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最高成績CL5位!富雄式ミュウ

お久しぶりです。きららです!

今回は、富雄の調整メンバーで共有し、CL京都・CL福岡で使用したデッキ「富雄式ミュウ」の記事を備忘録として書かかせていただきます。(採用を検討したカード・各デッキとの戦い方の大部分は我らがCL5位 ひぐらしことタカツカハルト選手に協力してもらっています。)
C落ちも発表され、後のシティリーグでも身内が使用する予定もありませんので、この記事は全文無料の投げ銭方式としています。
(中々記事を書く時間を作ることが出来なかった為、今更かよ…って声が聞こえてきそうですがそこは目をつむっていただけると幸いです。)

はじめに

少しだけ宣伝させて下さい。
(興味がない方は読み飛ばして貰って構いません)

僕達は普段、奈良県で開催されている
「ハチ兄ぃ ポケカの時間」という公認自主イベントに参加させていただいています。

画像3

場所:ブックオフ法華寺
開催曜日:毎週金曜日
時間:18:00~
イベント内容:ルールティーチング・デッキ診断・ミニ大会等
参加費:大会参加者のみマスター200円、ジュニア・シニア100円
景品:大会上位者には景品有り

といったイベントを毎週奈良で開催されていて、僕も普段からよく参加させてもらっています。

今年の11月から開催場所が富雄カードボックス→ブックオフ法華寺に変更になり毎週最低でも10人以上が集まり大変盛り上がっているイベントになっています。
参加されている方は、初心者の方から公式大会で上位を目指しているような強いプレイヤーの方までとても幅が広く
初めて参加する方や、ポケモンカード初心者の方でもとても楽しめるイベントだと思います。

もし、この記事に投げ銭をしてくださる心優しい方がおられた場合、発生した収益でミニ大会の景品を少しでも豪華にできたらいいなと考えております。

少しでも多くの方とイベントを盛り上げていけたらなと思っておりますので、少しでも興味を持っていただけた方や、お近くにお住まいの方など是非一度足を運んでいただけたら幸いです。

戦績

「富雄式ミュウ」はCL京都で4人(内1人はジュニア)、CL福岡で2人がシェアしたデッキを使用し、結果としては

CL京都
・ひぐらし(@harumakijunjun)
予選8-1(15位通過) BEST8

・きらら(@kilala445)
予選7-2(73位)

・ゆっきー(@yupy0pokeka)
予選4-3

・こうせい(@kouseiPAPA_poke)
予選4-2(ジュニア27位)

CL福岡
・きらら
予選7-2(91位)

・ひぐらし
予選0-3

といった結果で、最高成績BEST8を筆頭に完走4回(スリーブ2個、穴抜けの紐2枚、ビクティニ4枚)とかなりの好成績を残すことが出来ました。

※ひぐらし君はCL京都までは「富雄式ミュウはみんなで作り上げた努力の結晶」とか言ってたのに、CL京都で結果残した後は「CL5位のタカツカミュウ最強!!」とか調子乗り出したので、CL福岡負けたのはその報いだと思っています。

デッキレシピとコンセプト

ミュウを使う上で、自分たちが考えていたコンセプトが
「必要札はゲノで全部集めて、毎ターンボス打って裏狩ってたら勝てるくね?」です。

その強みを最大限に発揮するために
①展開系のカードに多く枠を割く
②ゲノセクトのドローを強く使うために障害となる能動的に使えないカードを極力採用しない
③基本的に毎ターンボスを打つので、ボス以外のサポートは使うタイミングがないため、すべて非採用
といったことを意識し、構築を組み上げました。

調整の結果、出来上がったデッキレシピは以下になります。(CL京都・福岡共に60枚同じ構築)

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実際に使用したレアリティ

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上記の通り、世間的に出回っているミュウのデッキレシピと大きく異なり
ピオニーもカミツレのきらめきもマリィも非採用の超攻撃的なミュウに仕上がりました。

デッキ選択の経緯

上記のデッキレシピを踏まえ、なぜミュウを握ることになったのかについてですが、理由は単純明快で、CL京都に向けてデッキの調整を進めていく中で、試作として使用したミュウの勝率がとんでもなく高く、それまで調整を進めていた全てのデッキをなぎ倒していったため、CL京都はこのデッキ以外を使う気が全く起こりませんでした。

理由を深掘りすると、CL京都までの環境であった変化で最も大きかったのが、フュージョンアーツの発売でした。
これにより、ミュウというアーキタイプが産まれ、ミュウに弱点を突くことが出来る悪タイプ(ゲンガーブラッキー等)が増加し、ゲノセクト等の特性を止めることが可能な「頂への雪道」を搭載したデッキ(白馬スイクンや雪道ゲンガー等)が増加するといった変化が起こりました。

