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セリオンズについて

きるあともうします。1/22(土)の朝霞杯にてセリオンズを使用しなんとか優勝できました。さらに、なんと幸運なことに先日の太陽csでも別のタイプのセリオンズを使って優勝することができました!!!
すごく楽しく、そして強いテーマなので皆さまと共有できたらなと思い、ノートを書くことにしました。すでに沢山の方に読んで頂き、良い評価をいただいております。本当にありがとうございます。
当記事は以下の構成で書いております。

 ①セリオンズとは
 ②セリオンズの構築と採用枚数、理由と使い方
 ③先攻の展開例と、失敗例
 ④各対面のサイチェンとプレイで意識すること
 ⑤朝霞後の構築
 ⑥1枚初動のゴール
 ⑦植物型構築の評価
 ⑧まとめ

全文無料でそこそこボリューミーにしたと思います。
こんなことを書いて欲しい!という方はお気軽にお声掛けください。後ほど付け加えます!
自分なりに頑張って書いたので、最後までお付き合いしていただけたら嬉しいです。
④までは特に書き加えていないので既に読んだよって方は読み飛ばしちゃってください。
⑤は具体的にどんなカードをなぜ採用したのか、どのように使うのかを書きました。
それでは本文です。


①セリオンズとは

セリオンズは墓地のモンスターを装備して強力な効果を得るミッドレンジデッキです。セリオンズモンスターは以下のようなテキストをしています。

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか発動できない。
①:自分の墓地のセリオンズモンスターまたは○○(自身の種族)族モンスターを対象にして発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、対象のカードを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
②固有効果
③このカードを装備した「セリオンズ」モンスターは、攻撃力が700アップし、このカード名の②の効果を得る。

となります。装備されている側、している側両方で②効果は1ターンに1度だけ使えることに気を付けてください。たとえばモンスターゾーンにキングレギュラス、魔法罠ゾーンにキングレギュラスがいても2回効果無効はできない、ということです。固有効果に関しては採用カードとその枚数について書くときに触れさせていただきます。

このテーマを触ろうと思った理由は

①各々種族装備効果を持つため、多様なテーマに出張可能な性能を有しており、どのような構築が強いのか探求してみたかったこと

②「円盤闘技場セリオンズ・リング(以下セリオンズリング)」が環境トップtierのデスピアに強力で有利が取れていること

③僕自身がミッドレンジというデッキタイプが好きで、デッキの性質が根本的に気に入っていたこと(サラマングレイトやオルフェゴールなど使ってきました)。

の3点です。またこのデッキを触る利点は

①明確に刺さる誘発、メタがないこと。Gの上からでも動けますし、打たれた後でも負けることが少ないです。

②打点が高く、ワンキルが容易であること

③ハンドによってすることが変わり柔軟な勝負ができること

④リソース+妨害が両立できるデッキのため長期戦も可能なこと

⑤トップtierのデスピアに有利が取れていること

などです。実際対面した方々は思ってた以上に強かった!と言っていただいています。僕自身も想像していた以上に強くてびっくりしてます。


それでは実際に構築や採用枚数など見ていきます。

②セリオンズの構築と採用枚数、理由と使い方

朝霞杯で使用した構築です。戦績はTwitterに載せているので省略します。採用したカードとその枚数、理由などに触れていきます。まずはメインギミックから。

①「セリオンズ"キング"レギュラス(以下キングレギュラス)」2枚

②効果は手札・場のセリオンズモンスターを落とすことで効果を無効にできる効果です。効果を無効にする(カウンター罠にありがちな発動無効ではない)ので、環境で流行っている烙印融合やアラメシアの儀の重ねうちが効きません。妨害の種類としては環境的にかなり協力です。コストには、装備されているセリオンズモンスターも落とすことができます。
採用枚数は墓穴などで飛ばされたときのことも考えて2か3枚のいずれかです。リングで触れられることなどを考え、2で十分足りると考えたので2にしました。デッキ全体の枚数が42だったのでこれ以上太らせるのが嫌だったから2枚にしたというのもあります。

②「セリオンズ"リリー"ボレア(以下リリーボレア)」3枚

②効果はセリオンズ魔法罠をサーチする効果です。素引きのバリューがかなり高く(烙印融合では極力デュークユールを落としてミラジェイドを目指したい)、セリオンズリングを場に置くことを最優先としたいため、3枚です。
ハンドによってはセリオンズリングよりもセリオンズクロスを優先することがあります。詳しい例は先攻の動きの例で書いています。

