きする確率を下げるため、40枚からわずかに膨らませました。
例えばですが、40枚のデッキに1枚初動が8枚あるのと、50枚のデッキに10枚あるのでは体感の初動率は変わらないと思いませんか?ただし素引きしたくないカードは同じ枚数なら、デッキ枚数が少ない分、40枚デッキのほうが引く確率が高いです。今回は42枚なので大して変わってないかもしれませんが・・・。アトラクターに墓穴を撃たなければならないため、そこら辺を考慮して、自分的にいい塩梅だと思うこの枚数にしました。

個々のカードの採用理由について

 ここからは各カードの採用理由を軽く説明していこうと思います。ただし、ティアラメンツモンスターは特に語ることもなくフル投入となっているので、ティアラ以外のモンスターや魔法罠や汎用枠について書いていきます。
ティアラメンツ魔法・罠→それ以外の魔法・罠→モンスターの順に書いていきます。


 まずは《壱世壊を劈く弦声》が3枚。①②ともに優秀でいずれかではなく、それぞれターン1制限となっているため、かなり使いやすいです。このデッキは《ティアラメンツ・レイノハート》以外に1枚初動が存在せず、このカードとティアラメンツを持っていればワンチャンにかけて動くことができる可能性があるため、ガン投しています。被った場合は《ティアラメンツ・レイノハート》の②で捨てたり、《壱世壊=ペルレイノ》で破壊して罠に変換します。


 お次は《壱世壊を揺るがす鼓動》が1枚。6割は墓地効果を目的として使用します。ただし、《ティアラメンツ・キトカロス》のサーチ先としての選択肢としても悪くないですし、手札のイシズやダブったティアラ魔法罠を切れるので、素引きしても最低限仕事をすることは多いです。


 《壱世壊に奏でる哀唱》2枚。①②両方優秀ですが、スクリームと違い、後手で動くときに手札にあっても使いにくいので2枚。他の罠と比べて②の効果がアドバンテージに直結しやすいので、他の罠よりは積みやすいと思います。


 お次は《壱世壊に渦巻く反響》1枚。MDの特性上、なんでも無効は強いのでサーチ先の選択肢として採用。さくらケアもできます。適当にプレイしていると手札コストを確保できないこともあるので注意です。


 《壱世壊に軋む爪音》が1枚。①の効果が月の書効果なので、ミラーをはじめとしてあまり刺さらないと思われているこのカードですが、サーチの選択肢として採用しました。理由としましては、②の効果がカウンター罠のクライムの手札コストの供給に適しているからです。深淵を立ててからをイシズを起動している場合は必ず墓地にレイノハートかシェイレーンが余っていて、それらを有効活用できます。さらにもう一つの理由があって、このカードは他の罠二枚と違い、デッキからティアラを落とすという、唯一アドバンテージを取ってくれる効果を持っています。他の二枚も落とすモンスター次第でほぼマイナスにはならないのですが、リソースを十分に確保できていない状況でスクリームが墓地に落ちたときにこのカードがあると、だいぶ立て直せます。個人的に激推しのカードです。

 お次は《壱世壊=ペルレイノ》・《テラ・フォーミング》。普通にパワカなので、フル投入。キモイメタビート系のデッキに当たった時引けると相当有利になります。

個人的にさっさと制限になってほしいと思っている《墓穴の指名者》2枚。中盤から終盤にかけてアトラクターやさくらが増えすぎて、さすがにやばすぎたので対策として投入しました。可能であれば、デッキ構築を40枚にすれば、アトラクターを撃たれる確率=墓穴を引く確率になるので、削るところ削れればよかったのですが、他に抜きたいカードがなかったので42枚になりました。

 お次は《絶海のマーレ》2枚。ここの枠は《増援》等と競合する枠だと思います。このカードをいれないと《ティアラメンツ・カレイドハート》の融合素材として水族側が足りなくなることが多かったです。増援は墓地に落ちても0点ですが、マーレは40点くらいは出せるので、こちらを優先。
競合カードについて話すコーナーを用意していますのでそちらでまた詳しく触れます。


 お次は《無限泡影》が2枚。使いやすい誘発で、ケルベクの墓地効果で拾うこともできるため採用していますが、このデッキは後攻0ターン目でも、ケルベクやハゥフニスがでしゃばったりするので、3枚はちょっと入れづらいと思い2枚にしました。


