Vスタンにおけるディメポの立ち位置 自由研究1

ページをお開きいただきありがとうございます。
愛知でディメポオタクをしているそよぎやと申します。
タイトルを見てページを開いてくださったということは、多くは語りません。自由研究の垂れ流しをご覧になっていってください。

1.Vスタンダードの高tierに対するディメポの限界についての考察

早速ですが、1題目です。
新弾がなくなり早1年と3ヶ月、ショップファイトに出れば各々好きなデッキを握り楽しむ環境で、もはやtier表などと言うものもありませんが、それでも握れば「強い」というデッキは存在します。それらに対してディメポが劣る点、それによって課せられる構築上の絶対条件がこの先の自由研究の前提知識となります。

①4ターン目を渡すと絶対に負ける対面がある。

これが1番重要な認識であると考えています。
ディメポは基本的にコンボデッキの上、戦闘前に手札を増やす手段がほとんどないため、手札の枚数に比べてガードに回せる枚数は極端に少ないです。「守るだけ守って次の戦闘前にパーツ探せばいいや」ができません。
そのため、相手の3ターン目はなんとかコンボ札を抱えて生き延びることができても4ターン目を渡してしまうとあっさり沈められるか、アタッカーをガードに回してジリ貧で沈むかという状況が頻発します。
そういった状況を作られるのは主に連パンの伸びるデッキと高パワーで4〜5パンするデッキです。
例としてはグルグ、ルアード、撃退者、サヴァス、オバクロ、ドントレ、プリズム、ハイランダー、CP、宝石、シング、シャルハロート、レオパルド、ナイトローゼ、スチームメイデンその他アクセル全般等々結構あります。

②完全ガードを貯められると突破できない。

ディメポといえば高パワーとクリティカル上昇というイメージの方は多いかもしれませんが、クリティカルの上昇するリアガードはプラチナムエースとシルバード、あとは元々2のダイファルコンのみです。
仮に対面の完ガの供給が1ターンに2枚ある場合、Vを完ガ、リアガードの1体を完ガで止め続けるだけでほぼ完璧にダメージコントロールできてしまいます。
プロテクト不正受給系のデッキの多くはそれに加えて大出力のアタックができるターンがあるため、ダメージコントロールをされている内に最大値を喰らい、なんとか生き延びるもマウントを取られるというパターンでジリ貧となります。
詰まるところ、①に挙げたクランに加えてプロテクトの不正受給系も苦手対面です。

③V単体がアドを取れない。

Vサークルにおいてカードを増やす効果を持っているのはダイライナー、ブラドブラック、ズィール、ゼロ、シンバスター、グレギオで、単体で2枚増やせるのはグレギオだけです。
一般的に1番アド取りができるとされるズィールデッキですらメインVの効果はリア1枚のスペコとリアを2枚吸い込んでドライブ+1。これはズィールをメインで殴り合う限り手札は増えないことを示します。
手札0枚、リアガード0体で返された場合にグルグやルアード、ナイトローゼはそれなりに出力がでますが、ディメポでは完ガ一枚で止まる盤面になることが多いです。
ブラドブラックをトップした、グレートダイユーシャやЯダイユーシャをドライブで捲ったなら話は変わりますが、基本的にはVで殴って捲ったトリガーをリアに乗せるくらいしかやることがありません。

④カウンターチャージがない

Vスタンダードのディメポのどのカードを見てもCCの2文字は記入されていません。そしてメインVとして運用されるカードのうち、CBと書かれていないカードはグレギオ、オーディオン、ダイユーシャ、イニグマンの4枚のみ。よって長期戦になれば息切れをしますし、点止めされれば動けません。

⑤クラン全体が4ターンキルを目指してデザインされている。

これはディメポの話とは少しズレますが、Vスタンダードの多くのクランは3ターン目に相手の手札を削り又は点を詰めて、4ターン目にフィニッシュすることを念頭にデザインされているカードが多いです。(交通事故での轢き逃げは起こりますが)。
ディメポも例に漏れずそういったデザインをされているわけですが、後攻を取った際に4ターン目を得るには先攻の4ターン目をコンボ札を抱えた状態で生き延びなければなりません。
上述のとおりそれは大変難しいわけで、言ってみればゲームデザインに対してカードデザインが合っていません。

ディメポの絶対条件

以上から、現在のVスタンダードのディメポにおいては
a .特定の対面において4ターン目を渡さない
b. 相手の手札の完ガ枚数<キルターンのマストガードの回数の状況を作り上げる、そしてそれをCBが枯渇する前に行う。
以上を可能とする構築を考えなければいけないと結論しています。

さて、ここまでで前提知識としては十分で、この先は解説でもない完全なオタク語りです。
興味のない方は自由研究2のページへお進みください。


1-2.各デッキの基本構築における上記の達成状況

ここではディメポの各軸について、aとbの観点から見ていきましょう。

①次元ロボ
おそらくディメポと言って多くの方が最初に思いつくのはこちらでしょう。
主に3ターン目にライドするのはダイカイザーまたはダイライナー、そこからЯダイユーシャ、グレートダイユーシャに連続スペリオルライドすることで4ターンキルを目指します。
Яの登場によって3ターン目の出力にも上がりましたが、6点まで詰めるには星かパワーが足らないです。
ダイカイザーに乗ってからのЯはパンチ回数が伸びますが、ダメトリが乗られると途端に要求が取れなくなります。カイザー自体に自身をパンプする能力がないため、星を上げるにはカードを消費します。
また、カイザー自体にサーチやアド取りの能力がないため後続のЯやグレートを呼び込みにくく、防御力も不安があります。次のターンのためにグレートとЯは手札に用意しておきたいですが、そうなるとガードに切れない札を2枚も抱えて相手ターンを迎えることになります。

