転スラ(養豚場)のデッキレシピ・解説
初めましての方は初めまして。
過去に"はてなブログ"で書いていた「汚物置き場」を見たことある方はお久しぶりです。
MilkTeaです。
noteで"初めて見た"って人向けに自己紹介を考えましたが、何も紹介できるようなことがありませんでした。
ブログ版SNSのようなnoteブログの方が、書いてる方も読者の反応が見れて楽しいかなと思い、noteブログを始めました。
note最初の記事は、2019年12月に発売した「転生したらスライムだった件」について、「"豚頭帝" ゲルド」をメインで活用したデッキレシピと調整過程、デッキの回し方を書いていきます。
※2023/3/13:カード画像を公式のものに差し替えました。
・最初に(ボツ案)
転スラのパックが発売してから2週間後に、WGP博多地区がありました。
発売以降、その博多地区に照準を定め2週間調整を重ねました。
博多地区へ持ち込んだ構築は、誰もが最初に試しそうな門風構築です。
博多地区での結果は2-2でした。
調整期間が短いのもありましたが、やはり問題点が多く勝ち切るには厳しいデッキでした。
●門風構築の問題点
① レベル2の動きが早出しに依存していること
レベル2から早出し可能な「日本での記憶 シズ」が非常に強力で、早出し条件の軽さ、回復とアンコール持ち、パワーも10500(応援と合わせて12500)と申し分ない強さです。
しかし、何度も対戦を重ねるうちに、早出し条件の記憶が達成しないゲームが目立つようになりました。
記憶条件である「"爆炎の支配者"シズ」の思い出に飛ぶメインの手段がリバース時のTOPチェックです。
もしTOPチェックで失敗した場合、早出しに1ターンのラグが発生してしまい、この1ターンが非常に重たく感じました。
サーチカードを豊富に入れたり、思い出に飛ばすための補助カードを試したり、他の早出しを試す等、安定性を上げるために様々なカードを試しましたが、結局解決には至りませんでした。
② 「継ぐ者 リムル」の弱さ
弱さと言うと少し語弊がありますが、このカードのテキスト自体は非常に強力で、記憶条件を満たす事で、8コストあれば3面連動、5コストで2面連動することができます。
しかし、2つの弱さも目立ちました。
1つは、このカード自身に回復がないため、"決まらなければ負ける"といった場面が多かったこと。
環境上位にいるデッキを考えると分かる通り、
回復 + 詰め or 強力な防御性能を付与するCXシナジーを有するデッキが安定して勝っています。
もう1つは、対応CXが風であること。
状況によってボードアドバンテージを得られることはありますが、基本的にはトリガーしても腐る場面が多く、非常に弱さが目立ちました。
当たり前ですが、トリガーするだけでハンドアドバンテージを得られる扉や門、宝には敵いません。
③ストックの不足
ストックを増やすカードを多めに採用している、博多地区で使用したレシピを見て頂けると分かる通り、組んだ当初から感じていた一番のストレスがストック管理でした。
シズが思い出に飛ばなかった場合のケア
仮面での思い出圧縮
早出しによる回復耐久+ボード制圧
リムルの詰め
どんな動きをしようにもストックを要求されるため、理想的な動きには平均以上のキャンセルを要し、2週間の調整期間では、構築やプレイ面でのフォローだけでは解決が困難でした。
その結果が博多地区の構築で、「抗魔の仮面」に1~2枚のストックを費やして思い出+1~2枚したところで、体感出来るキャンセル率のUPは無いと判断し不採用としました。
その後も門風をベースに様々なカードを試しては抜き、試しては抜きを繰り返しましたが、満足のいくデッキにはならず、抜本的な構築の見直しが必要と判断しました。
●別CXの検討
風をトリガーしても弱いと言っておきながらドラ2を試すのもどうかと思いますが、CXを容易に思い出に飛ばすことのできる「一緒にお世話 シズ」も試してみました。
結果は、決まる決まらない以前に弱かったの一言です。
綺麗に決まっても飛ばすタイミングが2週目の山札であり、恩恵を受けられるのが3週目の山札以降と非常に遅いのがネックでした。
また、一度決まったとしても、1~2枚を飛ばしたくらいでは劇的なゲームの変化はなく、なんの強さを感じられませんでした。