 お次は《現世と冥界の逆転》1枚、通称現冥です。イシズカードそれぞれの追加効果のためです。なお、相手のデッキを枯らしてLOを狙うのは、このカードがないと少々難しいと思います。素引きしたときは発狂ですが、そもそもこのデッキのカードは、引く確率<墓地に落ちる確率なので、長い目で見れば、得しているはず・・・だと思います。


 《墓守の罠》が1枚です。ムドラのカードパワーが上がるため採用しています。後攻の時に素引きすると弱いですが、先行であれば、素引きしてしまってもそれなりに強いです。また泥試合になった時に、このカードは毎ターンモンスターを供給しつつ、相手のやばいドローカードをケアし続けることができるので、長期戦になればなるほど強さが増します。
 

 お次は《デビル・フランケン》。BO1のMDにおいて、拮抗や三戦連打で負けるのはストレスなのでそれらを解決してくれる《ナチュル・エクストリオ》のために採用です。素引きしてもリスクはでかいですが初動になってくれます。

 手札誘発モンスターとしての《灰流うらら》と《増殖するG》3枚。現状の環境デッキはGの被害を抑えられることも多いですが、現環境では先行が打つGがめちゃくちゃ強いです。また、うららや指名者の採用率が少々下がっているため、通りやすさも加味してGは3枚の採用。
 うららはGを止めることを主な目的として3枚採用。一応お祈りで相手の展開にも打てます。

 そしてイシズの方々はフル投入。個人的にはミラー意識で《古尖兵ケルベク》や《古衛兵アギド》の採用を切るのはもったいないです。僕は先行でイシズをぶっぱするタイプの人間ですが、それはランクマッチや1stステージでの経験上、ミラーであっても大体何とかできることが多いと判断したからです。まだアギドとケルベクがないと、手数やデッキパワーが足りず、後手捲りや誘発の貫通・盤面の強さに如実に影響が出ます。

カテゴリ外の融合モンスター2種。特にいうことはありません。


 汎用エクシーズの方々。これも特にいうことはありませんが、強いて言えばビュートは入っていない人も多いでしょうか。


 竜巻竜。これはビュートが使えないときや自分のカードは失いたくないときにビュートの代用として使います。また、相手が罠系のデッキだったり、ヌメロンの場合は、妨害数を+1にすることができます。


 霊使いの二人。主に消費を抑えてエルフにつなぐのが役割です。ダルクは現環境だとかなり使いやすいです。相手のデビフラ奪ったことも何度かあります。アウスはなくてもいいと思いますが、場に残ったイシズモンスターやハゥフニスたちをどかせるように、なにかしらのリンク2がいると便利です。②のサーチ範囲を頭に入れておくと、戦術の幅が広がります。


 エルフ。強すぎモンスターズの一枚。いうことは特にありません。


 《閉ザサレシ世界ノ冥神》。耐性持ちの突破手段としての採用ですが、普通に3つ効果全てが強いです。

競合カードと考察

 ここからは競合カードの考察や何故不採用としたのか?という理由について話していきます。それぞれのカード画像に採用するのはアリかどうか?

採用はまあまあアリ
採用はなしより

 まずは同じような役割を持ったこの辺のカード。マーレと比較しながら話していきます。《増援》はほぼマーレ同様の仕事をし、《おろかな副葬》は各種魔法罠の墓地効果を目当てに使うことになりますね。ただこの2枚が明確にマーレに劣っているのは、墓地に落としたときに0点であることです。
盤面や手札にモンスターを残すことが重要なので、この点は非常に響いていると思います。また、副葬に関しては初動で使った場合、サリークの墓地効果の同名制限をかけてしまうのが本当に弱いと思います。副葬からとれる選択肢は多いように見えて実はほぼほぼサリークしか落とさないのでいらないなと思って抜きました。


