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かぐや(扉電源)レシピ・解説

どうも、MilkTeaです。

今回は2020年12月18日に発売した「かぐや様は告らせたい」(以下 かぐや)のデッキレシピ、採用・不採用カードの解説、各デッキに対する立ち回りについて解説していきます。

興味がある方は是非お付き合いください。

※※※
今回の記事は非常にたくさんの方に読んでいただき、有料範囲もたくさんの方にご購入頂き、私自身も驚いています。

無料範囲でも読んでよかったと思ってもらえる、有料範囲も買ってよかったと思ってもらえるよう努めていますが、不足点や"ここをもっと掘り下げてほしい"等の要望がありましたら、お気軽にコメント欄か私のTwitter DMに要望投げてください。
※※※

・デッキレシピ

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デッキログ:2BUP

まずはデッキレシピから。

2021/2/6に行われたオンライン交流大会で使用しました。

圧倒的なカードパワーと高い安定感を持ち合わせ、様々なデッキに対して特に苦手意識はなく、店舗決勝大会が予定通り開催されていれば、このデッキを使用していたと思います。

3枚目の立ち集中 or レベル1のサブアタッカー「ドギマギ 御行」どちらか最後まで悩みましたが、安定性を上げるために立ち集中を3枚としました。

この辺はお好みで変えてください。

・戦績

コロナの影響で大会がなく、戦績と言っても招待制のオンライン大会の結果のため、あくまで参考で留めてください。

ただ対戦相手の方々は、皆さんも1度は耳にしたことのある強豪プレイヤーばかりですので、そういった意味では少し参考になるかもしれません。

●せばチャンカップ
D.C. 宝チョイス(後攻)○
D.C. 宝チョイス(後攻)○
プリコネ 8宝(後攻)○
デアラ 電源チョイス(後攻)○

戦績:4-0

●オンライン真顔杯

予選
かぐや 扉チョイス(先行)○
バンドリ 8門(後攻)✕
かぐや 扉チョイス(先行)○

決勝トーナメント
SAO フラクトライト(後攻)○
D.C. 8チョイス(後攻)○
デアラ 8電源(先行 後攻 先行)○✕○
※決勝戦のみ2本先取のマッチ戦でした。

戦績:5-1
(マッチ戦の3戦も含むと6-2)

2戦ほど負けていてもおかしくないゲームを運が味方して勝てただけのゲームもありますが、マッチ戦3戦も含めて10-2ならかなり上々の結果かと思います。

・"かぐや"の強み

タイトルの強みについて。

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●レベル0のカードパワー

先行で強力な拳移動と後攻で強力な一刀両断、この2つを合わせ持った「天才たちの真剣勝負 圭」

オカ研に不確定2000パンプが付いた「至福の時 千花」

フィレスに自身バウンスで2000パンプが付いた「勇気を与える愛」

どれも非常に強力な3枚で、このデッキの序盤を支える優秀なカードです。


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●中盤の安定した動き

レベル1以降になると、電源CX連動の「黄昏の廊下 かぐや」で手札アドバンテージを得つつ、電源で2/2 アンコール持ちの「花火大会 優」を場に出し、常に相手のボードにプレッシャーをかけ続けることが可能です。

また、レベル応援「ITオンチ かぐや」の共鳴テキストで確実に手札アドバンテージも得ることができ、どこかで集中ヒットに頼るような動きが発生せず、安定したボード形成、ハンドアドバンテージの確保が両立できています。


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●強力なフィニッシャー

扉CX連動の「天才たちの真剣勝負 かぐや」が非常に強力で、最大1点バーンを6回、比較的軽いコストで行うことができます。

1点バーンを刻むため、相手の強い山札にも効果的です。

どうしてもCXを引き込めないゲームが発生した場合でも、最低限の共鳴による1点バーンは可能です。

また、経験条件を満たすことでクロック貼り付けが可能な「貫く信条 御行」もあり、かぐやで勝てないパワーは御行でカバーも可能です。

これらのフィニッシャーは、リバースさえすれば相手ターンにも効果が使えるのも非常に優秀です。


●様々なメタカード

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D.C.のレベル3「賑やかな朝 ひまり」のような強力なショットカード、またはリバース要求のフィニッシャーに有効なメタイベント「それな!」