・ギミックの発見
構築が行き詰まり、何度もプールを見返していたとき、良さそうなギミックを思いつきました。
①「"豚頭帝" ゲルド」(通称"豚")でマーカーを溜めることができる。
②「狡猾な魔人 ゲルミュッド」で豚を起こすことができ、マーカーをより多く溜めることができる。
③「刀鍛冶 クロベエ」や「巫女姫 シュナ」のようなデッキTOPを確認するカードで、デッキTOPがCXかそれ以外かを確認することができる。
この3つを合わせることでマーカーをCX以外で確定させつつ溜めていき、「"爆炎の支配者"シズ」や「抗魔の仮面」による思い出圧縮も合わせて、強力な山札を作ることができるのでないかと考えました。
・試作、検討、課題の解決
一番最初に試した構築がこれです。
中途半端にボードを意識してるし、豚とアンマッチな2体レスト集中は入ってるし、振り返って見ると、我ながらカードゲームのセンスないなぁ…と思わせる構築です 笑
ただ、この試作デッキでも収穫がありました。
それは、
・豚のマーカーが想像以上に溜まること
・マーカー、ストック、思い出で非常に強固な山札を形成できること
正直、想像以上に良い動きで、より一層マーカーを溜めることに特化した構築にしようと考えました。
豚との相性を考え、単体レスト集中の「一族の姫 シュナ」を採用し、代わりのTOP確認要因として「刀鍛冶 クロベエ」を追加し、よりマーカーを溜めることに特化した構築に改良しました。
構築する上で気をつけたことは、各カードの採用枚数を通常の構築から+1することです。
通常の構築と異なり、豚のマーカーという不確定なギミックの影響で、少ない枚数のカードが活かしにくいためです。
「"英雄王" ガゼル」はピン差しで、早速矛盾してないか?と思われる方もいるかもしれません。
そこで1つのテクニックが、必要な場面が終盤に限られている「"英雄王"ガゼル」のようなカードは、"率先してマーカーにする"ということです。
マーカーにしておくことで、最後の最後、必要な場面で豚を張り替えてキャラを出し、マーカーを控えに置くことで集中などで確実に持ってくることが可能です。
相手のタイトルに豚を処理する手段がなければ、マーカーはいつでも取り出す事のできる「豚の貯金箱」になります。
このテクニックは非常に重要で様々な場面で活用できるので、マーカーに埋めたカードで重要なカードはしっかり覚えておいてください。
この構築の段階で、非常に強固な山札を毎ゲーム安定して作ることができ、対処のできないデッキ相手には非常に強力でした。
しかし、なかなか思うように勝率が上がりませんでした。
原因は簡単で、"フィニッシャーが全くいない"ことです。
こちらがいくら強固な山札を作って耐久しても、打点も細く、相手にもダメージが入らないのであれば勝てるわけがありません。
フィニッシャーとして、登場時1点バーンと相手リバース時にクロック貼り付けを持つ「"竜魔人"ミリム」を採用しました。
1点バーンは、豚のマーカーを確定させるために豊富に採用している山札TOPを確認するカードとシナジーがある。
クロック貼り付けは、豚の+1500パンプのおかげでそこそこパワーが出る。
対応CXを必要としない。
上記の通り、非常に優秀なカードでした。
1枚でバーンとクロック貼り付けで2点作ることができ、1点バーンも同一ターンに複数回行えることから、倒しきることが出来るデッキになりました。
この構築でかなり勝率も上がりましたが、最後の問題点が残っていました。
・最終構築
環境の変化などは一切無視した、最終構築のベースがこれです。
最後の課題が、1月末に参加した小規模のトリオCSで発生しました。
CXボトム4枚でターンが返ってきたのです。
実際、"Prototype_3"までの構築を見てもらうとわかる通り、山札のケアは集中のみのため、もしボトムにCXが大量に固まるとCXを戻す手段がありませんでした。
そのため、トリガー次第で弱くなる恐れのある山札、またはボトムに固まったCXの処理に優れた「魔物達のあるじ リムル」を追加で採用しました。
