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ファミマ完全ハック⑰




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P&Gマフィアは例え飲み会でも、その飲み会の意義・目的・パーパスを決めてから行くという。単に飲みたいのか or 情報を仕入れるためか or  接待するためか・・etc 合コンでさえ



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このnoteの目的・パーパスとはファミマのランバ・ラル大尉に会う為である。では何故、会いたいのか?



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これはZEONのソーラレイシステム。連邦軍を駆逐する破壊力。ビジネス用語で言えば破壊的イノベーションを起こす兵器である。








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マーケティングの格言に「ドリルが欲しいわけではない、穴が欲しいだけ」というものがある。




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私は4年間、コンビニレジに立ち続けている。経営の答えは現場・GEMBAに潜在している。顧客が言語化できていないインサイトを発見した。ZEONはロボットで問題解決をするのではなく、ソーラレイで問題の根本を解決したように、私は穴を作るドリルの代替案を発見した。穴は別にドリルでしか作れない訳ではない。


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私が発見したドリルの代替案は、外食・中食・内食の既存の三形態に、新たに新しい形態である中内食を作る食の産業革命である。市場規模は5兆円である。この代替案のプレゼンをコンビニの傭兵(現ZEON)である私が、ランバラル大尉にする為にnoteを書いている。食の歴史を変える発明であり、UberEATS Airbnb よりも市場規模は大きい。ファミマが世界的企業になる可能性を秘めたアイデアである。



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ビジネスの机上に何故、アニメを持ち出すのか?信用を失うリスクがあるが、私は日本人全員をファミマの経営に巻き込みたい。それこそ小学生も巻き込みたい。iPhoneには説明書がない。同じようにシンプルでなければ日本人を巻き込めない。誰でも分かる戦略こそがベストプラクティスである。直観的にわかる戦略こそベストソリューションである。


E=mc2 真理はシンプル






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「ヒットの9割はロジカルに生み出せる」 by五味一男



20時きっかりに放送を始めるのではなく、19時54分にスタートさせて他局を出し抜く。画面にコメントの大文字・テロップをのせる。笑い声を入れる。今では常識だが昔は画期的だった。これらテレビ業界の革命は全て五味一男のアイデアである。五味氏は前衛的でアバンギャルドな映画が好きだった。テレビ制作を生業にするようになり、その自分の趣向である前衛的アート色を捨てた。自分が見たい芸術性の高いテレビを作るのではなく、大衆が見たいテレビ作りに完全シフトチェンジした。


ビジネスをビジネスの文脈でかたるのではなく、ビジネスを大衆から支持されるアニメ・ゲームの文脈で語ることにはニーズがあるはず。






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エレベータピッチ

自分のアイデアを決裁者・役職者に提案するには、当り前だが決裁者・役職者に会わないといけない。しかし決裁者・役職者に会うチャンス・好機なんて滅多に無い。確率的にはエレベータでばったり同乗するくらい。そのエレベータの同乗時間である30秒間で、プレゼンするしかない。



SNSピッチ

プレゼンのDX。今、SNS上に自分の提案を書いておけば、決裁者・役職者の隙間時間に見てもらえる時代に既に突入している。






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「ビジネスとはシュミレーションゲームである」





ビジネスとはシュミレーションゲームである。と言えばステレオタイプ的に「仕事をなめてんのか」というリアクション。しかしそのような反応をする人間程、芯を喰っていない仕事・的を得ていない仕事・エッセンシャルではない仕事であるブルシットジョブに拘泥している。俗ぽく言えば老害である。ビジネスとはシュミレーションゲームであるは論理的な帰結である。





老害は6時間労働3時退社を批判するだろう。しかし数字を伸長させるのはアイデアであり、アイデアをアウトプットするにはインプットしなければできない。インプットなしにアウトプットは有り得ない。3時退社の本質はインプットの時間を確保すること。



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作業 = 現状維持

仕事 = 新規開拓



作業とは前任者の作ったレールの上を走ること。仕事とは新しいレールを作り利益の源泉を掘ること。作業とはマニュアル通りにこなすことであり、仕事とはアイデアをアウトプットすることである。


日本人は仕事をした気になっているが、それは作業である。本当の仕事とは新しいアイデアで新しい商品をつくり新しい利益をつくること。そのアイデアを作るにはインプットが必要で、そのインプットは読書であり遊びであり非日常体験によってもたらされる。


