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バトスピツアーfinal東京 best16 噛狼夜式雷契約(真面目ver.)

はじめに


 どうもみなさん!僕っ娘狼系Vtuber噛狼夜キキです🐺今回はバトスピツアーfinal東京でbest16まで行くことができたので、noteの一本ぐらい書けば、雷契約を使う人口や、ランポの良さに気づいてくれる人もいると思い書きました。
 いつも通りではありますが、文章能力は皆無なので悪しからず。

対戦前のツイート画像

デッキ選択とメタゲーム予想

デッキ選択


まず、デッキについてはいつも通りの雷契約です🐺いろいろなデッキ、特に極契約、秘契約、白コンは一応悩みました。しかし、すべてのデッキにおいて、テンプレートが存在しない、対策ができていない、回し方に慣れていない等の理由が1つ以上当てはまっており、雷契約はテンプレートこそないものの、自分なりの構築でいくらでも修正可能だったという点、また幕張で開催された公式ガンスリンガー及びザイツ杯という大きな大会において、蒼契約&秘契約の当時のガンスリ環境に対して、重きを置いた鋼契約、獄契約に対して一定以上の環境メタ能力&初見殺し性能を持った、ヘファスト造兵というデッキを使用したのですが、結果は惨敗でした。この結果を踏まえ、自分には環境デッキを使うこともできず、メタデッキを扱う性能もなく、結局あるのは自分の大切なデッキを信じることだけでした。実際、勝ったことがある環境デッキといえば、真転醒時期の白コンぐらいだと思います。という感じに、こんなことがたくさんあったので、僕は雷契約を信じることにしました!回し方にはだいぶ自信がありますし、事前対策、即興対策共に考えることが容易でした。

メタゲーム予想

 今回のメタゲーム予想(環境予想)です。

秘契約
 

 僕が今回注目したのは秘契約の伸び率でした。秘契約は契約編:界第2章が発売されてから着々と成績を伸ばしていったデッキです。僕としては初週の優勝数を除く(初週はある程度強い新デッキは使用者が多く勝つため)と右肩上がりに伸びているように感じました。ここで秘契約が上に来る確信がありました。となると、今度は秘契約に強いデッキをリサーチしてみました。その結果、秘契約に有利を取れるもしくは取れそうと見込んだのが、鋼契約、緑及び青緑GS、キャスゴ、青ウルトラマン、ストジーでした。この中で現環境で出てくる可能性があるのがキャスゴ、緑GSで、ワンチャン出てくると思ったのが青ウルトラマンと鋼契約でした。
 次に気になったのが獄契約です。明らかな環境TOPデッキであり、今回も多くの獄契約使いが参加されていました。しかし、僕は今回獄契約は少なくなると思いました。勿論環境TOPは維持するものの、ある程度数を減らすと思っていました。現環境は獄契約を中心に回っているのですが、逆に言えば、メタられる可能性が高く、現環境は、いかに獄契約を見ながら他のデッキを見れるのかという勝負だと思っています。秘契約の台頭も獄契約が減る原因だと思っていました。獄契約のコントロールスピードでは秘契約のスピードをいなしきれない試合が多いからです。これは結果的に当たっていたと思います。これまでの環境では獄契約を見れるデッキは少なく、獄契約を見れるデッキは他デッキに強くないこともありました。これに対して、現在は十分に戦えるデッキも増えてきて、獄契約がすべてを見るのは不可能になりつつあるのだと思います。

蒼契約

 次に蒼契約です。このデッキの強味といえば、どのデッキよりも安定性、速度にたけていて、まさしく、トーナメントを上がるのにぴったりなデッキだと思います。このデッキ自体、獄契約にシェア1を取られてはいるものの、逆に春の制限と獄契約の脅威により、明らかな蒼契約の不利対面は、煌臨メタデッキを除けばとても少なくなっていると思います。特に、黄タイバニGS、鋼契約等のデッキが今の環境にいないのは追い風であると思います。メガデッキ発売から第2章近くまでは獄契約がとても強かった印象ですが、現環境では蒼契約の方が強いと感じています。