ピン刺しなら結構入れたい

 お次は《壱世壊に渦巻く反響》です。準初動カードとなり、キトカロスへの《無限泡影》への貫通札にもなりえます。正直入れてもいいとも思います。Gを重くもらってしまいますが、うららや墓穴を厚く採用しているのであれば、許容できると思います。それ以上にキトカロスへの効果無効をいなせるのはでかいと思います。ただし、《ティアラメンツ・クシャトリラ》がいない現状だと、②が生かしづらいので、ピン刺しか多くても2枚くらいが丸いと思います。

採用はなし

 お次はマスクチェンジセカンドのお手軽ダークロウセットです。先行でイシズを躊躇なく起動できるようにはなりますが、正直やり過ぎ感が否めないのと、その役割はそもそも《深淵に潜む者》で足りていると思います。またこのカードは引かなければ弱い上に、手札コストもあって少々重いです。入れるのであれば、ヒーローアライブ&シャドーミストまでセットで採用したほうがいいと思います。

あり。ちょろりょろ採用してた

 お次はおろかな埋葬。シンプルに墓地を肥やしてくれます。イシズやデビフラを落としたり、レイノへのうららの貫通札にしたりと、柔軟なカードです。ティアラメンツ以外の対面が多い時間帯やポイント帯では、後手捲りの際の貴重な手数になれるカードだったので、実際入れていました。

なし。弱い

沼地。弱いです。

さくらとかクロウいれるならあり。

 こっちの沼地は《浮幽さくら》や《D.D.クロウ》を採用するのであればありです。ただし、《浮幽さくら》は先行だとかなり使いづらいカードで、《D.D.クロウ》はティアラメンツ以外のデッキに対してそこまで刺さらない上に、そこまでティアラにとってもきつくないため入れていません。なので融合素材が足りないため、自然と不採用になりました。

弱い

 超融合。弱いです。弱いというかティアラメンツがおかしいだけです。他の対面も考えるとこのカード用にEXデッキの枠を取るのもきついです。

素引きが終わってるので無しより

 お次は架け橋ギミック。いまだに入れている人もまれにいますが、自分はさすがに現冥に次ぐ素引きごみを増やしたくなかったので不採用にしました。

なしよりだけど採用できなくもない

 朱光です。このカード自体と、イシズの事前規制によって使いにくいと思います。これが使いやすかったらアトラクター対策が楽だったんですけどね。

かなりあり

 お次はシラユキ。かなり採用したかったですが、当日までシラユキを採用したことがなかったため、最後まで不採用でした。最悪素引きしてもレベル4なのでそこはいい点ですね。

あり

 シャドールギミックは自体はまあまあ強いと思います。ただこの枠ってデビルフランケン&エクストリオの枠だと思っていて、エクストリオとミドラーシュどちらが強いかと言われたらデビフラなので不採用にしました。

 と、まだまだ採用候補はありますが、とりあえず競合カードの考察はこのあたりにしたいと思います。


環境デッキとそれぞれに対する相性

今回のWCS予選ではティアラメンツ以外にいくつか多く当たったデッキがあるので紹介します。

・エクソシスター

まあまあ不利

まずはエクソシスター。画像は掲載用に適当に作ったものなのでこれが主流かはわかりませんが、イシズでのぞいた感じはエクソシスター罠やさくらアトラクターをガン積みしている人が多い印象でした。先行ならアトラクターを撃たれなければほぼ完封して勝てます(僕がイシズを積極的に起動する立ち回りをするため)。後手を捲るときの相性はまあまあ不利です。共通効果の都合上、後攻0ターン目のハゥフニスが少し使いづらく、罠やマニフィカ全部乗せだとさすがに厳しいこともあります。基本的にイシズ側を引いてないと厳しいと思います。僕が意識したのは、「うららはこちらのターンのバディスに温存すること」、「ティアラの融合効果に《エクソシスター・バディス》をチェーンされた場合、さらにチェーンしてムドラケルドウで戻し、エクソシスターの変身を防ぐこと」です。方針としては、「イシズでデッキのエクソシスターを枯らしながらランク4をちらつかせつつ、最後にキトカロスを通すこと」を目標にします。アドを稼いでいきます。簡単な対策では、《浮幽さくら》や《三戦の才》がいいと思います。