それらを踏まえて考察していたCL京都でのtier表

tier1
・ミュウ
・白馬スイクン
・ゲンガー系(ブラッキー、雪道)
tier2
・三神系(ザシアン、ガラルファイヤー)
・連撃テンタクル
・ムゲンダイナ
tier3
・ルカメタ
・連ウー(インテ軸、悪軸)
・黒馬
・悪ニンフィア
・リーフィア

このように考えていました。

各対面毎の相性や戦い方については後程記載しますが、このtier表の対面にほとんど不利な対面が無いと考えており、多少不利な対面でも、最悪先行さえ取れれば五分以上に渡り合えると判断したためこのデッキを選択しました。

※CL福岡時は、調整がうまくいかず、環境的に強いデッキを組み上げることが出来なかったため、過去の栄光にすがり、CL京都にて産まれた新しいアーキタイプのクワガノンは踏まないことにお祈りしてこのデッキを握りました。

各カード採用理由

【ポケモン】
・ミュウV 4枚
デッキコンセプト上2ターン目から確実にミュウVMAXで攻撃しないと行けない為、1ターン目にこのカードに確実にエネを貼らなくてはいけません。
後攻時も同様に、ミュウを2体置いて超エネ貼ってシャドーミックスまでが理想ムーブである為、当然最大枚数の4枚採用すべきカードです。

・ミュウVMAX 3枚
1試合に2体立てなければいけないカード
この枚数でも2ターン目には問題なく立つのと、手札でダブついた場合にフュージョンシステムの枚数が減るのもきついのでこの枚数で十分と判断し3枚の採用としています。

・ゲノセクトV 4枚
ミュウの技マシンであり、最強のシステムカード
このカードに序盤触れるかどうかで勝率が大きく変わります。
加えて、このデッキにはこのカード以外のドローする手段が無いので当然フル投入となりました。(逆にこのカードの枚数削ってる構築見たことないです。)

・ラティアス 1枚
VMAX系の特定のデッキに対して、技ダイナバリアが必要になります。
2-2-2のプランを取らせて貰えない相手に対してダイナバリアでターン稼いでVMAXの突破を目指します。
有利展開になった場合は使わなくても事足りるのと、対面デッキによっては使用しない相手も多いので1枚の採用で問題ありません。

・オドリドリ 1枚
特性ねっけつレッスンにより、フュージョンポケモンが受けるダメージを20軽減できます。
この-20がかなり重要で
①連撃テンタクル、黒馬の要求が1枚増える
②ウィークガード貼ったミュウVMAXがゲンガーVMAXの一撃エネ×3キョダイマルノミを耐える
③ガラルファイヤーの攻撃をゲノセクトが耐える
④対スイクンにおいて、ベンチを5体に絞ればゲノセクトがスイクンの技を耐える
⑤小クワガノンの技をゲノセクトが耐える(耐えた所で勝てないけど…)
等といった役割を持つことができます。
ラティアス同様に、対面次第のカードであるため1枚の採用です。

・マーシャドー 1枚
頂への雪道への回答
1枚では足りないぐらい重宝するカードですが、このデッキでフュージョンポケモン以外のスタートは致命傷になりかねないレベルでしんどいです。
雪道の辛さと、スタートの厳しさを天秤にかけこの枚数になりました。
幸い、このデッキにはボールが多投されているので、ベンチを埋めない限りは、この枚数でも十分このカードに触ることはできます。
※サイド落ちした場合は気合で混沌のうねりを自引きしてください()

・デデンネGX 1枚
このデッキを完成に導いた、60枚目に採用が決まった最後のピースです。
このカード採用以前は、数試合に1回どうしても展開が出来ず、為すすべなく負ける試合がありました。
CL等の長期戦においてかなりの欠陥であり、改善できる策を模索していた際に、その欠陥を1枚で解決した魔法のカードです。
というのも、本来のデッキ構築では真っ先に採用を検討するカードではありますが、このデッキはゲノセクトでデッキを回す事を前提に考えていたため、本来展開札であるデデンネを初動の事故回避札として採用するという事自体盲点であった為気が付きませんでした。
絶望的な事故の盤面でも、クイックボールorポケモン通信から最低限のリカバリーができ、序盤に使わなかった試合においても残り1枚のボスを探しに行く際等に一役を買ってくれます。
ひぐらし君がこのカードに気付いてからは、理不尽な事故負けの試合が激減した為、ひぐらし君の構築力の高さゆえの結果だと思っています。
このカードには何度も助けられましたし、同時にスタートして何度も絶望を植え付けてくれたカードでもあります。
マーシャドー同様にスタートが厳しい事と1試合に1枚使うかどうかなので、1枚のみの固定枠になります。