超星

 次は超星です。圧倒的速度でキルを取る攻め特化の超星が流行って以降、元々の強さにさらに拍車がかかったと思います。なんといってもグランサジットノヴァの攻め力は異常です。このデッキも獄契約に戦うことができ、ダークタワーを持った環境メタのTOPであることは間違いないでしょう。秘契約、蒼契約を共に見れる点も評価し、今回は多くのシェアを持つと思いました。しかし、超星には環境で勝ちづらいデッキがあると思っています。青ウルトラマンです。剛腕神殿の煌臨メタ、耐性貫通するスペシウム光線、破壊を許さない来たぞわれらのウルトラマンなど、様々なカードで超星は追い詰められてしまいます。他デッキにも勝てるポテンシャルを持っているので、今回優勝デッキになったのも納得です。このことから、超星は決勝ラウンドに上がるためには、青ウルトラマンがどれぐらいおり、どれぐらい当たるかによるのではないかと思いました。最近は呪契約にゴッドブレイクなども採用されているため、決勝ラウンドに上がるかと言われると少し低いと感じていました。

呪契約

 次に呪契約です。呪契約といえば、周り出したときの圧倒的ドローリソースから出てくるゴクオボロがとても強力なデッキだと思います。このデッキはポテンシャルは高く、環境に一定以上いると思っていましたが、呪契約が強い理由の1つに獄契約の存在があると思っています。呪契約の有利体面といえば、獄契約だという印象です。獄契約のコントロール及び防御カードを貫通する性能を持っており、獄契約を倒すうえで、とても強いデッキであるのは間違いないでしょう。しかし、獄契約が少なると予想した環境ではデッキのポテンシャルのみで勝てるデッキは少なく、結果的に少し環境から数を減らすと思いました。僕としては獄契約を追いかけるのが呪契約だと思ってます。獄契約が上がると呪契約も上がる、下がるのも同じであり、僕の雷契約としてはとても困っています。なぜなら、獄契約は不利対面であるのにも関わらず、呪契約は圧倒的に有利対面だと思っているからです。有利対面と当たりたいと思っているとどうしても不利対面も増えてしまうのは辛いです。

極契約

 今回一番よくわからないデッキでした。環境にいるデッキも20枚程度は同じだと思うのですが、他のパーツに関しては色々な型が存在していて、特に防御札の枚数、ドローソースのパーツの枚数、低コストの枚数などはさまざまであり、まったく定まっていない印象でした。僕の総評としてもあまりわからないとしか言いようがないです。ただ、ダークタワー、剛腕神殿、ヴァンピーアヴォルグ等の煌臨メタには弱く、メタデッキにどれぐらい当たるかによって、「決勝トーナメントの数が変わってくるのではないかと思っていました。今後、ムゲンパーツによる強化、そして開拓が進めばとても強いデッキタイプになると思っています。


メタゲームまとめ

総評としては秘契約がTOP、時点に蒼契約・超星・獄契約、その次に呪契約・極契約という感じになると思いました。対戦すると想定したデッキは秘契約、蒼契約、超星、獄契約、呪契約、キャスゴ、造契約、アマテラスといったデッキでした。決勝トーナメントに上がるのは秘契約、蒼契約、超星、獄契約、呪契約、キャスゴが確実だと思っていました。