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シャーロット等のフロント不可テキストに対するメタイベント「恋愛頭脳戦」

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思い出を活用するデッキ(圧縮や記憶テキスト)、または一時的なソウル減などのボード効果に対するメタイベント「うるせぇバーカ!!」

どれも流行りのタイトルに合わせて差しておくだけで効果的であり、柔軟なデッキ構築が可能です。


このように、カードパワーの高さを持ち合わせつつ、様々なデッキに対する回答を持ち合わせてるのも、かぐやの強味だと思っています。


・課題、調整過程

構築検討時に出た課題と、それの解決策を書いていきます。

●レベル0の弱さ

カードパワーが高いと書いといて何言ってんの?と思われるかもしれませんが、回し始めてすぐ、一番最初に直面した課題でした。

テキストは非常に強力なカードが揃っていますが、

①パワーが低く後攻時に相手のキャラを倒せない
②「天才たちの真剣勝負 圭」に対する依存度が高い

という欠点がありました。

先行で引きが強ければ、拳移動→オカ研(TOPチェック成功)2000パンプ→アタック と理想的なテンポの良い動きが可能です。

しかし後攻だと一転、一刀両断を活かそうにもパワーが2000しかなく、様々なデッキで見る標準的なカードでさえ踏むことが出来ない事が多発します。

この解決のため、1枚しか引けていないオカ研を捨てるのは嫌ですし、仮に出したとして、TOPチェック失敗…となれば後攻1ターン目から目も当てられません。

そして、これら理想ムーブに必ず関わる「天才たちの真剣勝負 圭」を引けなければ、そもそもが破綻します。

この①②の解決にいくつかカードを試しました。

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「現実からの逃避 優」
結論:✕ 不採用

アタック時2000パンプと、1コスト後列移動持ちです。

①のパワー不足に対する回答にはなりますが②の解決にはならず、「天才たちの真剣勝負 圭」の依存度がより増す形になり不採用となりました。

後列移動テキストも個人的に全く評価していないテキストなのもあります。

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「戦車級 千花」
結論:✕ 不採用

全体500パンプに思い出飛ばしが付いています。

上昇値が500なので①の解決になるかと言われると怪しく、②に対しても解決になっていないため不採用としました。

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「恋愛相談 渚」
結論:✕ 不採用

レベル0にのみ1000応援を持っているのと、"かぐや"ネーム限定の蘇生テキスト(山羊互換)を持っています。

"かぐや"ネームがレベル0~3にかけてメインアタッカーとして活躍できる構築なら良かったのですが、残念ながらレベル1とレベル3にしか"かぐや"ネームのアタッカーはおらず、もう一つのテキストは腐り勝ちとなってしまうため不採用としました。

また、これも全体500応援と同じく、①の解決にはなりますが、②に対しての解決になっていないのも不採用の理由です。


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「動揺 かぐや」
結論:◎ 採用

純移動と相殺を併せ持っています。

このカードを採用したことで、レベル0の安定感が大きく上がりました。

①パワー不足の解消

相殺テキストを併せ持っているため、相手の数値に関係なく処理可能となりました。

このパワー不足については、次の課題項目で解説する「全力疾走 かぐや」も解決に一躍買っています。

②「天才たちの真剣勝負 圭」の依存度低減

初手で欲しい重要なカードが4枚→6枚に増え、1ターン目の安定感が向上しました。

また拳移動の場合、先行アタック→移動失敗のリスクがある中、このカードを引いているのであれば失敗リスクがなく、安定した動きが可能です。

●山札のケア

次の課題が山札のケアでした。

山札と手札のケアをメインフェイズに同時にできる最強カード"暁互換"から数年、システムカードがどんどん弱体化されている昨今では、新規タイトルの共通課題とも言えます。

