見出し画像

グリザイア(扉門)レシピ・解説

皆さん、どうもMilkTeaです。

色々な大規模大会はおろか、ショップ大会も無くなってしまいデッキを試せる場が無いのが非常に残念です。

そして、ついに後期地区大会も中止が決定してしまいました…。

そんな中、大会がいつ復活しても良いようにグリザイアの果実を大会へ持ち込めないか検討し、調整を重ねていました。

その調整過程、最終構築、回し方、細かいプレイングについて解説します。

・デッキレシピ

画像1

まずはデッキレシピです。

最近行われたオンライン大会で、Fului Prosのチームメンバーにも共有したレシピとなります。


・グリザイアの果実の"強み"について

①回復メタがある

画像2

プールに回復メタが存在します。

従来の回復メタ(カリスマor響互換)と異なり、クロックから控え室に置かれた際、手札を1枚ディスする効果となっています。

カリスマor響互換であれば、容易に増やすことできないストックを要求するため、1枚思い出に飛ばすだけでそこそこの強さがあり、2枚飛ばすことでほぼ回復不可能な状況へ追い込むことが出来ました。

しかし、このカードでは1~2枚思い出にあるくらいでは、まだ回復されてしまう程度の強さです。

このカードの回復メタ効果を最大限に活かすためには、

・複数枚飛ばす必要がある

・相手の手札を減らす動きをする必要がある

どちらかが重要となります。

ただ、このタイトルでは相手の手札を減らせるような大きなボードアドバンテージを得られるカードはありません。

そこで、今回の構築では"複数枚飛ばす必要がある"が重要になります。


②Lv1のCXシナジーが使いやすい

画像3


CX扉「愛されメイド 幸」(指定イベント回収orサーチ)

CXチョイス「煌めく海へ みちる」(控え回収)

CX風「斜陽差す放課 蒔菜」(控え回収)

上記3種はCXを置いた時、またはアタック時に発動する効果であり、相手のキャラをリバースする必要がないため相手を選ばず、どんなデッキ相手にも安定感ある動きをすることが出来ます。


③Lv3のカードが扱いやすい

画像4

CX門「Je vous suis attache 由美子」(回復メタの影響無し)

CXチョイス「懺悔の果実 蒔菜」(回復メタとはアンチシナジー)

共に回復持ちであり、各アタック時効果の必要ストックも少なく、リバース要求なども無いため非常に扱いやすいテキストです。

Lv1のCXシナジー同様、相手を選ばないというのは非常に良いポイントです。


④思い出を溜めることができる(思い出圧縮)