【グッズ】
・クイックボール 4枚
このデッキの生命線
展開札を削る理由がありません、当然4枚

・スーパーボール 4枚
最序盤の展開の為や、中盤以降はとりあえず使って手札を減らせすことが出来ます。
展開札はこのデッキの核なので、削るわけにはいきませんでした。

・霧の水晶 4枚
ミュウV、マーシャドー、基本超エネに触れます(能動的に手札も減らせます)
1ターン目に必ずしたい動きが、ミュウにエネを貼ることであり
序盤の雪道も辛いことから、削る理由がありませんでした。

・ポケモン通信 3枚
このデッキで唯一、ミュウVMAXに確定で触れるカードです。
最序盤はゲノやデデンネ等に触ることもでき、中盤以降は必要のないカードを山に戻しながらフュージョンシステムの枚数を確保することが可能です。
基本的に強く使える場面が多いですが、その反面、手札に大量に抱えてしまった場合コストを引けていない場合は事故要因にもなり得るため、採用枚数は必要最低限の3枚

・パワータブレット 4枚
フュージョンのみに許されたぶっ壊れカードです。
HP220以上のVを倒す際やダイナバリア+テクノバスター+タブレット2枚(HP310以下は1枚)でVMAXを倒す際に必要になります。
フュージョンシステムのドロー確保の為に序盤何も気にせず吐きまくった場合、終盤山になくて頭を抱えることもある為、対面相手によって最低何枚は残さないといけないかも頭に入れて使いましょう。

・クラッシュハンマー 4枚
後攻を取らされた場合の捲る手段、最序盤に展開が遅れたしまった場合のリカバリー手段等が主な採用理由
このデッキでは、とにかく目まぐるしい速度で手札が入れ替わる為、引いた時にとりあえずクラハンを振っておくだけでいつのまにか有利盤面が訪れることが多いです。
基本的に1試合で3〜4枚触れることはほぼ必然なので、運だけのカードとは言い切れないほど有効的に活用する事が出来ます。
ミラーの後攻時や黒馬の要求をあげる、三神の初動を遅らせたりなど、とにかくありとあらゆる対面で有効活用ができる為、最大枚数の4枚採用

・ポケモンいれかえ 4枚
テクノバスターには連発できないデメリットがある(実質ない)為このカードが必要になります。
ミュウの逃げ0と合わせて、1枚引けば一体のミュウでもテクノバスターの連発が可能です。
テクノバスターを毎ターン打つためや、ゲノセクト等をボスで呼ばれて縛られた際等に必ず必要になる為、最大枚数の4枚の採用です。

・リセットスタンプ 2枚
後攻時の遅れを取り戻したり、特定デッキに対しての捲る手段として採用
ゲノセクトの特性のおかげで、山に1枚でもあれば十分触りに行くことが可能です。
このカードと合わせてダイナバリアを宣言することで1ターンの猶予が貰えたり、基本的に不利対面の連撃テンタクルもこのカードのおかげで勝ち切れる試合も多いです。
連撃テンタクル等2回使用する対面もある他、序盤にフュージョンシステムの枚数確保の為に打つことも多い為、2枚目が必要になるので、採用枚数は2枚。

・スマホロトム 2枚
このデッキの潤滑油的な存在
フュージョンシステムの枚数を確保しつつ、トップ操作を出来るのは純粋に強いです。
最序盤ゲノセクトに触れていない時は、スーパーボールと合わせて使用して触る確率を上げることができたり、ミュウVMAXやエネやボスの指令等の、その時に必要な全てのカードに触る確率を上げることができる為、非常に使い勝手がいいです。
本当はもっと枚数が欲しいカードではあるものの、なんだかんだフュージョンシステムだけでも触れる事が多かったり、純粋に枠の都合もあり2枚の採用となりました。

・ツールジャマー 1枚
CL京都環境にて、多くなると予想していたタフネスマント搭載のスイクンに対する回答です。このカード1枚orタブレット2枚でマントスイクンを容易に突破する事が可能です。
他にも、三神対面でお守りやマント付きのガラルファイヤーに対してやルカメタ対面において、タブレットを節約することもできる為、タブレットとの相性が非常に良いカードとなります。
加えて、入れ替え手段に風船を採用しているデッキも多く、白馬対面でエネを切って逃げさせる事で終盤に山札のエネ枚数を残し辛くさせたり、黒馬に入れ替え札を要求させたり等、マント採用のデッキ以外に対してもかなり仕事をする1枚です。
枠の都合と2枚必要になる対面は少ない事から1枚での採用で問題なかった為、1枚の採用となりました