読書・遊び・非日常体験こそが仕事



「読書・遊び・非日常体験が仕事?ふざけるな」は老害。本質とはそういうものである。本質とは信じ難いほどシンプルである。ビジネスとはシュミレーションゲームであるは本質を突いている。私は、ビジネスはシュミレーゲームであることを証明したい。




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Age 38


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マスゲーム



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ファミマスタッフ数20万人。これはサモアの人口に匹敵




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※この事件を肯定してる訳ではない。社会に与えたインパクトは大きかった。発想と計画性と行動力は否定できない。


ファミマの本質


ガリガリ君・うまい棒など廉価な商材を扱う食品雑貨店。これがファミマの本質である。この事業に知性・IQは必要か?ファミマとは20万人で行うイージーなマスゲームである。


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ベンダーはヒット商品を作ることだけに専念し、ザーはいかにジーが売らなくても売れるようにするかに専念し、ジーはいかにおにぎり・お弁当・お惣菜が他力ではなく自力で沢山売れるかに専念する。

私はジーが再起動する為のプログラミング言語(ファミ語)を開発している。商売の原理原則は挨拶であり、挨拶さえ徹底すればオーナーの年収は上がり、スタッフの人生は最大化し、伊藤忠もコンビニでもトップに立てる。問題はどうやって挨拶をバズらせるか。その一点につきる。


しかしジーの再起動が私の目的・パーパスではない。私の目的・パーパスはファミリーマートを世界的企業にすること。外食・中食・内食以外の第4極である中内食という画期的な食形態をファミマをプラットフォームにして実現することである。その為の実績作りを今している。ファミチキセールス日本一もその布石に過ぎない。どこの馬の骨かわからない人間の提案を誰も飲まない。ファミチキの販売実績が極端に高い=顧客からの支持があると見込まれる➡話を聞いてみるか が目的・パーパス




余談





ローランドは顧客を否定するというビジネスでの禁じ手をした



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顧客を否定する という文脈では、日刊ゲンダイも国民をバカにしている



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ファミマで真心のある接客なんか見たことない。これは自戒も含めてだが。退店後に後味が悪くなるような接客が散見される。このようなCSの低い接客の主因はなんなのか?主因とまでいかなくても遠因は顧客にある。CSの低い接客をさせているのは顧客である。

コンビニの顧客はコンビニスタッフを低く見積もっている。外国にはチップを払う文化があるが、日本にはなく、むしろ頭を下げさせるのを心底で思っている。コンビニとは精神的なトイレである。コンビニの買い物時に人間のエゴが露出する。顧客と言う立場・上から目線で日本人は買い物をする。


※私はこの顧客のエゴを忌み嫌うのではなく、産業廃棄物処理業者がゴミをマネタイズしてるように、エゴを積極採取してマネタイズしている。顧客とはエゴ、性善説ではなく性悪説、そうマインドセットしてファミチキ販売数の最大化を目論んでいる。



1買うんだから威張っていい

2買うけど店員にも気を使う


世の中で成功している人は2だろう。





ヒカキンさんはこれを綺麗事で言ってるのではない。本音・本心である。だから因果応報で億万長者に成っている。良い事をすれば良い事が起こるサンプルである。成功者は弱い立場にも気配り・アウトプット・GIVEしている。


私は買い物をハックした。店員からの「ありがとうございました」をインプットするにはどうするか?こちらから「ありがとうございます」を店員に向けて先にアウトプットする。すると大きな声の「ありがとうございました」がインプットできる。トイレ掃除のおばさんには必ず「綺麗にしてくれてありがとうございます」という。すると必ず喜ぶ。誰も言わないからだ。Tポイントなんてスケールが小さい。挨拶こそリターンの高い投資である。




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真っ赤なネクタイをしているは顧客は買い物がうまかった。良い人はレジですぐに判別できる。顧客はスタッフを見てる。だがスタッフも顧客が丸見えである。心まで。

礼を言いたい。

「ありがとうございました」




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ジーク・ジオン

袖触れ合うも他生の縁 







リテールの最先端企業ファミマの欠陥はセールスフォース・営業部隊が存在しないこと。



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どうすればHOWTO売れるのか?

それを小売の最先端企業ファミマは見せれない


















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