ライナーからスタートした場合はそう言った問題はないですが、3ターン目にЯを使うと防御力が下がりタコ殴りにされます。
ライナー自身にリアのパンプ能力がなく、フォースもカイザーの時に比べて1枚少ないためダメージ2の相手をライナー単独で引く以外は3ターン目の勝ち筋がやはり薄いです。
効果でCBを使う点も次元ロボにおいてはマイナスで、グレートやЯが見えた時点で点止めされるとライナーでターン1CB使って完ガを強要するか、バニラファイトヴァンガードをしてCBが貯まるまで耐えるかの2択になります。
そうなるとジワジワと一点ずつ詰められ、相手の射程に入ったところで最大出力をガードさせられ、マウントを取られることになります。

いずれにせよグレート、Яの順で乗れればリアのパンプも十分、多少の完ガは乗り越えてキルできるため、4ターン目が回ってくるかどうかの勝負です。カイザーからЯした次のターンにグレート、Яとのってどしどしとフォース乗せるのはめちゃくちゃ楽しい。
リアガードのおすすめはプラチナムエース。Vには3枚も乗せれば完ガ切ってもらえますので、残りのフォースとトリガーは全て回します。事前に相手の完ガが3枚以下の状況を作って4枚目ないなら実数で防いでくれと要求していきます。

②ズィール
その気になれば先3から相手のパワーを−20000=こちらの前列20000パンプと同様の動きができますが、いかんせん本物のパンプではないためアクティブマスクやプラチナムエースと言ったディメポのメインアタッカーが使いにくく、連パン、クリティカルともに伸びにくいのが難点。
3ターン目に前列だけでも埋めないとパワーマイナスの恩恵を生かし切れませんが、その時点ではせいぜいG1ズィールの効果で1〜2枚、G2かG3を増やしているくらいなので手札枚数はそんなに余裕があるほどではありません。G3ズィールのスペコにお祈りになります。
高パンプで3回殴るが基本なのでキル圏が3〜4ダメと他の軸より短く、そこに持っていくためにどうしても3ターン目はタメのターンとなります。
一応、相手がアクセルやギフト不正受給デッキなら(または七海なら)後3でカイザードからブラドブラックにライド、フォース2を配ってズィールにスペリオルライドで20000パンプ程度かつクリ2の5パン(ズィールにブーストつければアクティブマスク交えて6パン)出せるのでaの条件的には合致しますがプロテクトに対しての優位性は他軸に譲ります。

③メタルボーグ
名称指定サーチのG1ミストゴースト、除去とパンプ内蔵G2ウルバスター、+1枚リアを増やせるカイザードとなるライオネッター、ウルバスターをスペコしつつ自身もパンプ効果を持つメインVシンバスター。
並べるといい事書いてありますが、ライオネッターを使う場合はブラドブラックに乗ることができなくなるためカイザードに換装されやすく、そうしてしまうとミストゴーストのサーチが外しやすくなり、シンバスターとウルバスターだけ残りブラドブラックで奇襲する構築になりがち。
そこからaの観点で見るとズィールに対する優位性はスペコするリアのパワーが安定するという点になりますが、プロテクトに対して微有利という程度でフォースアクセルに対しては全体パンプと同義の効果を持つズィールに軍配が上がります。
ただ、最近ではドロヘッドの研究が進んで現在のVスタンダードに有利であるとの報告があります。
ディメポの中でCB消費の少ないメタルボーグはa.bの絶対条件を超えて4ターンキルを可能にするだけの防御力を備える可能性があり、今後の展開に期待されています。

⑤グランギャロップ
3ターン目からVがクリ4で殴りかかってくるわ15000パンプされたクリ3が2回殴ってくるわという嵐のデッキ。
ただし手札が少ない上にSB CB要求が厳しくリソース管理が難しい。油断しているとリソースが秒で溶けます。油断していない人は決意を持って秒で溶かします。ディメポオタクの中でもギャロップオタクでないと使いこなせない玄人向け。
相手が動きが出す前に完ガを叩き落として完ガ握ってなければそのままゲームエンドなのでa.b両方クリアできます。
しかし手札が少ないため点を止められた状態で最大出力叩き込まれると非常に苦しくなります。
ヴォルキュールの登場でさらに要求を厳しく突きつけられるようになりましたがソウルはさらにきつくなり、回すのに更なる練度を要します。
パーツが揃えば3ターン目から相手を吹き飛ばしますが、プロテクトを一定数握られると巻き返す前にこちらが沈むため使っていて癖が強いと感じるプレイヤーも多いのではないでしょうか。

⑥ミラクルビューティー
現存する最古のデッキみたいな扱いですが、ディメポの連パン回数を定義し続けるデッキです。
0点止めから高火力クリ2の6〜7パンで相手を沈めることが可能で、中央をブラドブラックからグレートダイユーシャやゼロに乗り換える事で多少のダメトリは越えていきます。
3ターン目4ターン目どうこうというよりは相手を点止めして死なない程度に受けてる間にパーツ集めてビューティーを叩き込むのである意味で理外のデッキです。
ただしネタと仕組みが割れていればプレイングでの対策が可能なため対策の対策を講じるプレイが必要。

というところが主要な軸の解説となります。
次回は私なりに絶対条件を満たすデッキの解説となります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
次回もお読みいただけますと嬉しいです。



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