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スタンダードでもフリーザー!

先日、酔った勢いで作ってみたハピマシラ+フリーザーデッキですが酔っていただけあって全然回らないしライコポンと戦えると思っていたらスピードが違いすぎて全く勝てないしで酔っ払いの悪態みたいなデッキになってしまっていました。

一応、それなりに回るようにデッキを調整していたのですがその過程でこのデッキ、ハピナスいるか?という疑念を持つようになり、いっそのことハピナスで耐久するという考えをやめてみたらいい感じになるかもと思い立ったのが今回のデッキ作成のきっかけです。

そうして出来上がったデッキがこちら↓

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コンセプト

フリーザーのワイルドフリーズでバトル場のポケモンを縛りながら自傷ダメージをマシマシラで返していってサイドを取り切ることを目指すコントロール、または、オリジンパルキア、ガチグマアカツキ、かがやくゲッコウガでビートダウンを仕掛けるデッキです。
相手によってコントロールで戦うかビートダウンで戦うか選択出来ます。

コントロールで戦う

序盤はピィをバトル場に出して手札を増やししつつ盤面を整えて相手がサイドを取った段階でカウンターキャッチャーを利用して縛りたいポケモンを呼び出します。
この間にトラッシュに水エネルギーを2枚以上送っておきオリジンパルキアのスターポータルでフリーザーにエネ加速してバトル場のポケモンを縛っていきます。
相手バトル場のポケモンを気絶させる時はマシマシラの特性で気絶させることで、後続から出てくるポケモンを引き続きマヒで縛ることが出来ます。

盤面に並ぶポケモンはほとんどがサイド1枚しか取られないポケモンなので、マヒによるロックを回避してフリーザーを倒したとして相手はそれを数回繰り返さないといけないのでそれを繰り返してサイドを取りきられるまでに解決カードを吐き出させてしまえば勝利が確定します。

この構築ではカウンターキャッチャーを3枚採用しているため、マヒで縛るだけではなく逃げるコストの高いシステムポケモンを縛ることでロックを仕掛ける事もできます。

ビートダウンで戦う

フリーザーのマヒが有効では無い相手に対してはビートダウンでの戦い方を選択します、こちらはサブプランです。

先2でオリジンパルキアをVStar進化させ、スターポータルを使って攻撃に移るのを目指して盤面を作ります。
ビートダウンで戦う場合、フリーザーは使うことが無いのでハイパーボールやシークレットボックスでどんどん捨てていきます。
オリジンパルキアやガチグマの高い耐久を活かして相手に2回以上の攻撃を要求させ、マシマシラの特性で打点を補助しつつサイドを取り切ることを目指します。

採用カード

アタッカー(フリーザー、オリジンパルキア、ガチグマアカツキ)

フリーザーはワイルドフリーズで攻撃しつつマヒで相手のバトル場を縛ります。
マヒ状態のポケモンはわざを使うことが出来ず逃げることも出来ないので攻撃さえ出来ればとおせんぼカビゴン以上のロック性能を発揮出来ます。
マヒ状態を回復するには以下の方法があります。

1. 進化する
2. 特殊状態を回復するトレーナーズを使う
3. ベンチと入れ替える
4. 手札や山札に戻す

1のケースを考慮すると進化可能なポケモンに対してはワイルドフリーズを使わずベンチを呼ぶという手段で戦います。
2のケースは現在の環境で特殊状態を回復するために使われるトレーナーズは少ないのでそこまで意識する必要はありません(お祭り会場ぐらい)。
3、4については、これらのカードを枯渇させることで盤面のロックが完成するのでサイドが1枚しか取られない優位性を活かして解決カードを吐き出させながらこちらも手札に妨害を加えていくような戦い方を目指します。
自分の場のフリーザーは何体か気絶させていくことが前提となるので相手のバトル場を縛っている間に次のフリーザーの準備を進められるかどうかが戦い方の鍵となります。

オリジンパルキアは相フリーザーのマヒをメインに戦う場合はスターポータルを使ってお役御免となりますが、マヒを上手く使えない相手の場合はオリジンパルキアをメインアタッカーにして戦います。
また、自分の盤面が整っていない場合にHP280という耐久力を活かして壁として使って数ターン稼ぐという使い方も出来ます。