画像5

「餌付け」

「名実ともに天才 一姫」

「別れと約束 一姫」

思い出に送ることのできる3種のカードを使用することで、ゲーム内で5~6枚以上の思い出圧縮が可能です。


上記4つの強みを踏まえ、回復メタを活かしつつ、どのデッキにも苦手とすることなく安定感あるデッキが組めると思い、構築を開始しました。


・採用カードの検討

このタイトルはデッキとしてまとめるのに苦労し、色々なカードを試し、色々な構築を試したので、今回は調整過程のレシピは用意できませんでした。

なので、試したカードを箇条書きしていきます。
評価を✕,△,○,◎で表していますが感覚でテキトーにつけています。
※◎は実際に採用しているカードにつけています。

また各カードの解説に、試したときの感想や課題も合わせて記載しています。

レベル0

画像6

「別れと約束 一姫」
評価◎

デッキの核となるカードです。

回復メタがあるタイトルは限られており、他タイトルとの差別化を図ることができるため、グリザイアの果実を組むなら必須だと判断し構築に入りました。

画像7

「海の見える丘の上で みちる」
評価○

回復メタを採用しているデッキの性質上、早いゲームを押し付けることが大事になります。

先行アタックせずにドローゴー。という動きが非常に弱いデッキです。

しかし、先行1ターン目にアタックしやすいキャラ(移動など)がないため、このカードを試して使っていた時期がありました。

弱くはないカードですが、更に良いカードが見つかったため不採用となりました。

画像8

「絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸」
評価◎

手札の好きなカードを、控えにあるイベントカードの「餌付け」に変換できます。

更に、「餌付け」は好きなキャラクターを控えから回収できるため、実質控え回収として活躍できます。

手札にかさばっているCXの処理にも使えること。
「さっちんクッキング」で確実に回収できること。

以上のことから、非常に使い勝手の良いカードでした。

画像9

「斜陽差す放課 由美子」
評価✕

登場時のパワーを下げる効果を活用できる場面はありますが、具体的な仮想敵はなく、たまたま引いて、たまたま噛み合って強く感じた。に留まりました。

手札入れ替えについても餌付けを回収できる「絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸」で足りていたので不要と判断しました。

構築から緑を不採用としたのも不要理由の一つです。

画像10

「心理テスト 一姫」
評価○

カードテキスト自体は弱いわけではないのですが、先行に特化したカード効果であり、後攻になると一転して使い辛いカードになる可能性が高いカードです。

後攻からでもアドバンテージを得られる他カードがあること。
控え回収をする手段が他にもあること。
序盤以外に役割がないこと。
緑を採用していないこと。

以上のことから不採用としています。

画像11

「愛しさを抱いて 天音」
評価✕

"登場時"でもなく、"控えに行った時"でもなく、"リバースされた時"というのが非常にストレスでした。

手札や山札をケアするカードは他にもあり、使い勝手の悪いこのカードを採用する理由はありませんでした。

画像12

「永遠に続く罰 天音」
評価○

色々なことができる器用なカードです。

「さっちんクッキング」で確実に回収できるLv0のキャラであることも良い点で、山札のケアに優れています。

入れておくことで「さっちんクッキング」の選択肢の幅は増えますが、一番大きな役割である"山札のケア"においては他カードで足りていたため、不採用としました。


画像13

「永遠に続くトンネル みちる」
評価○

登場時の山札確認は「餌付け」とシナジーがありますが、肝心のCXを捨てるテキストは「絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸」の方が使い勝手が良くCX以外も捨てることができます。

このカードの役割が限定的なため、不採用となりました。


画像14

「名実ともに天才 一姫」
評価◎

序盤から中盤のアドバンテージを得る目的から、終盤の相手のリバース要求に対するメタまで幅広く活躍でき、効果使用後は思い出圧縮に貢献します。

更に、登場時に山札を2枚落とせるため、山札のケアにも使える場面があります。

上記の通り、このカードに対するメタを採用している相手を除き、ゲーム中ほとんど腐ることがありません。

思い出圧縮のコンセプトもあり、必須と判断して良いと思います。


画像15

「懺悔の果実 由美子」
評価◎

最初は採用していませんでしたが、チームメンバーからのアドバイスで追加採用しました。

リフレッシュ前かつ山札にCXが残っている状態の時、山札サーチ集中がいることで「さっちんクッキング」の選択肢に幅ができ、登場時のTOP確認と合わせてリフレッシュ前では非常に便利なカードでした。