③「セリオンズ"リーパー"ファム(以下リーパーファム)」2枚

②効果は相手ターンに自分の装備されているセリオンズモンスターと相手の場のカードをバウンスする効果です。こちらもキングレギュラス同様の考え方で、2枚です。
リーパーファムはハンドにセリオンズが戻ってくるのでリソースとなります。したがって、装備する・されるの具合が難しいカードです。後ほど、具体例を用いて説明します。
先攻展開はキングレギュラスを目指すというイメージをしてる方が多いかもしれませんがそうでもありません。リソースが残る点がかなり評価が高く、先攻ではこちらを出すことが多いです。
わかりやすくイメージをすると
キングレギュラス→オルターガイストプロトコル
リーパーファム→オルターガイストシルキタス+マテリアリゼーション
といった感じです。毎ターン持続できる後者の方が評価高いのではないでしょうか(そうじゃなかったらすみません)。

④「セリオンズ"デューク"ユール(以下デュークユール)」1枚

②効果はモンスターゾーンのセリオンズモンスターに破壊耐性をつける効果です。キングレギュラスは装備されてるモンスターも②効果のコストとできました。しかしデュークユールは装備されているセリオンズたちは守れません。若干ですがテキストの書き方が違うので読んでみてください。
レギュラス「セリオンズ」モンスターカード1枚を〜
デュークユール「セリオンズ」モンスターは〜
と書いてあります。

さて、採用枚数ですが1です。烙印融合で落とす用としての採用を見込んだため素引きする必要はないからです。では烙印ギミックを入れないなら採用しなくていいのかと聞かれるとそうでもなく、今期は「氷剣竜ミラジェイド」が蔓延っている環境のため、②全体除去効果に対し、耐性を与える意味でも大きな役割を持ちます。したがって必ず1はいると考えます。

⑤「セリオンズ"ブルズ"アイン(以下ブルズアイン)」1枚

②効果は自分ターン中に自分の場のセリオンズカードと相手の場のカードを破壊する効果です。基本的にこのカードが活躍するのは後攻なら2t、先攻なら3t以降となるのでセリオンズが回ってきた後でサーチしても間に合っており、1で足りていると判断しました。

最初は0の構築も考えましたが、0の場合自分ターン中に相手の場を捲れるカードがメインデッキではドラコバックのみになり、勇者が絡んでないとリンクモンスターでしか返せない、という状況が発生します。
また、エルドリッチ相手に御前試合や群雄割拠を開かれたときにこれがないとかなり厳しいゲーム展開になるのでやはり1は欲しいと思います。

⑥「セリオンズリング」3枚

セリオンズモンスターをサーチする効果に加え、場のモンスター全てに1度、セリオンズカード(つまり罠でもオッケー)か、「無尽機関アルギロ・システム(以下アルギロシステム)」を墓地に送ることで戦闘破壊耐性を与えます。またさらに、戦闘によってモンスターが墓地に行けば、セリオンズモンスターをサルベージできます。てんこ盛りの効果をしており全ての土台となっております。素引きのバリューが1番高いカードで3枚必須でしょう。

一つ気をつけておいてほしいことがあります。運命の旅路が場にある場合の裁定です。運命の旅路の③効果は「装備カードを装備しているモンスターは戦闘で破壊されない」というものですが、セリオンズリングと同時に場にあるとき、運命の旅路の破壊耐性が優先されます。セリオンズリングの破壊耐性をうまく使えるのは装備カードが装備されていないモンスターであることを頭に入れておきましょう。逆にいえば、装備カードがついているモンスターは運命の旅路とセリオンズリングがあれば戦闘破壊耐性が2回もあるのは贅沢です。

さて、セリオンズが環境デッキと戦える根幹がこのカードですが、使い方がかなり難しいです。先攻はもちろん戦闘が発生しないので、②③効果をうまく使うことができませんが、2t以降はこの効果の使い方で勝率がかなり変わると思っています。
セリオンズリングと下級モンスター(手札誘発)で後攻なら初動となります(自凸することでセリオンズを落とせるから)。あるいは貫通札となります。

たとえばですがやったことあるのが妨害を踏んでから
リング発動、リリーボレアサーチ→水使い召喚→バトルで自殺→戦闘破壊耐性でレギュラス墓地→メイン2にボレアでレギュラス装備→ボレア効果で水使い墓地に送ってセリオンズクロスサーチ→水使い効果で勇者ギミックを回す
というような動きです。これも十分強いです。

⑦「アルギロシステム」3枚

ぱっと見「いずれかターン1」のため強くなさそうですが
①セリオンズカードを墓地に落とせる(初動)
②セリオンズカードを回収できるためリソースになったり、「セリオンズ・クロス」を使いまわせる
と凶暴な性能です。とはいえ、デッキ枚数などと相談し、一時期2枚にしていました。結果、セリオンズを墓地に送るカードが引けず負けというゲームがそこそこ発生したため3枚にしました。朝霞杯ではその甲斐あってか、事故を起こしたのは1度だけでした。今では素引きのバリューが高く、かなり強いという評価なので3枚必須かなと思っています。