ガチグマアカツキはフリーザーをメインに戦う場合は終盤詰めきれないケースでサイドを取り切ることに役立ちますし、オリジンパルキアをメインに戦う場合はサイド3取られたところでダブルターボをつけてバトル場に出ていくことも出来ます。
ダメージが蓄積したところでフトゥー博士で回収してもう一度盤面に出ていくことも出来ます。

ギミック(マシマシラ)

フリーザー単体では自傷ダメージによってワイルドフリーズを3回までしか使えません、更にワイルドフリーズによって相手ポケモンを気絶させてしまうとマヒによって相手のバトル場を縛ることが出来ません。
マシマシラは特性によってフリーザーに乗ったダメージを回復することに加えて、相手のバトル場のポケモンにダメージを移してきぜつさせることでフリーザーが相手のバトル場を縛り続けることをサポートします。

2体のマシマシラが特性を使う準備が出来ればフリーザーの自傷ダメージを全て回復することが出来ますが2体目のフリーザーを育てるほうが優先度は高いので、その目処が立つ場合なら2体目のマシマシラを置くことを考えます。

システム(がやくゲッコウガ、ピィ、シャリタツ)

かがやくゲッコウガはスターポータルで拾うエネルギーをトラッシュに送りつつドローするという役割で利用します。
この構築ではスターポータル後はエネルギーを毎ターン手張りしていきたいのでお役御免となります、序盤の動きを安定させるための採用です。
オリジンパルキアで戦う場合、システムポケモンとしての役割だけでなくスターポータルからげっこうしゅりけんも積極的に狙っていきます。

ピィは序盤にバトル場に立てておいて手札を増やす用途で利用します、相手に倒してもらってサイド差をつけてもらいカウンターキャッチャーを使えるようにする役割もあります。

サーチ(ネストボール、ハイパーボール、ヒスイのヘビーボール、大地の器、シークレットボックス、カイ、ボウルタウン)

なかよしポフィンが有効でない構築ではネスト-ハイパーは4-4採用が基本です、また展開の補助にボウルタウンも採用しています。

この構築は2体目以降のバトルポケモンにはエネルギーを手張りで育てる必要があるため手札には常にエネルギーを置いておきたいです、これを安定させるために大地の器は3枚で採用しています。

ACE SPECにはシークレットボックスを採用していて序盤の展開を安定させるために利用します。
序盤であれば水エネルギーを3枚まで、フリーザーメインで戦う場合はオリジンパルキアの進化ラインは1組あれば十分なので余った分はトラッシュ対象です、オリジンパルキアをメインで戦う場合はフリーザーを使わないのでトラッシュ対象に出来ます。

回収(すごいつりざお、ともだちてちょう、スイレンのお世話、フトゥー博士のシナリオ)

すごいつりざおはルール持ちポケモンの回収用、シークレットボックスで巻き込んでしまったケースなどで使います。

ともだちてちょうはフトゥー博士、ビワ、スイレンのお世話、ナンジャモと再利用したいサポートが多いので採用しています。

スイレンのお世話はマシマシラと取られてしまった次のターン、即復帰させることが出来るのが強く採用している。
マシマシラだけでなくフリーザーが取られたあともすぐに盤面に帰ってくるのは強い動きです。

フトゥー博士はガチグマアカツキ、オリジンパルキアやネオラントを回収するための採用です。

妨害(カウンターキャッチャー、ビワ、シンオウ神殿)

カウンターキャッチャーでワイルドフリーズが有効なポケモンを呼び出すために3枚と多めの採用としています。
相手はワイルドフリーズで気絶するポケモンをバトル場に出してマヒロックを回避する動きをしてくるので、それをどけるため利用します。

ビワは相手の入れ替えカードを手札からトラッシュするための採用です、フリーザーで仕掛ける前に使いたいです。

シンオウ神殿はミストエネルギー、ジェットエネルギーの対策です。

道具(がくしゅうそうち、緊急ボード)

2体目以降のバトルポケモンはエネルギーを手張りで育てる必要があるため、そのサポートとしてがくしゅうそうちを利用します。
フリーザー、オリジンパルキア共にわざの必要エネルギーは水2枚なのでがくしゅうそうち+手張りでバトルポケモンがきぜつした後もすぐに動けるようになります。

