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コマ撮りしてみた【映画泥棒】

こんにちは、篠原健太です。コマ撮りアニメーションを制作したり、発信したりしています。

『NO MORE 映画泥棒のカメラ男』のアクションフィギュア(S.H.Figuarts)をコマ撮りしてみました。SNSではたくさんの方に楽しんでいただけたようで、徹夜が作業が報われました!

フレームレート 15fps 撮影時間約5時間 編集約3時間

映画館で冒頭に上映されるマナー広告?に登場する人です。ちょっと不思議なダンスを踊ります。アクションフィギュアで再現するには構造上にいくつか無理がありました。

・腰がほとんど動かないこと
・太ももを上げられる範囲が限られていること
・足首の可動範囲も限られていること
・肩が上がらないこと

ダンスは腰の動きが重要な場合が多いので、腰が動かないのはなかなかの制約になってしまいます。このマナー広告は新旧いくつか種類があるのですが、腰の動きを考えたときに初期の頃のダンスが一番やりやすいかなぁと思ったので、初期のダンスをコマ撮りしました。

太ももはスーツのジャケットに当たるまで上げることができます。ダンスの流れで腰を落とし、膝を曲げ、中腰の姿勢になるのですが、めいいっぱい太ももを上げてます。本当はもう少し腰を落としたいのですが可動の限界で留めているのです。

今回はあまり使ってませんが、こういう場合は差を使うと良いです。例えば、あまり腰を落とせなくても腰を落としたと感じさせるために、めいいっぱい腰を上げたところからスタートして腰を落とすとかです。動きの差を見せるやり方です。他にはセリフありきの口の動きをアニメートするときに口の形の種類が限られている場合です。母音のキーの口を際立たせるためには、その前のコマにキーの口との差のある形にしておけばキーが際立ち、しっかり喋っているように見せられます。

動画を見ていただくと分かるかと思いますが、わりと爪先立ちをしています。実際のダンスではここまで爪先立ちはしていません。腰を落とすと踵が浮いてしまったのです。足首の可動範囲の限界ですね。爪先立ちでも違和感を感じないように修正していきながらアニメートしました。

普通、人間は腕を上げると肩も上がります。フィギュアには腕の付け根に関節が付いていますが肩は上がりません。腕を上げる時に胴体を少し傾けるなどで、違和感を少なくしたりしています。

人間ほど動けない人形をどう動かしてあげれば、アニメーションにすることができるのかを研究すると面白いです。
また、動けないなりに、せいいっぱい動いている姿も愛らしいと感じます。これはコマ撮りならではの魅力だと思います。  



コマ撮りワークショップ アニマソンの参加者からの質問回答です。

質問

職場の仕事の場所と時間をこうしたイベントに解放していただけるには苦労があったことと感じました。
知りたいことは多いのですが、とりあえず、FacebookやTwitterは使い慣れないのですが、友達申請しても良いのですか?
(当日グループだった方には友達承認してもらいました。)  

回答

手伝ってくださるドワーフスタッフが何人かいましたので実現できました。みなさん本業の撮影が続いて疲れているなか、設営、進行、販売、記録撮影を手伝ってくださいました。感謝しています。  

申請どうぞ!  

質問

イベントお疲れ様でした。人生でとても為になるイベントでした。第一線で活躍されている方々とご一緒できてとても嬉しかったです。
質問ですが、8fpsというのもあり、大きなアニメートが必要だったんだと後から気がつきました。動きの想像力を培うには何が必要なのでしょうか。恐らく[経験を積む]が正解ですよね。実はやりたい事が多すぎて、一つ一つを極める事ができていません。自分ってなんなんだろう・・・(ただの人生相談だなぁ)  

回答  

動きの想像力を培うには、コマ撮りの経験を積むことも大事ですね。まず基礎を勉強と経験で身につけます。その上で、動きを考えるときに、「どう動いたら面白い動きになるのか」を考えるクセをつけると良いかと思います。  

やりたいことが多いのは素敵なことだと思います。今は中途半端でも、全部を死ぬまでつづければ万能の天才になるはずです。  

世界の感動時間を増やそう!


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