このタイトルには椎名互換である「悩殺ポーズ♪かぐや」があるため、ボードを取れている限り中盤以降はいつでも疑似リフレッシュによる弱い山札のケアが可能です。

そのため、課題は序盤〜中盤にかけてです。

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「不敵な笑み かぐや」
結論:✕ 不採用

1コスト4ルックとレベル置き場を手札と入れ替えるテキストを持っています。

1コスト4ルックのカードを"山札のケア"として採用する場合、1枚使用して4枚山札を削った程度では"焼け石に水"といった状況が多々発生し、解決にならないことが多かったため不採用としました。

こういったカードを"山札のケア"として採用する場合は、"使い回せる"または"他にも削る手段がある"ことが非常に重要になります。

1コスト4ルックを上手く活用しているタイトルとして、サンシャイン(レベル応援や山羊による使い回し)やデアラ(集中やコンソールなど)が良い例と思います。

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「奇跡的相性 かぐや」
結論:✕ 不採用

このカードに限らず、その他レスト集中も同じですが、後列1枠に居座るレスト集中は、電源を使用する上で非常に邪魔でした。

1枠は応援枠、もう1枠は電源で出す枠(フィレスを出してバウンス)と中盤までは開けておきたいためです。

また、1コスト4ルックと同じ結論で、たった4枚を削った程度では焼け石に水なので、採用するなら前述の「不敵な笑み かぐや」との両採用となるでしょう。
もちろん、枠がありません。

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「全力疾走 かぐや」
結論:◎ 採用

立ち集中とレスト1000パンプを持っています。

このカードが非常に都合が良く、デッキに対する課題にピッタリはまりました。

①山札のケア

立ち集中なのでコストがある限り、このカード1枚で何枚でも山札を掘ることができ、弱い山札をケアできます。

②パンプ要因

前述したレベル0の課題でもあったパワー不足を、レスト1000パンプで解消できます。

またレベル応援を出すまでの間、応援枠として常駐できることで、山札のケアをいつでも行うことができます。

③控え回収

控えに落ちたキャラに触れる手段が扉しかありません。

これも課題となり、1コスト1ディス控え回収「近侍 愛」の採用も検討しましたが、役割があまりにも限定的であり、欲しいタイミングで持っていない事の方がほとんどだったため、使うことはありませんでした。

しかし立ち集中の場合は、山札のケアが可能なので保険として常に1枚持っておくor場に置いておくよう心掛けて立ち回るため、必要な場面で無理矢理ではありますが控え回収が可能です。

このように、様々な課題に対してピッタリはまり、1枚で複数の役割を持てるため採用しています。


・その他不採用理由

皆さんが、"なんでこっちなの?"や"これは入れないの?"と思うようなカードについて、不採用理由を紹介します。

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「スキル『乙女の涙』 かぐや」

1/1 7500アンコールです。

8電源であればマスト採用となるカードですが、このデッキは4電源です。

レベル1キャラのCX連動でもあるため、レベル0で電源を使用することはありません。

そのため、手札から1コストを支払って出す場面がほとんどであり、採用する価値はないと思っています。

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「スミシー・A・ハーサカ」

2/2 11000(最大値)キャラです。

今採用している2/2 10000(最大値)アンコール持ちの「花火大会 優」との比較になります。

差別要因としては、パワー差1000とアンコールの有無です。

環境が電源だらけであり、同じようなパワーライン(10000前後)が並ぶことを想定するのであれば、当然パワー差が重要になってくるので「スミシー・A・ハーサカ」の採用も考慮が必要です。

しかし、現状は1000/1CX 8枚タイトルから電源タイトルまで幅広く存在し、様々なデッキを考慮した場合、処理がやっかいになるアンコール持ちに軍配が上がります。

アンコールが無ければ、瞬間火力でも早出しでも良いので、一度踏んでしまえば処理されてしまいますが、アンコール持ちだとそうはいかず、処理が厄介になりボードの安定感が上がります。

また個人的な考えですが、様々なタイトルで使用されている2/2キャラの中で、アンコールを持っていないキャラは基本的に全く評価していません。

理由は単純で、相手していて楽だからです。
(一度頑張って倒せばそれで終わりだから)