Lv0のカードが非常に多いデッキなため、手札に加える対象が無くディスアドバンテージとなるリスクも高いですが、「巫女姫 シュナ」で必ず回収できることもあり、リフレッシュ前やボトムに固まってしまったCXをケアする最善札がこのカードでした。
この最終構築から、環境の変化に合わせ、バウンス持ちの「英雄王 ガゼル」を入れるなど微調整します。
●「"魔王"ラミリス」不採用の理由
調整過程で抜けていった「"魔王"ラミリス」について。
"弱かったから抜いた"というわけではなく、色々な複合的な要因で抜けました。
まずこのカードのメリットとして、
・「"爆炎の支配者"シズ」を確実に思い出に飛ばすことができる。
・山札からは「抗魔の仮面」、控えからはこのカードと、安定して「"爆炎の支配者"シズ」にアクセスでき、Lv1のCX連動が安定する。
・全てのLv0カードに変換できる。(控え暁、ゲルミュッドなど)
・終盤不要なLv0キャラを思い出に飛ばすことで圧縮に繋げることができる。
・このカード1枚で2パン分になる。(手札消費の節約)
などなど、器用に動くことができ、非常に優秀なカードでした。
ただ構築上のデメリットとして
・Lv1で赤青黄と3色要求となる
・構築上、黄色は手札からクロックに置きにくい
※豚と「狡猾な魔人 ゲルミュッド」は組み合わせて同名2枚回収を使うため捨てにくい。
と黄色発生が少しストレスで、色が無いため使えない場面も目立ちました。
そのため、フィニッシャー追加の枠を確保する必要もあり不採用となりました。
・デッキの動かし方
※ここから文章削減のためカード名の省略や互換呼びが多くなります。
1ヶ月ほどこのデッキを使い続けましたが、自分で組んだこのデッキの難しさと奥深さを自分自身で痛感しています。
一般的なカードパワーが高いカードを並べているデッキではなく、あくまでギミックを活用した"コンボデッキ"の立ち位置なので、一つ一つのプレイが繊細だと思っています。
ただ文字にすると非常に単調で、豚のマーカーを溜めつつ、思い出と(光景がないタイトルなら)ストックを積んで強い山札を作る。
これを意識して回すのみです。
残りは、書いておきたい重要なポイントを掻い摘んで解説します。
●このデッキの利点
どんなデッキでも、利点を理解してなければ何が強いのか分からず、何をしたらよいのかも分かりません。
・豚のマーカーによる圧縮
・TOP確認のおかげで純ストックを溜めやすい(ストック圧縮)
・シズと仮面による思い出圧縮
この3つの圧縮で、非常に強固な山札を形成できること。
レベル2から、早出しによる回復耐久ができること。
「巫女姫 シュナ」からもアクセスできるため、いつでも光景互換「中身は子供?ミリム」を使用できること。
(相手は常に光景を意識しないといけない)
上記3つがこのデッキの強みです。
●豚のマーカーについて
"TOP確認できるカードないけど、まぁ大丈夫でしょ!豚レスト!"
山札TOPにCXがある確率は確かにCX以外に比べると少ないですが、これが許されるのはマーカー2枚目までです。
1枚目は確認無しでも良いですが、可能ならマーカー2枚目からは山札TOPを確認してからマーカーを入れてください。
というのも、CXを噛んでしまった場合は豚を廃棄しなくてはいけません。
そうなると、今までのターン経過が無駄になってしまい、またマーカーを溜め直すとなるとムダが大きくなります。
ものすごく雑で簡単な理想的な動きとして、
(自分が先行仮定)
先行1ターン目、豚レストでマーカー1。
相手が適当なキャラでアタックしてくる。
2ターン目、クロベエで山札TOP2枚を確認し、一刀両断を出して豚レストで+1500しつつマーカー2。一刀両断でクロベエを下げる。
相手が適当なキャラでアタックしてきて、こちらレベルアップ
3ターン目、クロベエorシュナで山札TOPを確認して豚レストでマーカー3
シズのCXシナジー、CXを貼った時、一刀両断で後列に下げた舞台のクロベエを手札に戻す。
4ターン目、前ターンに手札に戻したクロベエで山札TOP2枚を確認して豚マーカー4。
上記のような、山札TOPを確認しつつマーカーを溜める動きができれば理想です。
クロベエの手札に戻すテキストですが、集中を場に出す中盤までは頻繁に活用します。