⑧「セリオンズ・クロス」1枚

セリオンズモンスターがいるときに相手のモンスター効果を無効、あるいは除外することができます。墓地にアルギロシステムがあるなら両方適用できます。
かなり強力な効果ですが
①リリーボレアでサーチできる
②アルギロシステムで使いまわせる
ことを考えると、1で十分です。

以上がセリオンズカードでした。サブギミックに触れていきます。

①勇者ギミック
こちらは流行りの通りの採用枚数となっていますので割愛します。
特に運命の旅路がセリオンズとのかみ合いが素晴らしく、手札にセリオンズが2枚ある場合は初動となります。
しかし今回は「外法の騎士」は採用を見送りました。
①アラメシアの儀1枚のみの場合、運命の旅路で優先してサーチするのはグリフォンライダーであること
②グリフォンライダー+アラメシアの儀を素引きしたときのバリューは高いが、アラメシアの儀ないしは水遣いを引いていないと手札でかさばってしまうこと
の2点が主な理由です。
実際、そのシーンは多々あり、ただ手札で腐ってしまうことが多かったです。

②烙印ギミック
今回採用したのは「烙印融合」3枚と「アルバスの烙印」1枚のみです。烙印融合で落とすのは主にデュークユール、リリーボレア、キングレギュラスです。デュークユールを落とす場合はリリーボレアを素引きしている場合です。あとの2枚はデュークユールを引いてしまっている場合です。この場合はリリーボレアを素材にし「痕喰竜ブリガンド」を出します。
アルバスを2枚採用するのは考えたことがあります。しかし、
①先攻では機能しないこと
②素引きのバリューがかなり低いこと
③そもそも烙印融合はセリオンズを落とすギミックとして採用している(あわよくばミラジェイドで妨害)のが中心で、複数回撃つことを考えていないこと
などを考えると1で足りると考えました。

その他採用したカードを見ていきましょう。

①「おろかな埋葬」
こちらは水遣いorセリオンズの択を作れるカードです。いずれも強力なので採用しました。

②「テラ・フォーミング」
セリオンズリングに触れるカードです。このデッキはやはり最優先にセリオンズリングに触りたいので採用しました。

③「金満で謙虚な壺」
2枚初動デッキの性質上、手札の質を上げる「強欲で金満な壺」や「強欲で貪欲な壺」よりも手札を整えるこちらの方を優先すべきと考えました。
これでどのモンスターを除外するかがかなり重要です。
アルバスギミックをどう飛ばすのかはのちのEXモンスターの説明のときに書いています。
ただし、このカードを打つ=そのターンのワンキルはほぼ不可能なのでXYZ3体はほぼ固定で飛ばしていいと思います(のちに詳しく書きますが置物モンスターがあるデッキには他のカードを抜きます)

④指名者
増殖するGはそこまで重くはないのですが、うららがかなり重く刺さるデッキの性質上採用しました。烙印融合やアラメシアの儀を採用しているのもあって抹殺の指名者のバリューも十分見込めます。

⑤手札誘発
今回採用したのは
①灰流うらら
②増殖するG
の2種6枚のみです。
無限泡影やエフェクト・ヴェーラーも採用を考えましたが、デスピア対面を考えると、「喜劇のデスピアン」のせいで有効となり得る場面がかなり少なく、それなら虚無空間で蓋をする方が強いと考えました。
後攻も十分パワーがあるデッキなので少なくてもなんとかなると思ったのも、手札誘発を減らす後押しをしてくれました。

以上メインデッキでした。次にEXデッキを見ていきます。まずはリンクモンスターから。

①「聖魔の乙女アルテミス」

水使いをリンク数とカウントできるカードです。
特にグリフォンライダーを突破されたあとは勇者ギミックを有効活用する方法がリンク数くらいです。
そうなったときにアウスと一緒に採用しているとリンク数を一気に稼ぐことができます。
烙印融合が絡むハンドの場合は金謙で飛ばすカードとなります。

②「リンク・スパイダー」

勇者ギミックしかないときにアナコンダミラジェイドで妨害を用意するカードという印象が大きいカードですが、他にも重要な役割があります。

勇者トークン(攻撃力2000)を攻撃力1000のモンスターに変換できることです。

具体例を用いて話します。相手がデスピアとします。アルベル通常召喚、烙印融合サーチ、烙印融合発動、チェーンうららで止まったとします。
このとき次のターンの自分のハンドが以下のような場合どうするでしょうか。


旅路で捨てたいカードがありません。こうなったときに、水遣いサーチ、水遣いを落としてそのままアラメシアの儀をサーチ。そして発動します。勇者トークンをリンクスパイダーに変換し、アルベルに攻撃するとセリオンズリングの破壊耐性でセリオンズを墓地に供給することができます。こうなれば手札にリソース(セリオンズリング)もあり、妨害数も確保できているのでほぼ勝ちのゲームとなります。
この役割がかなりえらいため金謙で飛ばさないことがかなりあります。