自分が相手していて楽と感じるなら、逆の目線でも同じです。


少し話が逸れますが、アンコール有無の評価に関しては"普段の調整環境"が大きく関わります。

もちろんデッキタイプにもよりますが、対戦相手のスキルが高ければ高いほど、ボードをちゃんと踏んで処理してきます。

特にこのカードのような標準ライン(※)なら尚更です。

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※標準ラインについて
(言葉は僕が勝手に言ってます)

各レベル帯の最高パワーについてです。
今の時代は真っ先に電源が頭に浮かぶと思います。

僕がデッキを考える上で、山札のケア、手札の質と共に大切にしてるポイントです。

レベル1なら7500~8000
レベル2なら10000~11000(応援考慮なし)
追加で早出しに対する回答も必要です。

これらのパワーラインを考慮してアタッカーを決める、パンプカードを多めに採用する、届かないなら相殺やガッツンダーのようなメタカードを採用する等を考えます。

もしこのパワーラインに届かない場合は、相手のタイトルに関わらず、電源デッキを踏んだら無条件でボード不利(ずっとチャンプアタック)が確定してしまいます。

面を空けるということは、相手のソウルはダイレクトアタックで上昇し、それだけキャンセルに頼り切る(安定感の無い)動きになります。
ーーーーーーーーーー

大会に出ると、
『フリーならボードがっつり取れてボコボコにしてたのに、大会に出るとボコボコにされる…』
とギャップを感じたことはありませんか?

諦めてチャンプアタックばかりする相手だと、試合は楽になるのは当たり前ですし、正常な強弱の判断ができません。
調整環境を見直すキッカケにもしてみてください。


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「赤っ恥 千花」

2/2 10000(アンコール無し)に、登場時にハンド1ディスでお互い疑似リフレッシュの効果を持っています。

1.相手の山札が強力かつ光景互換が刺さらない時
2.自分の山札が弱い時

が主な使用想定になると思いますが、自分の山札のケアに関しては、立ち集中「全力疾走 かぐや」で解決できているので、相手の山札を崩したい時のみ強さを感じるカードかなと思います。

一時期、2/2アンコ持ちの「花火大会 優」の1枠をこのカードに変えて試していた時期がありましたが、全く使用する事はなく抜けてしまいました。

理由は以下の通りです。

・黄色の発生が困難なこと
メインに赤、サブで緑を発生させる構成のため、黄色発生が難しい構築です。

・2コスト、手札コストが重たいこと
登場時コストの2コストがあまりにも重たいのがネックです。
また、なるべくクロック2ドローを抑えつつもストックヒールの早出し「ある夏の日 圭」や、詰めに手札コストがかかる都合上、ハンドコストもこのデッキでは重たく感じます。

・限定的な状況以外は劣化カードであること
基本的には電源で出すことが多いカードになりますが、アンコールを持っていない「花火大会 優」といった感じで、アンコールを持っていないことにストレスを感じたゲームが圧倒的に多い印象でした。

このように、役割が非常に限定的にも関わらず、使いにくさが目立つため不採用としました。

こういった刺さった時(特に勝利に結びついた時)に"このカード入れてて良かった!"と思うカードは、刺さった時のイメージが鮮明に残ってしまうものです。

カードゲームをやっている皆さんなら一度は経験ないでしょうか?

後々冷静に考えると限定的な役割のメタカードにも関わらず、ブッ刺さって"気持ちいい!"となったことが。

そういった良かった時のイメージが構築時に邪魔をし、"このカードのおかげで勝ったゲームもあったしな…"と、実際の使用頻度は少ないにも関わらず抜く決断ができず、無駄な1枠として構築に残ることになってしまいます。

こういった役割が限定的なカードは、冷静に分析するために試合ごとに効果を使用した or しなかったを集計しましょう。

キチンと集計データに基づき分析すれば、入れていたけど実は10戦やって1度も使わなかった、20戦やって1回しか使ってない、5戦で2回も使ったから枚数を増やした方が良いかもしれない。など、カードの採用有無を決める良いデータになると思います。是非試してみてください。