画像16

「夕闇に伸びる影 由美子」
評価△

ストックを使わずにCXを探しに行けます。

「さっちんクッキング」で回収・使い回すこともでき悪いカードではありません。

しかし、門CXを採用していることからCXを持っていないゲームが大幅に減り、使用頻度が少なかったため不採用としました。

CXを門ではなくチョイスにし、Lv3「懺悔の果実 蒔菜」を採用する場合は、CXが自然と手札に入りにくいので価値の上がるカードです。

画像17

「幼げな容姿 千鶴」
評価◎

最終的に1枚採用で落ち着きましたが、調整中は2枚目の採用も検討したカードです。

CXシナジーを確実に決めるため、CXを入れ替えられるこのカードを採用することで安定感が上がります。

更に、山札上2枚確認は「餌付け」や武蔵互換の「神が掴む果実 一姫」と非常に相性がよく、CX入れ替えのオマケテキストにしては非常に優秀でした。

画像18

「ひと夏の思い出 由美子」
評価◎

「海の見える丘の上で みちる」のカード紹介でも記述しましたが、回復メタを採用しているデッキの性質上、早いゲームを押し付けることが大事になります。

先行1ターン目のアタックを確保でき、かつ自身が生き残ることで次ターンのアタック数増加にも貢献できるカードとして、このカードに白羽の矢が立ちました。

通称"ぼっち"と呼んでいるカードです。

単体で4500レベル1。
相手次第ですが、レベル0では容易に倒せません。

後述しますが、デメリットである山札下に行くテキストも、このデッキならではのメリットに変換できます。

このデッキボトムに行くテキストすら、メリット効果と捉えているくらいです。

大げさかもしれませんが、Lv0のキーカードです。
初手で引けるだけで喜びます 笑


画像19

「頼もしい護衛 雄二」
評価△

レベル0に優秀な応援やパンプカードがないため、元パワーの2500で運用しなければならず、使いにくさが目立ったため不採用としました。


レベル1

画像20

「煌めく海へ みちる」
評価✕

他タイトルですが、転スラ「爆炎の支配者 シズ」の劣化感が否めないカードです。
思い出にも飛ばず、シナジー時のパワーも低い。

連動CXがチョイスなのもデッキに噛み合わず、ドラが少ない構成になっているため、チョイスをトリガーした時の弱さも目立ちました。

また、こういったテキストは2周目以降の山札では確定2枚落としがネックになり、使いづらくなってきます。


画像21

「斜陽差す放課 蒔菜」
評価✕

シナジーを使うタイミングであるレベル1になった直後に、思い出にカードが1枚も無い。なんてゲームは頻繁に発生します。

このカードのために無理矢理「餌付け」を使用したくもありません。

CXが風になるのが非常に安定感が下がります。

と、あまり良いことがありませんでした。

画像22

「"市ヶ谷" JB」
評価△

このデッキに助太刀は、正直役割がありません。

持っていれば強い場面もあるかもしれませんが、控え回収の選択肢としても優先度は低いため、たまたま引いて、たまたま助太刀が上手く活用できる場面が来た。に過ぎず、明確な役割が無いなら1枚枠を割いてまで採用する必要はありません。