③「アナコンダ」
勇者での妨害よりミラジェイドでの妨害を優先したいときに使います。例えばGうらら指名者を握れていた時でしょうか。あまり出すことはないですが、出さないわけではないです。
また、勇者ギミックでリンク数を稼げる+リリーボレアを持っているときにこれを出してからリンク素材として墓地に送ることでリリーボレアのトリガーとなります。たとえばアラメシアの儀+水遣い+増殖するG+リリーボレアのようなハンドの時です。アナコンダ→アウスと繋げてアナコンダを墓地に送れればセリオンズを回すことができます。

④「IPマスカレーナ」
リンク数が足りており、セリオンズギミックで手札が埋まっているようなときに出して、妨害にします。例えばこのようなハンドの時です(詳しい動きは下で)。

リーパーファムが絡めば1バウンス後にもう1枚デッキバウンス(ユニコーン)が絡み、コストも供給できているので強力なコンボです。

⑤「アウス」

使い方は先ほどざっくり書きましたが、勇者ギミックをリンク数として使う場合に出すモンスターです。相手が増殖するGをすでに使っているならそれのコントロールを奪い、リンク数を伸ばします。
また自凸して、増殖するGをサーチしながらリングの効果で墓地のセリオンズ回収したりすることもあります。

⑥「ユニコーン」「アクセス」
ユニコーンはマスカレーナやアウスから出すモンスターです。そのままアクセスにつなげて打点とします。

⑦「星神儀デミウルギア」

今回のデッキのオシャレポイントとも言えるカードです。元々はリンクカオソルの採用を考えましたがもっと噛み合いがよく(種族属性がバラバラの上級モンスターテーマのため②効果が無理なく使える)、より強いモンスターを見つけたのでこちらにしました。
基本的にはデスピア対面の詰みカードです。デスピアは最高打点が3300(ガーディアン・キマイラ)なので、戦闘での突破は不可能です。したがってドラコバックのバウンスや泡で無効にしてから効果で処理するしかありませんが、それもほぼ不可能でしょう。というのも
①ドラコバック→ルベリオンのコストとなり墓地→トークンに装備されているパターンが多いため②効果で全て飛ばされると再生不可
②泡→先攻ならセットしているでしょうし、途中で泡を使わせればデミウルギアの全体破壊が通ります。
の理由によります。
したがってこれを返せるのが山上泡+ミラジェイドなどという、かなりきつい条件となるのでこれを出すだけでほぼ勝ちとなります。

エルドリッチ対面などはこのカードは金謙で飛ばすカードです。

続いて融合モンスターです。
①「ミラジェイド」「アルビオン」「ルベリオン」
手札に余裕があればアルビオン→ルベリオン→ミラジェイドです。
なければアルビオン→ミラジェイドです。
素材はアルバス+デュークユールです。

一つ気をつけなければならないことがあります。
相手の場にミラジェイドがいるとしましょう。こちらは金満で謙虚な壺と烙印融合を持っています。他のハンドにもよりますがうららを貰いたいので金満で謙虚な壺から入るとします。ここで除外するカードに注意が必要です。
烙印融合で将来的にデュークユールを落とすことが見えている場合必ずブリガンドを除外しなければなりません。というのも、アルビオン着地時効果にミラジェイドを使われてアルビオンが飛ばされると、墓地のデュークユールとアルバスを除外しブリガンドを出さなければならなくなります。せっかく墓地にセリオンズを落とせたのにそれでは意味がありません。
したがって、ブリガンドを除外して前もって裏目を消す必要があります。

②「ブリガンド」


手札にデュークユールを引いていたり、リリーボレアを供給できないときに出します。一応、ヴェーラーは交わすことができますが、泡やドラゴバックはかわせません。
烙印融合でこちらを出す&きんけんを使う場合、ミラジェイド、アルビオン、ルベリオンをコストとします。

最後にXYZモンスターです。
採用したのはドラッグラビオン、ヌメロン、タイギャラの3枚セットです。
朝霞杯では一度も使用しませんでしたが明確な役割が2つあります。
①アクセスより少ないリンク数でジアライバルサイバースのような置物モンスターを突破できる
②アナコンダミラジェイドをされた場合打点9000でワンパンできる
ことです。
理論的には必要なカードなのでまだ抜けないかなと思っています。
金謙で抜くカード筆頭ですが、先ほども述べたように置き物モンスターの回答なので対面によっては(特にイグニスター)抜いては行けません。