というのも、1パン目2パン目のトリガーを確認できるというのは非常に大きく、豚のマーカーが溜まった後でも綺麗なストックを作ることに役立つので、毎ターン クロベエを出せれば安定した動きができます。
豚のマーカーが3〜4枚溜まるまでは、ゲルミュッドで豚をスタンドさせるのは控えます。
マーカーが1〜2枚しか溜まっていない状態でゲルミュッドで豚をスタンドしてしまうと、マーカーの最大値が減ってしまいます。
(豚はマーカー4枚以上だとターン始めにスタンドしなくなるため)
状況に応じ必要ならやむを得ませんが、可能なら3〜4枚溜まってから使用したいです。
クロベエで山札TOP2枚を確認した際、どちらをマーカーに埋めるか?の択が発生します。
できればマーカーに埋めたくないカードは、「"爆炎の支配者"シズ」と「抗魔の仮面」です。
この2枚は思い出による圧縮に繋げたいので、マーカーに埋めてしまうと思い出圧縮が減ってしまいます。
また「狡猾な魔人 ゲルミュッド」も、マーカーの最大数が減ってしまうので、豚をスタンドさせるテキスト以外では埋めたくないカードです。
逆に率先して埋めたいのが、序盤しか役割のない一刀両断か、最後にしか出番のない「"竜魔人"ミリム」や「英雄王 ガゼル」です。
構築の時にもテクニックとして記述しましたが、最後の最後、豚を張り替えることでマーカーを全てを控えに置くことで、確実に欲しいカードが控えにある状況を作れます。
また埋めたカードは覚えておくことも大事です。
(ある程度で構いません)
たまたま偏って同じカードばかりを埋めてしまうと、後になって困る場合があるためです。
●このデッキのキーカード
「巫女姫 シュナ」がこのデッキでは非常に重要で、常に1〜2枚手札に持った状態でゲームを進めます。
扉や集中ヒットで控え回収に悩んだら、とりあえずこのカードを拾いましょう。
というのも、このカード1枚が持っている役割が非常に多いためです。
控えにあることが前提にはなりますが、カード1枚を好きなLv0に変換することができます。
つまり、
集中
光景(3コスト)
豚orゲルミュッドで同名2枚回収
控え暁
クロベエで山札2枚確認
全てを、状況に応じて選択することができます。
応用編として、(控えに集中が無い場合)集中を張り替えてこのカードを出して集中を回収して再度集中を使用する、シュナでゲルミュッドを回収して豚に食わせることで手札1枚をストックに変換する(ストック+1)など、このカード1枚ができる動きは様々です。
回収以外にも、山札TOPを確認することで豚のマーカーor1パン目のトリガー確認、手札を捨てることで手札のCX処理など、無駄な動きが1つもありません。
バウンスが必要な環境になった場合は、「英雄王 ガゼル」を活用するにも活かせます。
ガゼルを出したとき、バウンスのオマケで山札3枚を確認し自由に入れ替えることができます。
その3枚の中にLv3のカードがあれば、山札TOPにLv3を持ってきて、ガゼルを張り替えてシュナを出してガゼルを回収。
と、バウンスを連続で出すことができ、相手のボードアドバンテージを重視した盤面を崩壊させることも可能です。
●同名2枚回収テキストについて
このデッキを組んだ当初、ただの豚を起こしてストック+1とマーカー追加程度にしか考えていませんでした。
ゲルミュッドで豚を起こすと単純なディスアドバンテージです。
(正確には豚のテキストですが)
しかし、ゲルミュッドの回収テキストを活用することで、手札の損失なく豚を起こすことができ、更に手札の質も上げることができると使い始めて少しして気付きました。
気付いて以降、ゲルミュッドの回収テキストは頻繁に活用しています。
ゲルミュッドも豚もLv0なため、シュナやシズの効果で確実に回収することができ、特にLv0で回収するカードが無い時は、とりあえずゲルミュッドか豚を回収しておくことで、2枚組み合わせることで好きなカード1種2枚に変換することが可能です。
同名2枚回収は効果を使うには2コスト掛かりますが、後にゲルミュッドを豚のエサとすることでストック+1するので実質1コストで使用できます。
この2コスト先払いが非常に優秀で、クロベエやシュナで山札TOPを確認することで1パン目はCX以外である事を確定できます。
しかし、2〜3パン目はCXを噛む可能性があります。