【サポート】
・ボスの指令 4枚
このデッキのコンセプト、毎ターンボスを打つ為にはこのカード無しでは始まりません。
序盤にゲノセクトさえ並んでしまえば、ほとんどのゲームにおいて毎ターンボスを打つというコンセプトを達成する事が可能です。
2-2-2のプランを取れるゲームの際は1枚まで無駄打ちの猶予があるため、後攻時に相手の入れ替え札を要求させる為に打ったりしても問題ありません。(サイド落ちしていない事が前提)
毎ターン絶対に触らなくてはいけないカードであり、連撃テンタクル等特定の対面の際に4枚フルで使う事もあるため最大枚数の4枚

【エネルギー】
・基本超エネルギー 4枚
環境的にうねりの扇がいたる所から飛んでくる事、ルカメタ戦のザマゼンタケア、黒馬戦のシャドーミストへの対策として基本エネルギー主体のデッキにする必要がありました。
その為、ゲームを通して、霧の水晶でエネルギーの対象がないという場面も発生し辛いため、中盤に2体目のミュウにエネを貼れない等の展開も基本的に発生しません。
先後ともにミュウに手貼りが絶対条件であること、1ターン目になるべく基本超エネルギーから貼りたい事等から枚数を調整し、この枚数に行きつきました。

・ウィークガードエネルギー 3枚
このカードがないと悪タイプで殴ってくるデッキに勝てません。
環境的に悪タイプのデッキも多く、対悪デッキに対して2ターン目には絶対に引かないと厳しくなります。
上記の理由とは別に
①基本超エネルギーの欄でも記載した通り、うねりの扇がそこかしこから飛んでくる環境だったこと。
②上記と同理由で1ターン目の手貼りの優先順位が基本超エネルギー>ウィークガードエネルギーであること。
③悪タイプを相手にする場合、2体目のミュウVMAXにもウィークガードエネルギーを貼らなくてはいけない事
等から基本超エネルギー、ウィークガードエネルギーの枚数や割合を調整した結果、3枚という採用に行きつきました。

【スタジアム】
・混沌のうねり 2枚
当初は1枚で使用していましたが、最序盤に頂きへの雪道を貼られてしまう展開や、ベンチを埋めてしまった際に置かれる頂きへの雪道がかなり厳しかった為、雪道を割れる札を増やす必要がありました。
マーシャドーを増やす案もありましたが、スタートしてしまった際の辛さと、フュージョンシステムのドロー枚数確保の為に、自分で貼った混沌のうねりを自分のマーシャドーで割らないといけないケースも増える為、こちらを増量することになりました。

採用を検討したカード

・あなぬけのヒモ
入れ替え札のかさ増しです。
テクノバスター連打には入れ替え札は欠かせないので入れ替え札は増やしたい反面、ボスの指令後に打つことができないためハンドに抱え続けることが多かったので不採用としました。不採用としましたが、正直欲しい1枚です。
ジュニアのこうせいはスタンプ1枚をひもにしてCL京都に出場しました。

・げんきのはちまき
テクノバスターが220点となり、ほぼすべての進化前Vを沈めることの出来る札です。CL京都・福岡の環境では白馬スイクンがトップシェアであり、また、このデッキが不利と感じていたため、タフネスマントスイクンに刺さるツールジャマーに軍配が上がりました。

・バトルVipパス
ピオニー不採用のため、1ターン目の使用が見込めず、また、2T目以降に手札に来たときにVipパスを切るカードもクイックボールとデデンネGXしかなく、使用感が悪すぎたので不採用となりました。

・ウッウロボ
既にクラッシュハンマーというコインギミックを搭載してる以上、ウッウロボまで入れると勝っても負けても勝因も敗因もコイン以外に考えられなくなってワケがわからなくなったので不採用にしました。欲しいカードは縦引きすればいい理論を脳に刷り込みました。

・うねりの扇
ミラーや三神対面が楽になることがあります。
基本エネルギー主体のデッキ(主に白馬)対面で手札にダボつきまくってキレ散らかすことが多かったため不採用となりました。能動的に手札を切れるカードがクイックボールしかないため、基本的に即切り出来るカード以外は積みたくありません。