サイドカードに関しては各対面のサイチェンを書くときに書こうかなと思います。

採用を見送ったカード、ギミック

「セリオンズ・チャージ」


うららをもらったとしても手札のセリオンズを墓地に送れるカードです。その意味ではかなりバリューが高いのですが金満で謙虚な壺とのかみ合いがかなり悪いです。また、たとえばセリオンズ・チャージ、リリーボレア、烙印融合のようなハンドならどうでしょうか。セリオンズ・チャージの部分が金満で謙虚な壺ならほぼ確実に動きが通っています。それが僕はしょっぱいと思ったため見送りました。
セリオンズがハンドにたくさんきた時のバリューはピカイチなのは間違い無いので1枚入れる程度ならアリだと思います。

「閃刀姫」ギミック
最初セリオンズを組んだ時は烙印よりこちらを採用していました。EXデッキに「警衛バリケイドベルグ」を入れることで、手札を能動的に落とすことができますし、閃刀姫リンクモンスターが機械なので、キングレギュラスを出すことができます。しかし、手札からセリオンズを落とすよりもデッキから落とした方が強いのは明確なため、烙印を入れることとなりました。

「ローン・ファイア・ブロッサム」「惑星探査機」
ローンファイアは1枚初動とも言えるカード、惑星探査機もセリオンズで使わない召喚権をリングのサーチに変えられる強力なカードですが、勇者とのかみ合いが悪いため、見送りました。弱くはないと思うので、勇者を採用したくない方はぜひ入れるべきカードであると思います。
たとえば烙印+セリオンズを軸にして組む場合はかなり強力なのではないでしょうか。

先攻の展開例とよくやる(やった)失敗例

セリオンズは妨害+リソースが両立できるデッキです。また、セリオンズ自身の打点が高かったり、リングの性能もあって盤面維持能力はかなり高いです。
したがって僕は次のターンのことを考え、妨害全振りではなく、妨害+リソースを意識して先攻を過ごします。
ただ、あくまでもハンドによって盤面が変わるデッキです。これといった展開ルートは存在しません。ですので具体的にいくつかハンドを見てみましょう。

まずは先ほど挙げたハンド。マスカレーナを入れる理由がこんなハンドのときに妨害数を増やせるから、です。

うららはそこまで重くないハンドなので、アルギロシステムから入ります。うららがあればアラメシアの儀から旅路でリリーボレアをコストにして、キングレギュラスを出してとやるだけです。3妨害は立ちます。

うららがない場合はアルギロシステムでリーパーファムを落とします。その後アラメシアの儀は使わず、リリーボレアでリーパーファムをくっつけます。ここでGをもらうようなら、リリーボレアでセリオンズクロスをサーチ。レギュラスでリーパーファムを装備すれば2ドローに対し3妨害が立てられるので十分でしょう。Gもうららもなければ、下のような盤面になります(私はこんな展開にならない、こっちの方が強いという方いたら、ぜひ教えてください!)。

レギュラスの1無効+リーパーファムのバウンス、マスカレーナユニコーンのバウンス、グリフォンライダーの無効の4妨害です。マスカレーナは戦闘で1度ですが破壊されませんし、かなり万全の体制といえるでしょう。
ちなみにグリフォンライダーですが、先にキングレギュラスを置ける場合は出しません。環境的にはほぼないとはいえ、一滴がケアできるならした方がお得だと思うからです。泡+烙印融合のようなハンドを避けるなら出していいと思います。

続いてこのハンドです。

このハンドでどう動くか5.10分は考えました。
先ほども申し上げましたが何を装備して、装備されるかを考えるのがかなり重要です。このハンドならセリオンズリングで何をサーチするのかも肝となります。
一つずつ僕の考えをまとめていきます。
①セリオンズリングのサーチ先
僕はここのサーチをリーパーファムにします。なぜなら次のターンのリソースが必ず約束されるからです(といっても妨害がかなり強いのでキングレギュラスでも構わないとは思います)。安全に行くならリーパーファム、という感覚です。
②どちらを旅路で落とすか(装備するか)
①よりこちらの方がかなり重要です。失敗すると大変なことになります。リングでサーチするのがリーパーファムにしろ、キングレギュラスにしろ、必ずそちらを落とします。理由は次のターンリリーボレアが場に残ればリソースとなるからです。逆に場に残るのがリーパーファムやキングレギュラスの場合、リソースが残らず戦闘でのみ盤面を動かせるので、ワンキルが目指せなくなります。それでは失敗でしょう。
というわけでこのハンドの最終盤面はこうなります。

リーパーファムのバウンス、セリオンズクロスのモンスター無効or除外、グリフォンとG墓穴です。セリオンズリングはリリーボレアのコストです(落としたいカードが他にない)。
リーパーファムのところがレギュラスならバウンスの代わりに効果無効が追加されます。リーパーファムの場合は返しの手数がキングレギュラスの場合より多いです。そこを評価してリーパーファムをサーチとしています。

もし、リーパーファムとリリーボレアの位置が逆なら、ハンドにリリーボレアが帰ってきます。その場合場のリーパーファムは何かと他の手段で墓地に送らざるを得なくなります。勇者トークンが場に残ればアウスを出せば良いですが、処理されていたりすれば、山上お祈りになってしまいます。そのため、どちらを装備するかがかなり重要なのです。