その2パン目以降のCXをストックからキレイに掃きながら、控えからストックを1枚増やせるので、キレイな純ストックが出来やすい状態を続ける事ができます。
終盤の詰めでも重要で、ストックがあれば、「"竜魔人"ミリム」を手札から張り替えて出して、更にゲルミュッドの効果で2枚回収して再度出すと、2枚の「"竜魔人"ミリム」を上手く使い回す事も可能で、1点バーンを何度も使えます。
また、中盤に早出しの「日本の記憶 シズ」を2枚回収することで回復耐久にも使えますので、どんどん活用しましょう。
●バウンスがある相手について
相手のデッキに、バウンス持ちのキャラや、風トリガーが入っている場合、豚が真っ先にバウンスの標的となります。
といっても、バウンスされること自体はどうしようもないので、序盤から動きを意識的に変える必要は特にありません。
・Lv3に登場時バウンス持ちキャラがあるタイトル相手
最近は、非常に多くのデッキがLv3バウンス持ちのキャラをピンで入れていることが多いです。
ただ、Lv3までは豚を処理する手段が無いことがほとんどですので、相手がLv3になるまでは通常通りの動きをし、相手がバウンスを使用できるLv3に近づいてくると必ず、”自分のデッキがリフレッシュ前の山札で、相手にターンを渡さない”ことが重要です。
リフレッシュ前に豚をバウンスされてしまうと、溜まっていたマーカーも一緒にリフレッシュの山札に加わり、山札の圧迫につながります。
逆にリフレッシュ直後の山札で豚をバウンスされても、豚のマーカー分の圧縮もあり、次のリフレッシュまでは強い山札を維持することが出来ます。
・CXに風が入っている相手
これは相手側も狙って捲ることが出来ないのでそこまで気にすることなく、通常通りの動きをします。
1点気をつけるとしたら、”ゲルミュッドをディスアドバンテージで使用しない”ことです。
豚の対処がない相手なら、ゲルミュッドの回収効果を使わずにマーカーを溜めにいく場面もありますが、いつでもバウンスされる可能性がある相手に、ディアドバンテージを負ってまで急いでマーカーを溜めても仕方ありません。
必ず同名2枚回収と合わせて使用し、手札の損失が発生しないようにマーカーを溜めてください。
●光景互換のケア
山札が非常に薄くなることもあるこのデッキは、たった5枚程度のストックしかなくても命取りになります。
光景互換があるタイトル相手には、
・1点バーンで詰め切るプランは捨て、常にストックを使い続けられるLv2から回復耐久するプランに切り替える
・当たり前ですが、使われると致命的な状況を作らない
を意識して気をつけてプレイしてください。
・プレイ時間
どんなデッキでも気を付けなければいけませんが、このカードゲームでは制限時間切れは両者敗北です。
このデッキの場合、デッキの性質上どうしてもゲームが長くなりがちです。
また豚とゲルミュッドのテキストが無駄に長く、相手のテキスト確認も時間がかかる恐れがあります。
そのため、他のデッキ以上に自分のプレイスピードと精度を高めることが重要になります。
もしショップ大会等に持ち込む場合は、フリーで回し慣れた状態で持ち込むことを推奨します。
・最後に
無料範囲はここまでです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます。
デッキの回し方について、重要なことは書きました。
ただ、文章だと説明しづらいその場その場の色々な動きがあります。
その細かい動きこそがこのデッキの魅力であり、楽しいところだと感じています。
やはり1からデッキを考え、調整・検討し、作り上げるのは楽しいですね。
丸1ヶ月ほど、このデッキに全てのリソースを注いでいました。
そしてその丸1ヶ月、正直相手しててもあまり面白くないこのデッキに対して、永遠と調整に付き合ってくれた人達に感謝です。
直近で地区大会の無いオフシーズンの今だからこそ、皆さんも色々なデッキを触れるよい機会だと思うので、この記事を読んで気になった方はぜひお試しください。
今後も何か載せられるようなデッキができれば、不定期に記事にしようと思います。
それでは、また次の記事で。
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