・マオ&スイレン
ボスの指令でゲノセクトを呼び出されてグッズロックをかけられた時に重宝するカードです。
ピオニーが無いため素引きしなければいけなく、1枚の採用では効果が見込めなかったことから不採用となりました。数枚入れれば変わりますが、抜く枠が見当たりませんでした。

・ピオニー
デッキコンセプトが毎ターンボスの指令なので必然的に入りませんでした。
ピオニーを入れるとグッズの枠が大きく変わるので別の型になります。

・フュージョンエネルギー
うねりの扇がどこからでも飛んできて発狂モノだったので基本エネルギー主体のデッキにする必要がありました。
ウィークガードエネルギーとフュージョンエネルギーを比べた際に、圧倒的にウィークガードエネルギーの方が仕事をするためフュージョンエネルギーは抜けました。

・キャプチャーエネルギー
デデンネの採用が決まる前段階にて、数試合に1度ある、序盤に展開出来ない問題どうするか?という時にほんの数秒だけ議題にあがりました。
このカードを強く使える場面を考えた際、展開ができない場合の、先行1ターン目にミュウVに貼ることが出来てようやく強いカードであると結論が出ました。(この間ほんとに数秒)
採用理由のエネルギーの欄にも記述したように、後攻1ターン目はシャドーミックスの為に超エネ手貼りが理想であること、展開ができているゲームでは基本超エネルギーかウィークガード貼った方が圧倒的に強い事から、試す間もなく採用を見送りました。

各デッキとの戦い方

vsミュウミラー
先:5-5 後5-5

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウVmax+ゲノセクトV×3+オドリドリ(ラティアス)が理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:基本エネルギーをミュウに貼ります。
2T目以降:相手のゲノセクトを狩り続けます。このとき、相手の盤面にエネルギー付ミュウVが1体しかいない場合はミュウから倒します。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。この時全力でクラッシュハンマーを振ってミュウのエネルギーを割ります。
2T目以降:クラッシュハンマーの裏表に関係なく後ろのゲノセクトVを狩り続けます。1T目でクラッシュハンマー表が出ていない場合は2連続ボスの指令で2-2-2のプランを取られて負けなので、ボスを引かれないようにお祈りしましょう。
【注意】あなぬけ対策でベンチに非GX・Vを置きましょう。そこを倒させることによってクラッシュハンマーが裏でも先攻後攻が逆転します。

vs白馬スイクン 
先攻:5-5 後攻:4-6

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ゲノセクトV×3+マーシャドー(ラティアス)が理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:ミュウに基本エネルギーを貼ります。
2T目:白馬Vがいるなら白馬Vを、スイクンしかいないならスイクンを倒します。
3T目:エネルギー付きのスイクンとエネルギー無し白馬Vが並ぶと思いますが、スイクンは無視して白馬Vを倒しましょう。白馬に進化されると2-2-2のプランが取れなくなり、本格的に勝てなくなります。
4T目:スイクンを取ってリーサルです。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。
分岐①2T目:白馬が進化している場合、白馬にダイナバリアを当てます。
3T目:前に出てきたポケモンを倒します。
4T目以降:リセットスタンプが効きにくいようなサイドプランで残りのサイドを取りきります。
分岐②2T目以降:白馬が進化していない場合、先攻と同じプランをとります。

ご覧の通り後攻には決まったプランがありません。臨機応変にご対応ください。また、相手の場にメッソンが1体しかいない場合はチャンスです。狩るか吟味しましょう。
CL京都の環境では白馬にリセットホールが採用されていたため、混沌のうねりは手札に抱えてましたが、現環境ではあまり入っていないため即貼りで良さそうです。
また、ツールスクラッパーでツールジャマーを序盤に割られるとかなり負けが見えてくるので、タフネスマントスイクンを倒すターンまで抱えておきたいところです。
序盤でベンチを埋めてしまった場合、頂への雪道で簡単に止まってしまう展開もあるため、なるべく序盤はベンチを1枠以上空けつつ、手札にマーシャドーに繋がる札を残すように立ち回りましょう。

vsゲンガーVmax
先:6-4 後:5-5

この対面ではバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ゲノセクトV×2+オドリドリ+ラティアスが理想盤面です。