最後にこのハンドを見てください。

アルギロシステム+リーパーファムというリソースに加えて、リングに触れなくてもキングレギュラス+リーパーファムの妨害が見えているパターンです。
この場合リリーボレアのサーチはセリオンズクロスにします。後続がリーパーファム1枚で足りているときはアルギロシステムでセリオンズクロスを回収して蓋をすることもできますし、ワンキルが狙えるならアルギロシステムでレギュラスを回収してから打点を並べていきましょう。
結局このような盤面となります。


よくある失敗例を見ていきます。
①レギュラスに装備されているパターン

レギュラスに装備されているパターン。これは失敗です。なぜなら、妨害を打つ順番がリーパーファム→レギュラスと確定してしまっているからです。強欲で金満な壺スタートなどは止めることができません。リーパーファムに装備されていれば、成功です。

これもよくやりました。リーパーファムがレギュラスのどちらかしか使えません。逆ならば妨害を打つ順番が確定しているとはいえ、リーパーファムのバウンス→手札のリーパーファムを切って無効と2回妨害が叶います。こちらの方がいいですね。

総じてリソース意識するならリリーボレア+リーパーファムを場に維持、妨害中心ならレギュラスを場に維持することを覚えておくといいかもしれません。

サイドデッキと各対面のサイチェン、意識することなど

まず基本的にサイドには手札を捨てながらアドバンテージを取れるカードを優先しました。手札のセリオンズを落とせることに意味があるからです。泡よりも一滴を優先しているのはそのためです。そのほかはさまざまな対面を考えてサイドに入れたいカードを入れました。

今回書くのは環境に流行っているテーマをデスピア、天威勇者、エルドの3テーマととします。他の対面のサイチェンが気になる方はDMまでお気軽に。
展開、ミッドレンジ相手は先攻のサイチェンはありません。先攻のサイチェンは基本的にエルド対面で行います。

①デスピア
先攻:なし
後攻:リーパーファム1、抹殺、虚無、アルギロシステム2→羽根、ツイツイ2、わらし、パンクラ

先攻はないです。DDクロウが流行り始めたりすればGを1枚わらしに変える程度だと思います。
後攻は基本的に後ろの処理を積みます。というのも虚無や赫の烙印剥がすためです。赫の烙印を剥がせればかなり貫通がしやすくなります。また、ツインツイスターでセリオンズを捨てられるカードが増えているのでそことアルギロシステムを変えます。

セリオンズクロスは罠だしってことで抜くか悩みますがミッドレンジ対面の捲りの蓋としてかなり優秀なので僕は抜きません。

さて、この対面で意識することですが、
ガーディアンキマイラを出させない展開にする
です。基本的に向こう側がセリオンズリングの突破がガーディアンキマイラのみになるので維持していれば基本的には攻めあぐねてくれます。そのままターンを往復していればアドバンテージ差で勝つことができます。
また、それが叶わず厳しい場合は
デミウルギアの着地
を目指します。先ほども述べましたが、このカードの回答がかなり限られているため出せば優位に戦えるようになります。
一つだけ注意点があって、このカードの全面破壊効果はこちらの盤面も吹き飛ぶので、リソースが無くなりがちです。どうすればリソースが残るのか考えるといいかもしれません(アルギロシステムが墓地にあれば十分です)。それでもそんな余裕ないときは気合いで出しましょう。

②天威勇者
先攻:なし
後攻:指名者系、リーパーファム1、虚無、アルギロシステム2→ニビル、トークンコレクター、うさぎ、わらし、ガダーラ
先攻はやはり変えるカードがありません。そもそも盤面作り切ったら捲られることがほぼないので自分の動きを通すことを考えたサイチェンがいいと思います。
後攻は誘発を詰め込みます。ドロールはそもそもあまり刺さらないことと、妨害が増えたとしてもプロートスなのですが、このデッキはプロートスがキツくないので入れる意味はあまりなさそうです。

この対面は特にこれといった意識することはありません。。。そもそも先攻取った方が有利ですし、後攻でもこちらのGが通れば大体勝てます。
ただ、妨害として1番強いのはセリオンズクロスでしょう。手札から出てこようとしているモンスターを除外できるのはかなり大きいと思います。

③エルドリッチ
先攻:抹殺、G、虚無→ツイツイ3
後攻:指名者系、虚無、G1、アルギロシステム1→羽根、ツイツイ、パンクラ、わらし
先攻後攻共に分かりやすく後ろの除去を積むのみです。このデッキにたいして明確に刺さるカードが
①スキルドレイン
②虚無
③勅命、魔封じ
④ワッケーロ
なのでそこを中心に狙い撃ちします。他の罠が開かれたからといって慌てずにこれらを中心に破壊します。