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「副会長 かぐや」
前列にいることで全体+1500と、みちるバーン(3枚)が付いています。

弱くはないカードですが、上ブレない限り使用感がとても悪いカードでした。

まず、このカードを+1500を活かしつつ出そうと考えた場合、

①電源CXを使用して後列に出す。

→1ターンのラグが大きく、そのターンにパワーが必要な場合に対応できませんでした。
(特に電源タイトル、早出しメインの相手で多発します)

②2パン目以降に電源CXを噛んで場に出す。

→条件が厳しく、控え室にこのカードがあり、かつ4枚しかない電源CXを2パン目以降(ダメージ無しで良いなら1パン目)に噛んだときのみ前列に出せます。

更に、運良く出したとしても足立互換などの早出しメタでアッサリ処理されてしまいます。

③手札から普通に出す。

ヒールが付いていないキャラに2コスト払って素出しする余裕があるゲームが少なく、優先度としても低いため、滅多に出すことがありませんでした。


構築段階で様々な疑問点を持ちながらも、とりあえず試していた時期がありました。

しかし、そんな都合よく電源を噛むこともなく、全く場に出てくることがありませんでした。

このカード自体の強弱を評価するため、無理矢理出せる頻度を上げるよう採用枚数を増やして試したりもしましたが、結局出してもそこまで強いと感じれず、無駄な1〜2枠と判断して不採用としました。

このカードの代わりに採用したのが2000応援の「心理テスト 千花」です。

電源を使用した時に出して即戦力、1~3パン目いつ捲っても後列に出して即戦力、基本的に手札から出すことはありません。

代わりに採用した2000応援を入れてから、後半のボード制圧の安定感が格段に上がりました。


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「花火の音は聞こえない」

5枚目以降の電源CXです。

連動しているカードは非常に弱いので、ただの電源としての活用となります。

5電源3扉、6電源2扉など少し試しましたが、共通する感想が"中途半端"です。

4電源の場合、ゲーム中に1~3回は手札から打てて、上ブレて1回トリガーすればラッキー。と構築に割り切りができます。

その割り切った構築が今の構築であり、電源で出したいキャラは2/2アンコールと2000応援だけに絞っています。

しかし電源の比重を増やすと、電源で出すキャラの採用枚数も増やさなければならず構築が重たくなり、ゲーム中のプレイングも電源に頼る動きになってしまい、結果として扉が邪魔に感じるような中途半端な形になりがちです。

実際、電源5〜6枚にして構築も電源に寄せている中、扉ばかりをトリガーすると"イラッ"としますよね。

4電源4扉を回して"電源が足りないな"と感じた人は、まず構築を見直してみてください。

ここで不採用としているカードに共通しますが、1/1キャラ、2/2キャラ、全体1500パンプ等、50枚にたった4枚しか入っていない電源に過度な期待をした構築にしていませんか?

個人的な考えとして、デッキ構築段階から欲張った中途半端な構成は好きではありません。

何戦もゲームを重ねると気付くと思いますが、上ブレと下ブレの差が激しいからです。


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各種メタイベント

環境が読めない現状、例えばD.C.が圧倒的に多数を占めるならレベル3 ひまりメタの「それな!」

シャーロットが圧倒的に多数を占めるならサイドアタックしてもソウル減少しない「恋愛頭脳戦」

など、環境を読めるなら構築も合わせることが出来ますが、環境が読めない今、下手にイベントを採用すると「天才たちの真剣勝負 圭」の移動失敗リスクが上がります。

ただ、シャーロットのメタイベントとなる「恋愛頭脳戦」は拳移動の障害となりません。(イベントを落下させても移動可)