デッキ解説とバトル解説

デッキ解説

今回使用したデッキの方の解説に入ります。
まずは使用したデッキのリストです。

雷契約

コンセプト解説

はじめに、このデッキのコンセプトを解説していきます。
このデッキは後2,3ターン目を主軸に、相手のライフを狙いに行くのがコンセプトです。基本的には後攻を選択し、ビートランポ及びオオカブト公の着地が1ターン目の最大値です。ビートランポの利点は主に3つで、打点を増やしやすい点、バインドエッジによる打点追加ができる点、煌臨なしでアタッカーになれる点の3つです。
まずは打点を増やしやすい点です。これはビートランポに限らず、メイン煌臨カードはメインステップに煌臨することで、ブレイヴをつけ打点を増やすことができます。ビートランポは自身で回復効果を持っているので最大4打点を生成できます。
次にバインドエッジによる打点追加ができる点です。バインドエッジはミラージュとして優秀であるのに加えて、フラッシュ効果によって相手スピリット/アルティメットの重疲労が狙えます。この効果を使わない場合は、系統「刃虫」を1体回復可能です。ビートランポは刃虫を持っているので、回復することもできます。これによりランポの打点数を増やせるため、とても隙のないアタッカーとして機能します。
最後に煌臨なしでアタッカーになれる点の3つです。これは現環境におけるダークタワー、セトの剛腕神殿等の煌臨メタカードを使用された際に、ビートランポは基本的に使いずらくなります。しかし、アタッカーとして出すことでランポに煌臨するのと同じ出力でアタックが可能です。実際、対戦相手がメタカードの使用によってアタックターンを見誤った結果勝った試合もありました。勿論、ランポの煌臨元効果は使えなくなるものの、アタッカーとしてしっかりと活躍できるのも強みです。これらのことはオオカブト公では行えない、ビートランポの強みです。
次はオオカブト公の利点について解説します。オオカブト公の強味も3つあります。1つ目はグルナバートの大滝と相性がいい点、2つ目が防御カードとして使える点、3つ目が相手のスピリット/ネクサスの除去が可能な点の3つです。
まずは、グルナバートの大滝と相性がいい点です。グルナバートの大滝はLv2から重疲労のスピリット/ネクサスの効果を消し、回復できなくさせます。後攻1ターン目にこの効果を使うことは可能ですが、ビートランポでは、メインに煌臨してしまう関係で、グルナバートの大滝をLv2に維持できなくなってしまいます。オオカブト公の場合はアタックステップ中に煌臨するので、ランポのアタック時のコアブが入るので、グルナバートの大滝のLvを維持したままにすることができます。
次に、防御カードとして使える点です。オオカブト公はアタックステップに煌臨することによって、一体除去+最大2回ブロックが可能なので防御札を入れずらい雷契約には重要な防御札の1枚です。実際の試合でもオオカブト公がいることで、アタックを無理やり通すことができ、結果的に攻撃の助けにもなります。
最後に、3つ目が相手のスピリット/ネクサスの除去が可能な点です。このデッキは相手のスピリットの除去が得意ではありません。相手のスピリットを重疲労するものの、高打点によりライフが削りきられてしまうということが頻繁に起きえます。この時に重要なのが当てスピリットの除去です。オオカブト公は自分のカウントが6以上であれば、重疲労させたついでに疲労状態のスピリットの除去が可能です。基本的には大滝やエレクラムとの相性を考え残すパターンも多いです。特に契約スピリットは魂状態になってしまうので、煌臨による復帰をされないために、わざと追加効果を使用しないパターンがほとんどです。しかし、守りとしてはとっても優秀な効果でもあるので、有効活用できれば強力な効果になります。
この2枚のどちらかに加えて、グルナバートの大滝がある場合は、躊躇せずに煌臨させて問題ありません。そして次では最速ターンのキルについて解説します。この説明では、後攻1ターン目の最速ターンでのターンエンドがほぼ必須条件となります。