この対面は向こう視点、群雄割拠や御前試合は刺さるように見えてこちらにほぼ刺さりません。というのも手札が墓地にブルズアインを抱えていれば突破できるからです。
基本的にはスキドレ虚無勅命という無理ゲーカードを引かれていない限りはやりやすい対面だと思います。

といってもスキドレを開かれたからといって諦めてはいけません。リングを維持することを最優先にしながらリソースゲームに持ち込むことでスキドレの上から勝つことができます。Twitterにその一例をあげているので時間がある方は見てみてください。


さて、ここからが追記した部分です。最後までお付き合いいただければ光栄です。

朝霞杯以降の構築
先日の太陽csで使った構築は以下のようになります。

烙印勇者型はかなり強力で引いたカード全てのパワーが高いです。大会シーンで本当に勝ちたい時はあちらの構築を使うのが丸いと思います。
それでも他の構築を触ったのは
セリオンズの限界を知りたい
これだけです。シンプルに好きなテーマだからどれだけやれるのか試したかったのです。
しかしこの構築にするメリットは必ずしもあります。

①1枚初動を積んだことで安定性が見込める
②サイド後入ってくるライストなどにローズウィップが蓋としてかなり強力(キングレギュラスと合わせれば実質魔法罠発動不可です)

などでしょうか。特に②は大きくて、調整しているとサイドからポンポン羽根やライストが飛んできます。その後に烙印融合やアラメシアを通されると撃つ手がありません。それに対してローズウィップはかなり強力な対抗策となっています。
では実際に採用したカードを紹介させてください。

「ローンファイアブロッサム」2枚
わかりやすく1枚初動です。Gをもらえばリリーボレアに直接変身し、クロスをサーチすることで1ドローに対し1妨害構えられます。なければ+モンスター1枚で暴れます。

捕食ギミック+簡易融合、簡素融合
採用カードと枚数は上の構築をみてください。
新規カード2種のおかげで、おろかな埋葬からビブリスプを落として動ける他、簡易融合も1枚初動です。
新規カードのビブリスプとアンブロメリドゥスはこのような効果をしています。

かなり強力です。
簡素融合は単にオールヴェインを出す用のカードですが、簡易融合スタートの時にサーチ先として用意しました。
詳しくは後ほど書きますがロンファ初動の時は簡素を優先してサーチしています。

「ナチュル・ローズウィップ」
下級植物一通り目を通したときに目について採用しました。キングレギュラスと相性が良く、魔法罠完全封殺できます。基本的にはハリファイバーから出しますが、ジャスミンやロンファから出したり、クロシープ、バロネスで墓地から吊り上げたりもします。
対デスピア相手はほぼ最強と言って過言ではないでしょう。不安な戦闘もリングで守れたりと布陣は完璧です。デスピア相手はG突っ張ってでもこのカードに触りに行くこともあります。出せば勝てます。
また、サイド後入ってくるライストなどへの対抗策にもなるので個人的にはかなりイチオシのカードです。
最後にひとつだけ。リリーボレアでこれを装備しても相手に魔法罠の発動制約はつきません。公式に確認済みです。できたらやばかったっすね、、、

誘発
屋敷わらしはシンプルに墓穴や赤の烙印に打つカードです。ロンファに墓穴打たれるのもしんどいので優先的に採用しました。
うさぎですが、ローズウィップが初手にあると、ハリファイバーで出すカードがないので採用しました。
逆に言えばそれだけなので他の誘発を優先してもいいかもしれません。僕個人が1枚のカードに役割を複数持たせられるなら持たせたいタイプなので(たとえば、緊急テレポートの出す先にうさぎを用意することで初動の役割以外に、妨害にも活用したかったりします)今回は採用しています。

「セリオンズ・チャージ」
勇者烙印型ではあんなに採用しなかったのは、あちらの方は金満で謙虚な壺の方が強いと思ったからです。めくれたカード1枚1枚がパワーですから。
しかしこちら(植物タイプ)では、壺を打ってもただ手札を整えるだけになり貫通力が伸びるわけではありません。先攻では当然壺の方が優位ですが、後攻のことも考えると墓地にセリオンズを落とせ、パワーの高いチャージを優先すべきと言う判断になりました。
とはいえ重ね引きは弱いですし、セリオンズとセットでなければならないことを考えると2でいいかなと言う判断に落ち着きました。

続いてEXデッキです。

サンアバロン、サンヴァイン1体ずつ
採用しているだけで、下級植物を能動的に墓地に送れるようになります。ロンファにヴェーラーを打たれてもこれに変えることでリンク数を無駄にせずに済みます。セリオンズリングとも相性が非常にいいカードです。後攻では、相手が攻撃表示でも守備表示でも特攻し、リソースを増やしながらリンク数を伸ばせます。