・スプライト

結構何とかなる

お次はスプライト。先行ならほぼほぼ勝てますね(そもそもスプライトというデッキが先行番長みたいなものなので)。後攻の時はレッドキャロットマスカレスマッシャーズラッシー・・・みたいに全部乗せされていると厳しいですが、ちょっと優しければイシズ連打で何とかなります。リンク2(エルフマスカレ等)が相手の場に残る系のデッキなので、相手が《I:Pマスカレーナ》の使用をガメたりしている場合、こちらにモンスター3体並べられれば《閉ザサレシ世界ノ冥神》でかなり崩せます。あとエクソシスターに比べると0ターン目のハゥフニスが使いやすいので、そこまで相性は悪くないと思います。

・ふわんだりぃず

(永続やアトラクターがなければ)余裕

お次はふわんだりぃず。ふわんは地図もそうですが壺系の規制が非常に痛く、安定感もボロボロなうえ、《烈風の結界像》が奪われた(ない方がいいが)ので、正直永続がないとティアラの相手ではないです。
実際負けたのは1回のみで、マクロ羽吹雪地図夢の町とかいう誰でも無理だろ、みたいな盤面の時しかないです。
普通にサリークがきついのもきついですね。

 このあたりがティアラメンツ以外の主な環境デッキだと思います。明確に不利なのはエクソシスターくらいで、それも別に後攻の話であり、先行で回ればほぼ勝てます。

走ってみた感想

 さて、普通の記事ならここから展開の解説等が入るのかもしれませんが、この記事を書いている段階で次のリミットレギュレーション改訂が発表されており、【イシズティアラメンツ】というデッキは(おそらく)崩壊するか、形を変える必要が出てくると思います。なので、そこまで有益ではないと思いいきなり感想戦を始めさせていただきます。
 予約すると、主に「環境地獄過ぎるだろ!w」「自分のプレイングがうまくなってるのが実感できて楽しい!」の2つです。

・環境地獄過ぎるだろ!w

 これはまあみんな思ってることだと思いますねw
特にイシズギミックがとても不快度指数がたかく、それをメタる永続も不快度指数が高いという負の悪循環が発生していました。ただ別にイシズやティアラのカード軍が面白くないカードかと言われると別にそうでもなく、ティアラメンツの面々もアギドケルベクも面白いカードではあると思っています。なんなら自分はムドラケルドウも面白い寄りのカードだと思ってますしね。もうちょっとうまく調整ができていればよかったですね。ただこれらが共存してしまったのが良くなかったです。

・自分のプレイングがうまくなってるのが実感できて楽しい!

 イシズティアラメンツは、今までのデッキとは桁違いにできることが多く、その分処理しなければいけない情報も多いし、構築・プレイングの難易度がかなり高いです。そんな中でちゃんと勝ち続けられたのは、自分のプレイングスキルが向上したのだと自信を持って言えると思います。特にこのデッキを使いこなせた時の快感は以上でした。

さいごに

本来は感想で〆る予定でしたが、WCS予選2023終了後にリミットレギュレーションの改訂が出ていたのでそこに触れて終わりにしようと思います。

6/8適用リミットレギュレーション改訂


 禁止カードについてはおおむね納得です。《テラ・フォーミング》の禁止はかなり衝撃でしたが、販売期間ということを考えると、《壱世壊=ペルレイノ》には触れないですし、また、このカード自体がうららを吸う性能が高い(テラフォ撃たれただけだと、何のテーマかわからずその後の展開にうららが通らないこともある(例:ふわんだりぃずと謎の地図))ため、仕方ないと思うしかないですね。今後クシャトリラの実装も控えており、その事前規制の一環でもあると思います。《簡易融合》《おろかな副葬》に続いてカテゴリ外の規制ですが、これらはティアラメンツがきっかけなだけであり、いつ規制がかかってもおかしくないカード軍であったので、仕方がないと思うしかないですね。
 続いては制限カードについて。イシズ3兄弟の規制ですね。正直ケルベクが2枚なのはちょっと危険な気しますが、ケルベクだけ残された理由をちょっと考察しようと思います。