拳移動を1度でも使った人なら分かると思いますが、返ってくるつもりでアタックしているキャラが失敗して倒されてしまうと困るものです。

そうしたカードを採用している場合、失敗リスクを可能な限り低減するためイベントの採用は個人的にはしたくありません。

その他イベント「ラブ探偵」や「おに特訓」を採用しつつ拳移動である「天才たちの真剣勝負 圭」を使用している人は移動失敗しないんですかね…。


これくらいでしょうか。

他に何で入れないの?ってカードがあれば、コメントにでも書いてください。
明確な理由が書けるなら追記します。

・デッキの回し方

●マリガン

①拳移動+一刀両断「天才たちの真剣勝負 圭」
①純移動+相殺「動揺 かぐや」
②オカ研「至福の時 千花」
③CX「お返し」

①②③各1枚を探しに行きます。
移動はどちらかで構いません。

これらが揃ってなければ、ダブった②③および他のカードは捨てて構いません。
(①はダブっていても2枚まではキープ)

①②③が揃っている限り、

CX連動「黄昏の廊下 かぐや」
フィレス「勇気を与える 愛」
立ち集中「全力疾走 かぐや」

はキープします。

レベル応援「ITオンチ かぐや」は、このデッキにおいて重要なカードではありますが、後のオカ研やフィレス、CX連動でサーチ出来ること、電源トリガーで出せることを考慮してキープすることはありません。


●レベル0

今の環境は、様々なタイトルで採用されている一刀両断を使われ楽にアタック数を稼がれるだけで不利になってしまうので、6枚採用している移動を最大限に活用し、こちらのペースでスピードゲームに持ち込みましょう。

オカ研でのサーチ対象は、

①フィレス「勇気を与える 愛」
②電源CXを持っていないのならCX入れ替え「凛とした佇まい かぐや」
③CX連動「黄昏の廊下 かぐや」
④レベル応援「ITオンチ かぐや」
④アタッカー「ドギマギ 御行」

①>②>③>④
の優先順位です。

最優先はフィレス。
次のターンに、山札に残っている限りフィレスで何でも持ってこれます。

次に電源CXを持っていないならピン指しのCX入れ替え。

フィレス、CX共に持っているならレベル1CX連動。

それも揃っているならレベル応援orアタッカー。

こんな感じです。

理想ムーブとして、

1ターン目 移動

2ターン目 生き残った移動+オカ研と合わせ2~3パン。

3ターン目 フィレスで1連動をサーチし、1~3面連動、フィレスを戻して2/2着地。

ここまで決まれば理想的です。

●レベル1

まず最初に、レベルアップ時に必ずレベル3の赤or緑のカードを置いてください。
「ドギマギ 御行」が経験条件を満たせなくなります。

CX連動を決めつつ2/2を着地させ、サブアタッカーの「ドギマギ 御行」と合わせて相手のボードに圧をかけていきます。

CX連動のサーチ対象は、

最優先にレベル応援
次点で次ターンのアタッカーorレベル3かぐや
次々点で早出しヒール、椎名、立ち集中
です。

●レベル2

相手のタイトルに合わせて、チャンプアタックとならないよう回復or猿の早出しを行いつつ、3面全て踏んでいき圧をかけていきます。

この時点でレベル3のかぐや連動が決まるよう、準備も必ず必要です。

●レベル3

特筆すべきことはありません。
レベル3かぐやで一気に詰め切りましょう。

ザックリですが、回し方の解説は以上です。

・無料記事の最後

ここまで読んでいただきありがとうございました。

今回は、各カードに対する評価は割愛しました。
理由は様々なカードを試してないからです。

カードリストを最初に見た段階で、真っ先に扉電源が強そうと感じ組んで、そのまま調整して納得した感じです。

他のCX連動も試そうかなと思ったんですが、構築時の机上論で"あれが弱い" "これが弱い"と多数の課題が脳内をめぐり、試すに値しないレベルだったのもあります。

逆に過去記事のような各カードの使用感を記事にしてるものは、それだけのカードを全て試し、デッキとしてまとめるまで苦労したと思ってください 笑

このデッキ自体は、緊急事態宣言発令前に店舗決勝に備え練ったデッキで、1月上旬には構築もプレイングも固まって寝かしていたのですが、肝心の店舗決勝大会が延期になってしまいました…。

次はプリコネ、かのかりの調整が終わり納得の行く出来になれば記事にできればなぁ…と思います。


以下、有料記事になります。
興味があれば、是非ご検討ください。

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