クロシープ
簡易、簡素融合が絡むときに墓地のロンファを蘇生して回します。たまにローズウィップなどを蘇生します。

ジャスミン
オフリス1枚スタートの時にリリーボレアに触るために必要になります。後攻ではサンアバロン+サンヴァインリンク2体で出して、リリーボレアにさわれます。

ハリファイバー+フォーミュラ+バロネス
ロンファ展開のゴールに出します。
ハリファイバーでローズウィップを出し、キングレギュラスで魔法罠を止めた後バロネスで封殺します。
このデッキではバロネスはかなり役割が多く、②妨害効果を使った後も墓地のセリオンズと変身してリソースや貫通札としての役割を担います。その後、場のローズウィップとシンクロしてまた出すなど過労死枠です。
バロネスがリソースにもなる点を評価すると、今まではリソースを考えて、リリーボレア→セリオンズリング→リーパーファムの流れだったのがキングレギュラスをサーチできるようになります。レギュラスがレベル8なのも好相性ですね

主に構築で大きく変化したのは以上でした。
これからは基本的な動きを見ていきます。

1枚初動のゴール
まずはロンファ+モンスターから。

ロンファ召喚→効果でオフリス→モンスターを捨ててダーリングコブラ→効果で簡素融合サーチです。
ここで簡易でなく簡素を選ぶのは
①チューナーを供給できれば十分
②デッキには簡易融合の方が眠っていてほしい
からです。

そのまま、クロシープ→簡素融合(クロシープのリンク先)→クロシープ効果でロンファ蘇生します。

ロンファをリリーボレアに変えて、リリースしてセリオンズリングサーチ→キングレギュラスサーチ、リリーボレア装備し、クロシープとオールヴェインでハリ→ローズウィップです。
というわけで最終盤面はこのようになります。

妨害たりてる?って思う方も多いかもしれませんが、ローズウィップ+レギュラスで魔法罠は使えませんし、ハリからフォーミュラシンクロン→バロネスと流れ追加妨害構えられるのでおおよそ十分だと思っています。

フォーミュラ+ターン開始時の計2ドロー内にセリオンズがあればバロネスはキングレギュラスに変身すればいいですし、リソースがないようであればリリーボレアに変身して、リソースを回せば十分だと思います。

以上がロンファ1枚展開でした。

次に簡易融合+モンスターです。

簡易融合→アンブロメリドゥス→効果でオフリス→ダーリングコブラで簡素サーチまで

ここでジャスミンを組み、1体リリースすることでロンファを出します。ここで注意してほしいのは直接リリーボレアを出さないことです。

また、このまますぐロンファは使わずに、クロシープにします。あとは上と一緒です。

というわけで最終盤面は同じですね。このようになります。

ほんの一例でしたが展開例でした。
こんな展開あるよーって方いれば是非教えてくださいね。


植物型構築の評価
1枚初動が多い分かなり安定したんじゃないのかな?という感触があるものの、後手のパワーが低いかったりとまだ課題が多い構築に思えます。特に太陽csではほぼ当たりませんでしたが、デスピア対面、ロンファをミラジェイドで除外されたりすると何もできずに終わったりすることも多々あります。

先攻は展開が通れば勝てる分、ローズウィップはかなり強いという評価に落ち着くと思うので、これからの構築にも続投しようかなと思います。
先ほども書きましたがデスピア対面はローズウィップ+リング+キングレギュラスの盤面を作るだけで勝てます。それだけこのカードの評価は高めです。

オフリス初動はゴールがなんともいえず、明確に初動と呼べるものはロンファと簡易融合のみなので、素引きのバリューを考えたら捕食である必要性はあまりないような気もする、というのが正直なところです。
代わりのギミックをもうみつけましたがそれはcsで結果を残してからにします。楽しみにしていてください。

これからの構築
いかがだったでしょうか。確かに初動のかさ増しには成功しました。しかしまだまだ安定性と向き合わなければなりません。その分まだ最適解が見つかっていないともいえます。
これからもビシバシ新しい構築を考えていくので注目していてください!!!
みんながワクワクするような構築を作れたらいいなと思います。少し上にも書きましたがもうすでに別の構築を作り上げてはいます。かなり好感触です!
結果を出せたらまた追記するのでその時をお楽しみに。


さて、大体書きたいことは書けた気がします。
セリオンズというテーマは思っている以上に強くて面白いテーマだと思っています。これをきっかけにセリオンズいいなと思ってくれる方が増えてくれれば嬉しいです。
ノートにしては若干ボリュームにかけますがいかがだったでしょうか。何かあればお気軽にTwitterアカウント@kila_shionVのDMまでどうぞ!!!
思いついたことがあれば僕自身も追加していこうと思います。
最後に、拙い文章にここまで付き合ってくださった読者の皆様、本当にありがとうございました。それでは。

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