先行の場合:2パターン分岐があります。
1T目:基本エネルギーをミュウに貼るのが目標です。
分岐①2T目:相手の盤面にゲンガーVが2体いるならウィークガード付きのミュウVmaxでデルビルにダイナバリアを撃ちます。
【分岐①-1】3T目:ゲンガーが進化してきたらVmaxにダイナバリアを撃ちます。
4T目:前のVmaxを取るか、後ろのVを倒します。
5T目:リーサルを見据えます。
【分岐①-2】3T目:ゲンガーが進化せずにVのまま殴ってきたらそのゲンガーを倒します。
4T目以降:後はVmaxを殴りつづけるだけです。
分岐②ゲンガーVが1体しかいない場合はゲンガーVにテクノバスターを撃ってそのままサイドプラン1-2-3を目指します。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつつけます。
分岐①2T目:ゲンガーが進化している場合、ウィークガードエネルギーを貼り、ダイナバリアを撃ちます。
3T目:テクノバスターでVmaxを取ります。
4T目:Vmaxにダイナバリアを撃ちます。
5T目:テクノバスターでVmaxを倒してリーサルです。
分岐②:2T目以降:ゲンガーが進化していない場合はVを3体狩って2-2-2を目指します。

先攻後攻関係なく注意すべき点は盤面にV・Vmaxを5体以上置かないことと、オドリドリを早めに置くことです。
もしV・Vmaxが5体以上出ているとゲンガーの一撃エネルギー1枚のパニックフィアーでウィークガードエネルギーの有無に関係なくミュウVmaxが沈没します。
また、オドリドリを出す理由は、キョダイマルノミでミュウVmaxワンパンにかかる一撃エネルギーの枚数が変化するためです。
オドリドリ無しだと250+20+20+20=310と一撃エネルギー3枚で倒されてしまいます。この3枚というのは一撃デッキにおいてそこまで高い要求ではありません。
しかしオドリドリが出ているとこれに加えてあと1枚一撃エネルギーが必要です。一撃エネルギー4枚を1匹のポケモンにつけるというのはかなり要求が高く、また、後続の育成阻害にもなるのでかなり有効です。
加えて、ブラッキーVMAXに対して、一撃の咆哮を2回使用された場合、テクノバスターで攻撃する際のパワータブレットの要求が2枚で済むことも忘れてはいけません。
この対面はややこしいので要練習です。練習すれば恐らく勝ち越せます。

vs三神ファイヤー
先6:4 後5-5

この対面ではバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ゲノセクトV×4が理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:ミュウにうねりの扇警戒で基本超エネルギーを貼ることが目標です。基本超エネが貼れない場合は最悪ウィークガードエネルギーを貼ります。
2T目以降:基本エネルギーとウィークガードエネルギーが1-1でついているミュウVmaxを用意して、アルセウス&ディアルガ&パルキアを無視しつつ後ろに鎮座してるファイヤー・ザシアンを狩り続けて2-2-2とサイドを取るだけの作業です。
狩る優先度はファイヤー≫ザシアンで、ザシアンにエネルギーがついていてファイヤーにエネルギーがついていなくてもファイヤーを狙います。こいつはいつ殴ってくるかわかりません。うねりの扇を同時に使われでもしたらYou died。しっかり負けます。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。この際、デデンネGXを使ってもいいので出来るだけクラッシュハンマーを振ってアルセウス&ディアルガ&パルキアに付いているエネルギーを落としましょう。アルティメットレイが1T遅れるだけでかなり勝率があがります。
2T目以降:後ろに鎮座してるファイヤー・ザシアンを狩り続けます。

先攻でも後攻でもベンチのミュウはウィークガードエネルギーがついてない限りなるべく進化しないようにしましょう。わざわざファイヤーにサイドを3枚献上するリスクを負う必要はありません。

vs連撃テンタクル
先:3-7 後:3-7
しっかり不利マッチです。しかし、勝てないマッチではありません。

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウVmax+ゲノセクトV×3+オドリドリが理想盤面です。

先攻後攻共通1T目以降:バトル場のカラマネロを無視してベンチのメッソン・ジメレオン・オクタンを狩り続けます。以上です。あとは相手の手札が整わないことをお祈りしましょう()
優先度はジメレオン>メッソン>オクタンです。