 2ターン目の最速キルは簡単でグロームランポ及びシュトゥルムランポを煌臨させ、一気にライフを砕きに行きます。この時、煌臨スピリットだけでは相手を倒しきれない可能性が高いので、キルしやすくするためのカードやプレイングがあります。
1枚目は雷雲平原です。このカードはミラージュで使用することで、系統「碧雷」のアタック中相手のリザーブ/創界神ネクサスのソウルコア以外のコアが移動できなくなります。これをミラージュセットすることで、相手のコア管理を崩すことができます。さらに創界神ネクサスを無力化できる可能性が高まります。
次にバタフライジャマーです。これは自分のアタック中に相手がマジックカード使用したら、コストを支払うことでマジックの効果を無効化します。絶甲氷盾や覇王爆炎撃等のカードは雷雲平原をセットした雷契約にとってとても厄介なカードです。なのでライフを削った後の提示マジックを無効化するために重宝します。
最後に、シュトゥルムランポの使い方です。シュトゥルムランポは、グロームランポに乗ることでグロームランポ効果に加えて、相手スピリット/ネクサスを重疲労させることによる回復が可能です。しかし、グロームランポに乗せることはほぼありません。理由としては2つで、まず採用枚数を絞っているのにもかかわらず、緑のドローソースを活用するために手札を定期的にすてるため、グロームランポとシュトゥルムランポが来るタイミングでない限り使うことが少ないからです。もう一つの理由は特に重要で、グロームランポ、もしくはビートランポが消えてしまったときの保険として利用することができます。どういうことかというと、グロームランポ効果でライフを取った際のフリージングピラー等の提示マジック、またその後のフラッシュでグロームランポを処られてしまったときに、補助アタッカーとして魂状態のランポに煌臨できます。また、もし白晶防壁などでライフ削れない時に、一度場をリセットするために使用することもあります。他には防御でオオカブト公を使用したいとき、ソウルコアをトラッシュから回収するために使用できることもあります。いろいろな使い方があるので、痒い所に手が届くすこ~し便利?なカードと思っていると良いです。
そして、このデッキの最大のコンセプトはビートランポ等のビートプラン、グロームランポの最大出力プランの他に、もう一つキルプランがあります。それがデストジーズ+雷雲平原+碧雷の完全勝利プランです。なぜ完全勝利プランなのかと言うと、このパターンを使って負けたことがほとんどないからです。このプランはデストジーズの召喚時ですべてのスピリット/アルティメットをデッキ下に戻し、雷雲平原の効果で碧雷がアタックしている間の上記で説明した効果があるので、リザーブからソウルコアしか使えず、スピリットから取ろうにも取るスピリットがいないせいでコアが使えないという状態になります。この状態で相手が捲れることがあるプランは誘発効果のあるノーコストマジック、バースト、ソウルコアを使用しない煌臨、効果によるノーコスト召喚、これらだと思います。この中でコンのデッキが対策できないのがソウルコアを使用しない煌臨、効果によるノーコスト召喚の2つです。しかし、これらの条件を含んでいるデッキはほとんどが通常の雷契約のキルプランで倒せるデッキばかりです。なので、このプランを使用しなくてはならないデッキに対してはこのプランを使うことで、不利対面を一気に覆すことができます。代表的なデッキが獄契約です。相手の盤面をデストジーズで壊し、ヌーベルバーグを対策することでさらにセイリュービも出なくなり、覇王爆炎撃はバタフライジャマーで防ぐと基本的に勝つことが見込めます。このような面からこのプランは非常に使いやすく、条件さえ満たしていれば価値が確定するとても優秀なプランです。是非、皆さんも使ってみてください!ちなみに、上記で上げた条件において、一番すり抜けられるデッキは鋼契約です。僕としては一番どうにもならないデッキだと思っていて、ジャマーエッジがきかない、マーヴリックを止められないとかいろいろりゆうがあるんですが、その理由の一つが上記に挙げたプランを照れない可能性が高いからです。マーヴリックとグラットンジョーがすり抜けてくるので、とても厄介なデッキです。