URバリアだろ!って言われると絶対違うとは言い切れませんが、僕が運営でもケルベクよりアギドを優先して規制をかけると思います。
 まずそれぞれの固有効果なんですが、ケルベクは①は相手モンスターのバウンス、②は墓地の罠セット。アギドは①は蘇生。②は追加で5枚落とし。
おそらく多くの方は①のバウンスがあるからケルベクのほうがカードパワーが高いと思われるかもしれません。ここで①の発動条件「相手の手札・デッキからカードが墓地へ送られた場合」に着目しましょう。これ要するに相手が手札誘発投げたら処理後に出てくるんですよね。実際にあった例としては、「先行1ターン目:レイノ召喚→アトラクター→処理後アギド特殊召喚→バグースカ」。これはケルベクではできないことで、なぜならケルベクはモンスターを対象に取らなければならないので、相手の場が空だとそもそも発動ができないんです。また、イシズ起動時に手札にあれば蘇生も含めてレベル4モンスターが2体並ぶので展開が伸びやすいです。よって、アギドのほうが先行では使いやすいと思います。バウンスのほうが直接相手に触るので妨害にはなるのですが、破壊と同じかそれ以上にやさしい除去である手札へのバウンスですし、タイミング的にこのバウンスが先行展開に刺さってしまうデッキはめっちゃ多いわけではありません。それよりは先行でレベル4が追加されて捲れなくなることのほうが多いと思います。
 ②の効果はケルベクが罠のサルベージ(1アド)に対して、アギドが追加5枚肥やし(2~4アドくらい)なので、ここでも差があると思います。
 よって、ケルベクよりアギドのほうがイシズとしてのパワーは高いです。デッキ切れを狙えるのもアギドの追加墓地落としがあるからですしね。
 また、ケルベクは、ケルベク単品での出張ができるカードとなっているので、ティアラメンツが本格規制された後、他のデッキの選択肢として残しているとも考えられると思います。特に烙印型のティアラメンツは今後増えそうですし、烙印融合に対しての対策としてケルベクをいれる、ということもできます。一応今後のティアラメンツへの対抗手段の一つとしてもなりうるか残している側面もありそうですね。まあ、この後まだティアラメンツが暴れてイシズと手を組んでいたらその時にケルベクも規制される可能性はありますが。

 そしてお次は準制限カード。《スプライト・ブルー》が準制限になりましたね。なんだかんだティアラメンツに押されつつも、スプライトも強かったので、ちょっと規制は掛けつつも、大きく均衡は落とさないように、という感じでしょうか。《スプライト・ジェット》も候補にあったと思いますが、あちらはモンスターを増やすには《スプライト・スターター》を経由しなければならず、2以外出せなくなる縛りが付くのに対して、こちらはそれが付かないため、こちらのほうが出張とかも含めてパワーが高いと思われたのでしょうか。
 他は緩和カードで、どれもうれしいカードたちですが、《メタバース》以外は新規実装される「深淵の獣」に弱いデッキのカードなのがつらいところですね。

 総評するとおおむね納得のいく改訂でした。ただ今後は《ディメンション・アトラクター》も制限or禁止カードにしてほしいですね。ティアラのメタとして今かけるわけにはいかないのはわかりますが、《増殖するG》同様に、先行側が打つこのカードが強すぎますね。エクソシスターへの規制は全くありませんでしたが、OCGでも今のところは規制されていないですし、今後も特にはなさそうですね。ただ、エクソシスターはマッチ戦よりシングル戦に向いているデッキであると思っているので、多少は規制をかけてもいいかも?とは思いました。

今後の環境について

 この記事を書いている時点で「ビーステッド」や《赫の聖女カルテシア》等の実装が発表されていて、ティアラメンツはそれらを取り込む形になるのでしょうかね?ケルベクも2枚残っていてイシズが抜けない可能性もまだありますね。ただ、今後も墓地を触る環境外テーマは苦しい思いをさせられることは確実ですね。ただ、イシズが減ることで、もしかしたら墓地を触る他の4属性を主軸としたデッキが開発されるかもしれません。それこそ実装されてから強そうでそうでもない位置にいる(と思ってる)春化精やナチュルとかが頑張ってくれたら嬉しいですね。なんにしろ、環境がどう転ぶか非常に楽しみです。

おわり

 ということで、今回はここまでとなります。ここまで読んでくださった方、ありがとうございました!今後も遊戯王マスターデュエルの記事を書きたいと思っているので、よければフォローの方をしていただけると励みになります。それでは、また次回お会いしましょう。

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