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リュウ、ケンを触って地上戦の視野が広がった


マリーザの地上戦

act3でマリーザを触っていて、ランクマを回していた時に2150から1900まで落ちた時に「安定しない…」と思い地上戦を上手くなることにしました。
板ザンさんやジョニィさん等を参考に、なるべくリスクを背負わず安定した勝ちを意識しました。しかし、差し返すために間合いを下げる。間合いを上げるために前に出る。中足引っかかって柔道で死ぬ。中足を潰すために2中pを置く。と、結局2中p置きになってしまい前と同じ立ち回りになってしまいました。
2中pを置くのはマリーザの激強行動です。だけど、自分の2中pは板ザンさんやジョニィさんと違って運ゲーしているだけになってました。
そこをプレイヤーの腕で解決するべきなのですが地上戦の理解度や経験値が足りてないと思い、次に来る豪鬼練習も兼ねてリュウ、ケンを触ることにしました。

立ち回りの違い

リュウ、ケンを使っていて最初に思ったことが、「立ち回り弱い」です。
マリーザと技振りの感覚が違っていて立ち回りの根幹から違うなと思いました。


ヒットボックスで見比べるとマリーザの2中pのやばさがわかる。
立ち回りでとりあえず置ける技は無い代わりに中足、小技、波動拳等でマリーザとは違った立ち回りの強さがあるのでそこの違いを書いていこうと思います。

中足

スト6における最強ムーブの中足ラッシュ。正直これだけでレジェ行けると思ってました。ただ、実際使ってみると印象よりも意外と弱い…とは言わないけどこれだけで楽に勝てるわけじゃないなと思いました。中足ラッシュが強く見えていた理由として

  • マリーザで地上戦を楽していたから地上戦が難しいという感覚がなくて下段の崩しが強く見えた

  • レジェンド帯の人の中足の使い方が上手くて強く見えた

ここらへんになるかなと思います。
じゃあ中足の強みは何か、強く使うにはどうすればいいのかを考えた時に自然と地上戦の上達が見えてきました。

中足の強み

中足の強みは下段からリターンが取れること。では何故、下段からリターンが取れることが強いのかを考えると

  • 下段を喰らえないから相手の歩きをある程度コントロールできる

  • 防御行動のリターンが上がる

中足の間合いに入った時に下段があれば相手は後ろ歩きを選択しづらくなる。
後ろ歩きがしづらいと間合いを管理しやすく技をガードさせやすくなる。
技をガードさせることの恩恵がスト6は大きいのでそれも中足の強みになります。

防御行動についてはリュウケンどちらも無敵を持っているので相手はシミーをすることがマリーザと比べて多いです。それに対して中足でリターンを取ることができます。被起き攻め時に取れる選択肢が多いと防御の安定感も増すので攻めが強いスト6において大きなメリットです。

小技

次に小技の強さについてまとめます。が、その前に小技を考える上で大事な前歩きについて考え方が更新できたのでそこからまとめようと思います。

前歩きガード

前歩きガードは全キャラ共通の技術です。では何故リュウケンを使ったら考え方が更新できたのかというと、立ち回りのメインが「置き」か「差し込み」かの違いだと考えました。
最初に書いたようにマリーザは2中pを置くことが強いです。そして、置きは相手との距離が差し込みに比べて遠いので歩きガードを意識することが少なかったなと思いました。
中足の所でも書いたように中足の間合いに入ることは大きなアドバンテージに繋がります。そこで、中足の間合に入るための前歩きガードが重要になると考えました。

前歩きガードがマリーザより重要になることは分かりました。しかし、相手も歩いているので距離が中足の間合いより近くなることがあります。その時に小技の強さが出てきます。


マリーザの小技はコンボ後の状況は優秀だけど2回刻めない状況が多くカウンター時に繋がる技が増えることもないので立ち回りで振るのはあまり強くないです。リュウケンはどうかというと、ケンは弱kが長くて刻みやすくコパンがカウンターした時は中足も繋がるので凄く優秀だなと思いました。
リュウも弱破掌が入れ込めるようになったのでケン程ではないけど優秀です。
今まであまり小技の強さは意識したことなかったけど立ち回りの安定感に大きく貢献する要素だと思いました。

波動拳

スト6の弾は強いと言われています。弾を持っているとドライブゲージが回復しやすく逆に相手の回復は阻害できます。ただ、今回はドライブゲージじゃなくて弾そのものが与える立ち回りの影響を考えます

ダメージソース

アールさんの自動実況で「弾は飛ばれなければ最強の地上技となる」的なことを言います。まさにその通りで相手の置き技を潰し、抑制できるので地上戦において弾を持っているかいないかでかなり立ち回りが変わります。しかし、もちろんリスクがあります。それが「飛び」と「弾抜け」です。弾抜けは技によりますが飛びは決まると試合が決まるレベルのダメージを負うことになります。が、飛びを落とすための無敵対空があり確実にダメージを奪えます。つまり、弾と無敵対空があるとそれだけでダメージを奪う手札が得られるのが弾の強さの理由の一つで、如何にそこのリスクリターンを考え弾を強く使うかが球打ちの面白さだと思いました。

メモリを奪う

最初の相手の動きを抑制できると似た話になりますが弾抜けを狙う時はある程度脳のリソースを割くことになります。それは他の動きの制度が多少疎かになることを意味します。実際、マリーザを使っている時に弾抜けを狙うと、対空や差し返し、間合い管理の制度が下がります。自分はまだこの部分は上手く扱えていないですが突き詰めると試合をコントロールできるパーツになるだろうなと思います。

まとめ

以上のことを理解し、習得した時に中足は120%強く使えると思いました。
普段触らないキャラを使ってみて思った以上に新たな発見があったので壁に当たったら別キャラを触ってみたらどうでしょうか?


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