注意点①リセットスタンプが大事になってくるので無駄遣いしないようにしましょう。
注意点②オドリドリを出すことによって連撃テンタクルの必要枚数が9枚に増えます。死ぬ気で出しましょう。
注意点③フィオネケアで前後にVmaxを立てましょう。
注意点④相手のエリカのおもてなしを腐らせるためになるべくベンチを並べないようにしましょう。

vsブラッキームゲンダイナ
先:6-4 後4-6

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ゲノセクトV×3+ラティアスが理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:基本エネルギーをミュウに貼ります。
2T目:ウィークガードエネルギーを貼ってエネルギーのついたムゲンダイナVを狙います。最悪ブラッキーでも大丈夫です。
3T目以降:Vを2回狩って勝ちです。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。なるべくクラッシュハンマーでムゲンダイナのエネルギーを落としに行きたいですが、無理はしなくて大丈夫です。
2T目以降:ベンチのVを狩り続けます。優先順位はブラッキーV≫≫≫ガラルファイヤーV≫ムゲンダイナV>クロバットV

vsマニューラムゲンダイナ
先:6-4 後3-7
デッドムーンGXがある分マニュダイナの方がキツイです。

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ゲノセクトV×3+ラティアスが理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:基本エネルギーをミュウに貼ります。
2T目:ウィークガードエネルギーを貼ってエネルギーのついたムゲンダイナVを狙います。ファイヤーでも可。
3T目以降:ハンマーを振りながらベンチのV・GXを狩り続けます。優先順位はマニューラGX>ガラルファイヤーV≫ムゲンダイナ>クロバットです。6エネデッドムーンGXを避け続けます。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。クラッシュハンマーでムゲンダイナのエネルギーを落としたら多少楽になりますが、マニューラがいる分復帰が容易く、誤差の範囲です。ただ、デッドムーンGXが遅れるのは美味しいので積極的にハンマーは振っていきます。
2T目以降:ウィークガードエネルギーを貼り、ハンマーを振りながらベンチのV・GXを狩り続けます。優先順位はマニューラGX>ファイヤー≫ムゲンダイナ>クロバットです。6エネデッドムーンGXを避け続けます。

先攻後攻ともにムゲンダイナVmaxを殴らなければいけない場合はしっかりダイナバリアを撃ちましょう。

また、マニューラGXは抵抗力-20があるため、パワータブレットを使わないと倒せないことに注意しましょう。

全対面に言えることですが、パワータブレットが引けそうにない山札や手札の時は無理せず優先順位を無視してパワータブレットを使わずに倒せるポケモンを倒しましょう。何よりも2-2-2で終わらせることが大事です。

vsルカメタザシアン
先:5-5 後:4-6

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウV+ミュウVmax+ゲノセクトV×3が理想盤面です。

先攻の場合:
1T目:ミュウVにエネルギーを手貼りします。
2T目:全力を注いでザシアンVを倒しに行きます。このとき、ミュウVmaxに基本エネルギーとウィークガードエネルギーを1-1でつけることを意識してください。フルメタルウォールGXで基本エネルギーを2枚割られてしまうと大変なことになります(後述)。ウィークガードエネルギー2でもいいですが、後続のミュウに基本エネルギーとウィークガードエネルギーを1-1でつけにくくなります。
3T目:新しいザシアンが出てきたらまた全力で狩りに行きます。ザマゼンタVのみの時はエネルギーが付いている方をボスの指令で呼んでダイミラクルで削ります。エネルギーが付いてない方を呼んでしまうとマオ&スイレンを使われて元気なザマゼンタVがニコニコしながら殴ってきます。
超エネが2枚付いていなくても、クロスフュージョンでベンチのミュウVmaxのダイミラクルを使用できることを忘れてはいけません。
4T以降:エネルギーが付いているポケモンを積極的に根気よく殴っていきます。ここでルカメタを殴る時は出来るだけテクノバスターを撃つようにしましょう。ダイミラクルだとマオ&スイレンで攻撃が帳消しにされます。根気よく殴っていればいつのまにか勝っています。適宜サイコジャンプを挟むのも有効なので覚えておきましょう。ここは慣れです。

後攻の場合:
1T目:エナジーミックスで前後のミュウに基本エネルギーを1枚ずつ貼ります。
2T目以降:先攻時と変わりません。ルカメタザシアンは殴りだすまでが遅いデッキなのであまり先攻後攻関係ないです。ただ、先2Tブレイブキャリバーを撃たれるとさすがにしんどいです。

先攻後攻共にパワータブレットのご利用は計画的に。

さて、ここで基本エネルギーとウィークガードエネルギーを散らす理由をご説明しましょう。端的に言うと、ザマゼンタVの攻撃を透かすためです。この対面の一番の負け筋はこちらのエネルギー切れであります。
フルメタルウォールGXで基本エネルギーを2枚、ザマゼンタでウィークガードエネルギーを3枚落とされると残り基本エネルギーが2枚になってしまいます。そうすると、盤面にエネルギーを散らしていたり、1枚でも基本エネルギーがサイド落ちした瞬間その場で殴れなくなることが決定します。
このため、基本エネルギーを大切に扱わなくてはならず、フルメタルウォールGXをなるべくウィークガードエネルギーに撃ってもらうようにして、基本エネルギーの枚数を確保することが負け筋を減らすのに一番重要になってきます。
よってフルメタルウォールを撃たれるまでは基本エネルギー2のミュウVmaxを作ってはいけないのです。まぁ、意味不明だったら「フルメタルウォール前は基本-ウィークガード=1-1、後は基本2」と覚えておけばOKです。
正直ルカメタ対面は感覚!こんだけつらつら書いたけど筆者は何も考えずにプレーしています()