画像23

「愛されメイド 幸」
評価◎

シナジーで回収できる「さっちんクッキング」がデッキ枠を圧迫しますが、相手を選ばない強力なCXシナジー効果を持っています。

レベル1に上がったタイミングからゲームの終盤まで終始使いやすい効果で、CXが扉であることもあり、レベル1シナジーに関しては、このカードが圧倒的な安定感でした。

このカードで回収orサーチできる「さっちんクッキング」のおかげで、採用しているレベル0の価値も上がっています。


画像24

「文武両道な優等生 幸」
評価◎

応援持ち
控え回収集中
色(赤)発生の補助

後列に常駐していても無駄がなく、優秀なカードです。

このデッキはアドバンテージの目的で集中効果を使用することが少ないため、採用枚数は最低限の2枚になっています。

更に、2枚のうち1枚は赤色発生のレベル置き場に優先的に置くことを目的としており、実質1枚採用の感覚です。


画像25

「人であるためのルール 一姫」
評価◎

僕たちの間では、艦これの禁止カードに例え、このカードを"隼鷹"と呼んでいます。

早出しは不採用に等しく(一応武蔵が早出し可能)、中盤にやる事がなく失速することが課題だったこのデッキにピッタリとハマったピースでした。

基本的には門トリガーを活かしてCXを連打し、ソウル2以上を作り続け回復メタを活かすのが強いのですが、どうしてもCXが途切れる場面があります。

そこを、このカードのソウル上昇効果を活かし、CXが無くともソウル2以上を維持して失速を防ぎます。

条件である思い出枚数もこの構築では容易です。


画像26

「儚げな少女 由美子」
評価○

早出しメタは環境に左右されるカードなのですが、現状大会などがなく環境が見えないため不採用としています。

今後、処理が必要な早出しが流行するのであれば採用の検討が必要です。


画像27

「餌付け」
評価◎

思い出圧縮に貢献できる非常に優秀なイベントカードです。

キャラを回収後、山札TOPがレベル0のキャラなら実質ノーコストになるため、使い方次第ではノーコストでキャラ回収しながら思い出を溜めることができます。

このカードをいかにノーコストで使えるかがこのデッキをうまく使いこなす鍵だと思っています。

雑に使用してストックブーストに失敗して…。を繰り返していると、ストックはすぐに尽き、どこかでキャンセルに頼る動きとなってしまい、強い動きとは言えません。

画像28

「さっちんクッキング」
評価◎

「愛されメイド 幸」の対象先であり、採用必須です。

レベル0は確実に回収することができ、このカード1枚で幅広いプレイの選択肢が生まれ、状況に応じた必要なカードに変換できるバリューの高いカードです。

しかし、「愛されメイド 幸」のアドバンテージをキャラに変換するためには山札2枚を削ってキャラに変換しなければならず、山札が強い場面ではネックに感じることもあります。

雑に使うことのないよう、よく考えて使用しましょう。


レベル2

画像29

「ニャンメルと一緒 みちる」
評価◎

バウンス効果が刺さる相手には有効であること。
(ただし前列しか対象に取れない)
レベル3でパワー負けしないこと。

上記2つの役割があります。

早出しメタと同じく役割が限定的です環境に左右されるカードですが、「Je vous suis attache 由美子」のシナジー効果合わせてのパワー(13000~13500)を上回るパワーを作られるとチャンプアタックとなり、相手の手札に回復が出来るほどの余裕を与えてしまいます。

それを防ぐ目的も合わせて採用しました。


画像30

「"水着"のみちる」
評価○

レベル1の早出しメタと同じ理由となりますが、環境画見えないため不採用としています。

このカードも処理が必要な早出しが流行するのであれば、採用の検討が必要です。

画像31

「振り向けば幸がいる」
評価△

手札に持っておく余裕、たまたま手札にあっても使用できるストック余裕がありません。

このデッキはレベル3がストックヒールである都合上、回復に手札1枚を消費します。

レベル3になり2〜3点回復すると、潤沢にあった手札が突然無くなるわけです。

抱えておける余裕がありませんでした。


レベル3

画像32

「神が掴む果実 一姫」
評価◎

評価◎としていますが、これしかないから採用している…といった感想です。

早出しテキストは滅多に活用する場面はなく、ただの武蔵互換としての運用となります。

画像33

「懺悔の果実 蒔菜」
評価○

回復持ちで、非常にコストの軽く強い詰めテキストを持っています。

非常に優秀なカードだったのですが、デッキとしてまとめると、

チョイスが弱い
→ドラが少なく回収対象が無いことが多い
→トリガー時に門のようにCXを回収出来ず中盤失速する

回復メタとアンチシナジー
→自分の回復メタに自分が刺さる

と、このカードの強さ以上に、デッキとして組み上げたときの弱さが目立ちました。

カード単体では強かったのですが、出たタイトルが悪かったです。

画像34

「幸せな日々 幸」
評価△

登場時のバーンに必要なコストが重く、試しに1枚入れていた時期もありましたが、何戦やっても一度も出ることがなかったので不採用としました。


画像35

「ずっとあなたと 天音&雄二」
評価○

早出しメタと同様、環境の流行りを選ぶカードです。
流行りのデッキ次第で採用を検討する必要があります。

画像36

「Je vous suis attache 由美子」
評価◎

アタック時の1点バーンに1コストかかるのが非常に腑に落ちなかったのですが、光景と1点バーンを状況に応じて使い分けられる代償と思えば納得しました。

ストックヒールのため回復メタとも相性が良く、CXも門のため、ゲーム中にCXが手札に来やすくなり、中盤の失速感を緩和してくれます。

詰めに使うには威力が足りず、相手を3-0から一気に倒し切るカードではありません。

回復を封じているので2ターンかけて倒す。を念頭に、次のターンの動きも考慮して使用してください。


画像37

「攻めの姿勢 天音」
評価○

非常に強力で雑な詰め性能を持っているカードです。

アタックフェイズ開始時に手札3枚と1コストがあれば、容易に3面CXシナジー(6パン)する事が可能で、リバース要求などもなく、シナジーCXも宝なため手札に自然と来やすいことから、カード単体で見るととんでもない強さです。