コンセプトに含まれないカード解説と採用理由

ここでは上記に含まなかったものの、解説が必要だと思ったカードについて少し解説していきます。
G.∴B大王エレク=ラム
エレクラムは対獄契約と対秘契約のために投入しました。この枠はバジャーダレス、リューマンポラリス、リーンドス等の手札リソースを稼ぐカードにする予定でした。しかし、ドローリソースの確保をしているとどうしても盤面制圧、カウンター等が行いずらく、そのために、大滝やインクリースと相性がよく、秘契約に対しては多盤面ロックが可能な非常に優秀なカードです。同じbest16の秘契約デッキにもミラー対策としてエレクラムが投入されていました。大滝による重疲労ロックと、エレクラムによるコアロックを使うと、アグロデッキへの対面はとても簡単になるので、入れて問題のない優秀なカードだと思っています。

アドベントドロー
このデッキの弱点であるドローリソース不足を解消するために投入しています。雷契約は4コストからでも比較的打ちやすく、最大3枚を1ターン目から持ってこれる札として先攻1ターン目の活躍も見込めます。さらに、バーストをセットすることで、相手にバースト警戒をさせ、動きを制限することができ、4コスト支払える可能性が高い雷契約ではバースト発動から相手ターンにメイン効果をしっかりと使用できるため、思いコストがあまり気にならないことも多いです。元々はインクリースを3枚投入していたのですが、あまりに碧雷のカードが少なくなってしまった関係で、メイン効果を使用できない可能性が増えたことを考慮した結果、2枚をアドベントドローにすることで対応しました。しかし、現環境では手札リソースを稼ぐデッキが多く上位に挙がっています。その結果、インクリースやテッポウナナフシなどの、手札交換カードが使えないということも少なくなっているので、一概にアドベントドローが強いのではなく、碧雷の枚数次第だと僕は考えています。

この他にランポが3枚な理由などもあるのですが、前回noteに書いているので7,よければそちらで確認してください。なぜ説明しないかというと、とてもしょうもない理由で採用しているからです。


バトル解説

今回のバトル結果です。

1回戦 呪契約 〇
2回戦 秘契約 〇
3回戦 秘契約 〇
4回戦 ストジー ×
5回戦 キャスゴ 〇
6回戦 紫エヴァ 〇

予選結果:5-1
予選22位通過

1回戦 蒼契約 ×

予選の方から解説していきます。一回戦は呪契約でした。呪契約は雷契約にとって環境最有利デッキなので、勝てるという見込みを持っていきましょう。基本的に呪契約に意識することはコアを1個にしない、レベル2を維持しない、ダークタワーとヴァンピーアヴォルクは気にしないです。1個目と2個目は呪契約に対する基本的対策なので割愛します。3個目は重要です。呪契約は順当にいけば、雷契約の盤面を整地しながら攻めることは難しいです。なので、ダークタワーやヴァンピーアヴォルクの煌臨メタは気にせず、煌臨をしなくても倒せるようにキルプランを調整しましょう。そして、呪契約は基本的にオバジャで守りを固める関係で防御札を一枚しか使ってくることがありません。なので、バタフライジャマーを使えるように準備しておきましょう。
対戦は1ターン目にバインドエッジを貼ってエンド、相手もヴァンピーアヴォルクでエンドと1ターン目はお互いメタを使って終え、2ターン目以降は自分がコントロールしていき、4ターン目にビートランポを召喚してナナフシブレイヴでゲームエンドでした。しかし、ジャマーを撃つコアがなかったので、オバジャを持っているかの運という感じの試合でした。

2、3戦目は連続で秘契約でした。秘契約は主にジャマーエッジとその他重疲労効果を用いてロックしていきます。秘契約に対する対策は重疲労させる努力を怠らないことと、アタックは確実性があるときしかしてはならないということです。エクレルタイガーなどで防御され返される危険性などがあるので、アタックは慎重にしていきましょう。そして、僕のデッキの秘契約に対する切り札がエレクラム+ジャマーエッジです。これはガタル1体ではアタックしたくない心理をつき、スピリットを3体以上召喚してケアをしようとしたときに、エレクラムのバーストに引っかかってしまうという戦法です。2体以下の盤面と3体以上の盤面を同時にロックが可能です。
対戦については2戦目は後攻1ターン目にオオカブト公から大滝でロックをかけられたので、攻めすぎないように注意しながら少しずつけづっていき勝利、3戦目はだいぶきつかったものの後攻3ターン目にエレクラム+ジャマーを使い防ぎ、次のターンに大滝+エレクラムで4体ロックに成功したので勝利しました。