緊急ボードはにげるエネルギーが1のポケモンが多く採用されているため、バトル場のポケモンを下げたいときにつけて使うことを考えて採用しています。

エネルギー

水、悪を7-2で採用しています。
スイレンのお世話で回収することも考えると水エネルギーは少し多めな気もしますがスターポータル後は毎ターン手張りしてベンチを育てたいためです。

ダブルターボエネルギーはワイルドフリーズの打点調整で利用します、ダブルターボエネルギーをつけることで攻撃出来る相手ポケモンのHPラインを20下げることが出来ます。
ガチグマアカツキを中盤で戦わせるのにも利用できますし、、ネオラントのアクアリターンを使うためにも利用出来ます。

採用候補

ジャミングタワー

環境にブーストエナジー古代やお祭り会場が少ないことから採用していません。
これらが増えるなら採用する必要があります。

ビーチコート

オリジンパルキア、ガチグマアカツキ以外のポケモンのにげるコストが0になります。
効果を有効に使える構築ではありますが、シンオウ神殿を出さないと勝てない対面があることから採用する枠が捻出出来ず不採用としています。

各対面考察

2024/5月中旬時点でのTier1に強いのがポイント、Tier2~3に軒並み弱いのが話題にならない理由かなと思います。

相性早見表

ドラパルト(ネイティオ)

有利です、相手はバトル場を下げる手段がポケモン回収サイクロンとフトゥー博士の2枚程度しか入っていないので打たれるファントムダイブは多くて3回です。
マシマシラで撒かれたダメージを回収していけばサイド1しか取られない優位性があるのでまず負けません。

ルギア

不利です、シンオウ神殿を出して手札干渉しつつ盤面を整えられれば大抵は勝てます。
シンオウ神殿を出さないとミストエネルギーの効果でワイルドフリーズの効果を防がれます、シンオウ神殿を出せるかどうか、維持出来るか?が勝敗の鍵となります。
先2アッセンブルスターされてもテツノカイナかオーガポンが出てこなければある程度準備する猶予はあるので耐えられることもあります。

ミライドン

無理です、相手の入れ替えカードは3枚程度ですがごっつぁんプリファイでサイド1の恩恵に預かれない上にオリジンパルキアを壁にしたくても雷弱点で出来ません。
盤面を整える暇なく負けます、相手が相当事故を起こさなければ勝てません。

リザードン

有利です、ピジョット型だとバトル場のマヒしたポケモンを下げる手段がフトゥー博士(ともだちてちょうによる再利用含む)、プライムキャッチャーぐらいしかなくサイドを取り切られる前にロック盤面が完成します。
ビーダル型はこれにポケモン入れ替えが1枚追加される程度であまり変わりありません、ビーダル型の場合はビーダルを縛ることも出来るのでよりロック盤面を完成させやすいです。

ライコポン

とても有利です、入れ替え手段がいれかえカートしかなく2枚程度なのでそれを吐き出させたらほぼ勝利です。
HP70以下のポケモンをバトル場に出してマヒを回避する動きも出来ないので自分の盤面をしっかり作ることが出来れば負けません。

ロストギラティナ

不利です、ビートダウンで戦うことを選択する対面です。
相手の手札が増えてきた、サイドを取り進めてきた時は空かさずナンジャモで手札干渉して動きたいように動かせないのが鍵となります。

ロストバレット

無理です、テツノカイナがとにかく重くフリーザーをメインに戦おうにもごっつぁんプリファイでサイドを2枚取られますし、オリジンパルキアをメインに戦おうにも弱点ですぐに倒されてしまいます、勝つためのプランが思いつきません…

サーナイト

有利です、相手は基本的にサーナイトで戦うことになりますがサーナイトはマヒでバトル場に縛られやすく上手く機能しません。
フワンテやサケブシッポはマシマシラの特性で気絶しやすく出せる盤面を選びます。
この対面で気をつけないといけないのはマシマシラで、毎ターンダメージを返してくるため手札干渉をからめつつ倒して復帰させないように戦います。

おわり

改修ポイントはいくつかあるものの、今度はちゃんとしたデッキになったと思います。

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