しかし、回復が無いため、他のカードで回復手段を補えない限りは、回復を放棄して相手に殴りかかるだけのデッキとなり、完全な坊主めくりとなってしまいます。

このカードをメインとした、全く異なるデッキ構築で組むと面白いかもしれません。


画像38

「深窓の令嬢 由美子」
評価○

CXシナジーを必要としない連パンで非常に強力です。
ただ、緑を採用していないため不採用となりました。

色々なカードを試しているとき、何度か緑も入れた4色にチャレンジしましたが、安定感が大きく落ちるため諦めました。

色が噛み合うなら是非入れたい1枚です。


と、試したカードの所感は以上となります。

厳密には他にも試したカードはあるのですが、書くほどにもない弱さだったため省略しています。


・"グリザイアの果実"の課題

このタイトルを大会環境で活躍させるため、色々なカードを試し、使い続ける中でタイトル内の課題も見えました。

●レベル0の弱さ

画像39

最近のパワーカードに慣れてしまっているのもありますが、どのカードも少しパワーが上がった代償に、テキストが一つ減らされていたり、使いにくいテキストが多い印象を受けました。

本来は、レベル0で相手に倒されにくいアタッカー、パワーは低い代わりに優秀なシステムカード(後列向けカード含む)、とハッキリ分かるカードが望ましいのですが、このタイトルはどちらも中途半端で使いにくいカードが多めな印象です。

それが原因で、本来は強力なカードである「名実ともに天才 一姫」(中学生互換)もバリューが落ちている感が否めません。

ゲーム開始時のレベル0から課題が発生し、この弱いレベル0帯をどうするか?
の課題解決に「ひと夏の思い出 由美子」が活躍します。

単体で4500レベル1。
相手にも相応のアタッカー、またはパンプカードが無ければ倒されることはありません。

また、本来デメリットであるはずのリバース時にボトムにいく効果も、使い方次第ではメリットに代わります。

細かなプレイングについては別項目で詳しく解説します。

このデッキは回復メタを採用している都合上、常にこちらがダメージレース有利な状態でゲームを進められることが理想です。

そのため、(先行を取れた場合)先行1ターン目のアタックは他デッキ以上に重要になります。

その解決札として、「ひと夏の思い出 由美子」がピッタリはまりました。

相手がこのカードを倒すことができずターンが返ってくることで1枚アドバンテージとなり、次のアタック数を増やすのにも役立ちます。


同じアドバンテージを取れるカードとして、他のカードも候補に上がりはしましたが、不採用となった理由は下記の通りです。

画像40

「心理テスト 一姫」
先行では非常に強い動きに繋げられるが、後攻になった場合の弱さが目立つ。

また、1コストを作るために先行1ターンにアタックしなければならず、そのアタックするキャラが弱ければ相手に倒されてしまい、結局ハンドアドバンテージは変わらなくなってしまう。

画像41

「鋭意製作中! 蒔菜」
アドバンテージを得られるかが不確定な上、失敗した場合は単純なディスアドバンテージとなる。


●レベル2の弱さ

画像42

レベル2でやる事がありません。

タイトル内には早出しする事のできる「無邪気な心 蒔菜」があるのですが、回復メタと相性が悪く色も噛み合いません。

2〜3点の打点を維持して相手にダメージ面で楽なターンを与えることなく、チャンプアタックとなるため回復メタを飛ばすチャンスとしたいのですが、毎ターンCXを引き続けキャンセルもある程度…と要求するのは都合が良すぎます。