4戦目はストジーでした。まさかのデッキでした。充当に行くと3,4ターン目にライフが削りきられてしまうので、その前にグロームランポ、デストジーズで装甲貫通することで勝利できます。つまり、後攻1ターン目のオオカブト公、ビートランポの煌臨をする必要性がとても高いです。頑張って引けることを祈りましょう!
対戦は2ターン目にストジーをピック効果で召喚され、ルナテックを煌臨され充当に負けました。どうしても受け札が機能しないのでしょうがないかなと思います。

5戦目はキャスゴでした。キャスゴに勝つプランとしてはネクサスをデッキに戻しながら戦うこと、オバスタを貼られたらライフ2になるまでちびちび削っていく、デッキをわざと掘らないです。一番いい動きは後攻1ターン目にオオカブト公を召喚し、毎ターンネクサスを除去し、相手のコアをある程度ネクサスに使用させるのが重要です。キャスゴはキルターンの前に多くのコアで防御してきたり、ドゥーガルドで疑似エクストラターンを取得してきます。これらを防ぐために重要なのはキルターンに使うコアを増やすことです。今回の試合も結果的にコアを使わせることで防御マジックを多用されないようにしたため、バタフライジャマー1枚でまくることができました。対戦についてはこれ以上は諸事情により割愛させてもらいます。

6戦目は紫エヴァでした。環境デッキだとは思っていましたが、完全に対策の範囲外のデッキです。ストジーでもそうですが、耐性持ちデッキに対して雷契約はスピードで勝つしかありません。今回のバトルでは紫エヴァの方がスピードが遅かったので勝利できました。しかし、エヴァの防御札に覇王爆炎撃の採用が少なくなっているので、しっかりとアタックを通せば勝つ確率は高くなるので、アタックを通すことをしっかりと考えましょう。

トナメ1戦目は蒼契約でした。このデッキは基本的に微有利対面だと思ってます。しかし、蒼契約は色んな面で安定しているため、結果的に負けることもしばしばあります。スピードで押し通すしかないのですが、シャックにはジャマーエッジがささるので、頑張って引きに行きましょう。単純なスピードでは勝てないものの秘契約同様ロックも可能なのでしっかりとアタックとロックを見分ける必要がある繊細な立ち回りが地味に必要です。まぁ、対戦は繊細も何もない引き殺しでした。語ることも特にないです。お相手さんの運がすごいです!カードゲームってそういうものですからね👍

まとめ

今回はツアーfinal東京のデッキに対するあれこれと雷契約について少し解説させてもらいました。これのよって、少しでも雷契約を使ってみたいと思ってくれる人が増えてくれればと思っています。しかし、一つだけ書き残したことがあるので、追加しておきたいと思います。それは環境的に強い時期環境デッキではないですし、環境に一矢報いることができるような初見殺しデッキであるということです。一部から、環境デッキなのだろうか?雷契約は決勝トーナメントに上がっているはなぜだ?という意見があるので言っておきたいと思います。
また、アルティメットに対応していない、環境を考えていないデッキで、勝ったのはたまたまだという意見も見かけたのでそれについても回答しておきます。アルティメットに関しては一応対応しています。勝率4~5割ぐらいはあると思ってます。しかし、環境を考えていないのは事実です。批判されるのも理解できるデッキですが、そういった、環境に対してどうこうということと、デッキの批判を結び付けないでくださいね。
今回の大会はなんとかbest16に入賞できました。日本決勝には入れなかったので、cycle2でリベンジしたいと思います。大会に向けて調整手伝ってくれたリスナーのみなさんは本当にありがとうございました。
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ではまた🐺

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