あと、クラッシュハンマーが入っている場合は相手が全部裏を引かない限り勝てません。
素直に諦めるか、相手を呪い殺す勢いで裏が出るようお祈りしてください。

vs黒馬バドレックス
先:6-4 後4-6

この対面はバトル場:ミュウVmax ベンチ:ミュウVmax+ゲノセクトV×3+ラティアス(オドリドリ)が理想盤面です。

先攻の場合
1T目:ミュウにエネルギーを手貼りします。後1ホラーハウス警戒でベンチには何かしら置いておきます。
2T目:エネルギーの付いている黒馬VもしくはマホイップVを倒します。優先順位はマホイップ>黒馬Vです。
分岐①3T目:Vが出ている場合はVを倒します。
4T目:Vをもう一体倒して勝つか、Vmaxにダイナバリアを撃ちます。
5T目:リーサルです。
分岐②3T目以降:Vmaxしかいない盤面になってしまったらダイナバリアでちまちまダメージを蓄積させましょう。打点が上がるのが遅いので間に合います。倒せるターンはテクノバスターで大丈夫です。ここも優先順位はマホイップVmax>黒馬Vmaxです。マホイップはタブレット要求が1枚少ないのでお得です。
分岐③3T目ゲンガー&ミミッキュが後1ホラーハウスを撃ってきた場合。タブレット1枚テクノバスターでゲンガー&ミミッキュを倒します。
4T目以降:Vmaxをダイナバリア→テクノバスターで倒して3-3で終了です。

後攻の場合
1T目:エナジーミックスで前後のミュウにエネルギーを1枚ずつ貼ります。
2T目:Vmaxにダイナバリアorテクノバスター
3T目:削ったVmaxを倒します。
4T目:Vmaxにダイナバリア
5or6T目:リーサルです。

もし、相手の盤面にVやGXをいっぱい置いてくれたら2-2-2のプランも取れます。黒馬対面も白馬対面同様に決まった動きがほぼありません。臨機応変に対応しましょう。
できるだけ少ないターンでリーサルを決めれるように考えるのがミソです。ターンがかかればかかるほど黒馬は強くなっていき、勝率が落ちていきます。

先攻後攻関係なく、常にポルターガイストは頭に入れながらプレーしましょう。

vsクワガノン
先:1-9 後1-9
ほぼ勝てません、諦めましょう。
ただ、オドリドリを出してエリカのおもてなし警戒でベンチを絞りつつクワガノンを狩っていると相手のプレミやふしぎなアメのサイド落ち枚数によってはワンチャン拾えたりします。

さいごに

今更感満載の拙い文章をここまで読んで頂き本当にありがとうございます。

CL京都の際は、このデッキを使用する全員が自信に満ち溢れており、実際全員が勝ち越し、完走3人、うち1人は決勝トーナメントと満足の行く結果に仕上がる事が出来たので、このデッキを作り上げられて本当に良かったなと思っています。

CL福岡においても、逃げで選んだこのデッキで、7-2完走する事ができ、改めてデッキパワーの高さを思い知らせてもらう事も出来ました。

ここまで長々と構築について記事を書かせていただきましたので、「難しいデッキなのでは?」と思われるかもしれませんが、実際のところ僕もひぐらし君も引いたカードをただ使っているだけで、正直いつもあまり深く考えずにプレイをしています。※実際、今回ひぐらし君に原稿貰って、僕自身が初めて知る情報もいくつかありましたw

その為、初心者の方でも十分扱う事が出来るほど簡単なデッキだと思っています。
毎ターン目指すところがかなり明確であり、物凄い勢いでデッキが回るので、ポケモンカードが上手くなった気分も味わえる最高のデッキです()

C落ちも発表され、ウィークガードエネルギーという致命的なカードがレギュ落ちしてしまう為、このデッキで遊ぶ事が出来るのは残り短い期間にはなりますが、是非一度使ってみて貰えれば幸いです。

これからも満足のいく構築が出来た際は、こうした記事を書いて行けたらなと思いますので、今後とも是非応援のほどよろしくお願いします。

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