画像43

レベル2のカードでボードを取って打点を維持しようにも、レベル2のカードも使いやすいカードはなく、ストックもかかってしまうため得策ではありませんでした。

画像44

そこで、「人であるためのルール 一姫」が活躍しました。

記憶条件を満たすことでソウル2のキャラとなり、中盤の打点不足に伴う失速をCX無しでケアできます。

このカードをうまく活用し、終始2点以上の打点を作り続けることで、回復メタも相まって相手にダメージでプレッシャーをかけ続けることができます。

●レベル3の弱さ

画像45

リバース要求もなく、低コストで使用できる代償として、他タイトルのレベル3カードに比べると大きく見劣りするテキストに感じます。

アタック時1点バーンor光景では、1ターンで仕留めきることは中々出来ません。

そのため"2ターンかけて倒す"を念頭に、レベル3のキャラは分割して使う、手札を温存しておく等のプレイを心掛けましょう。

レベル3までは潤沢にあった手札も、「Je vous suis attache 由美子」の回復効果を使用していると、気付くとあっという間に無くなっています。

3点ストックヒールしてCXを置けば合計手札7枚消費です。

中盤までは潤沢に手札がある場合でも油断することなく、"レベル3になるとあっという間に無くなる"と考えて常にプレイしています。

・デッキの動かし方

●マリガン

画像46

必ず1枚キープするカード

・「ひと夏の思い出 由美子」4500/レベル1
・「日だまりの公園」CX扉

画像47

上記2枚"共に"を引けている場合にキープ

・「別れと約束 一姫」回復メタ
・「名実ともに天才 一姫」中学生互換
・「愛されメイド 幸」扉CXシナジー

を基準で回しています。

●レベル0
「ひと夏の思い出 由美子」が引けていれば、倒されずに返ってきたアドバンテージを活かしてアタック数を稼ぎましょう。

「名実ともに天才 一姫」(中学生互換)を封じる手段(特殊相殺や焼き、パワー減など)が相手のプールに無い場合に限り、中学生互換を前列に出してアタック数を増やし、相手のアタック時に手札に戻す効果を使用することで、アドバンテージを得ながら、思い出圧縮も可能と強い動きが可能です。

●レベル1

扉CXシナジーを活用してアドバンテージを取ります。
他は特に記述するような特殊な動きはありません。

扉CXシナジー活用時、2枚までは「愛されメイド 幸」を出しますが、残り1面。
相手の盤面に空きがある又はパワーが低いキャラの場合は、3枚目の「愛されメイド 幸」よりも、回復メタの「別れと約束 一姫」を優先して置く場合もあります。

こちらからチャンプアタックして思い出に飛ばすより、相手に踏んでもらうほうがダメージ面で得だからです。

●レベル2

前項目の課題でも書いたとおり、特にやることがありません。

扉シナジーがあるなら使用して手札を持たしつつ打点維持、無い場合は「人であるためのルール 一姫」(Lv1相殺)を活用して打点が細くならないように常にプレッシャーを与えてゲームを進めます。

また相手に回復されないよう、回復メタを思い出に追加で飛ばすことも考えます。


●レベル3

"2ターンかけて倒す"を念頭に置いて、詰めプランを考え動きます。

詰めカードの性能は低めのため、相手の2〜3点の回復が致命傷になります。

回復メタを上手く活かし回復されないようにして、確実に詰め切りましょう。


・無料記事の最後

ここまで読んでいただき、ありがとうございました

無料範囲は以上となります。

大会が無く環境が分からないからこそ、早出しメタ等の"環境に左右される"カード不採用とし、このデッキがやりたい事を確実にできるように構築する。を心がけた丸い基礎構築です。

1枚1枚のカードパワーは控えめですが、デッキとして50枚になった時に噛み合わせの良さで、そこそこ勝てるデッキに仕上がったかなと思います。

無料記事の範囲で、8〜9割ほどの内容を書いていますので、ここから環境に合わせて調整し、是非参考にして試してみてください。

以降、有料記事では少し踏み込んだプレイングなどについて書いています。

無料範囲でほとんど書いているため有料範囲は内容少ないですが、無料分の記事良かったから投げ銭してやるか。程度の感覚でご検討ください。


ここから先は

2,795字 / 7画像

¥ 300

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?