苦手対面への回答となるか? ハピマシラフリーズ

ハピマシラデッキの苦手とする青天井火力を持つデッキへの回答としてフリーザーを採用したハピマシデッキの亜種です。
お酒を飲みながら考案したデッキで、このnoteに載せるデッキリストはネタの領域を出ませんが割と面白い構築なんじゃないかなーと思っているので紹介します。

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コンセプト

基本的にハピナスマシマシラデッキと同じくハピナスの高耐久を活かしながらマシマシラでダメカンを相手に移して戦っていくのと同じですが、ハピナスを1回の攻撃で倒してくる青天井火力を持つデッキに対してはフリーザーのワイルドフリーズを使ってバトル場に相手ポケモンを縛りながらワイルドフリーズの自傷ダメージをマシマシラで相手に移していって戦うデッキです。

採用カード

フリーザー

下技のワイルドフリーズは自傷ダメージ50で普通に使う分には連発出来ませんがこのダメージをマシマシラの特性で相手に移すことで連続して使うことが可能になります。
マヒ状態のポケモンはにげることが出来ないため入れ替え系のカードを使うか回収系のカードを使わないかぎり相手ポケモンをバトル場に縛り続けることが出来ます、その上マヒ状態なのでわざを使うことが出来ません。
最近の環境では入れ替えカードより緊急ボードでにげるコストを賄うケースが増えているので高いロック性能を発揮出来るはずです。
わざを使うためのエネルギーは水2と準備するのが大変ですが、ハピナスの特性を用いることで攻撃しやすくなっているのもポイントです。

かがやくフーディン

マヒ状態は高いロック性能を持っているものの、相手のバトル場のポケモンが気絶してしまってはそのロック性能を活かすことが出来ません。
そこで、かがやくフーディンの特性を利用してバトル場のダメージを別のポケモンに移し替えることで相手のバトル場を縛り続けることを可能にします。

ラッキー(HP120)

本当はHP110のラッキーが使いたいのですが、おとぼけスピット圏内で流石に今の環境では使いにくくHP120を採用しています。
HP130はロストマインも視野に入れて採用するらしいですが、ロストマインを考慮する頃にはある程度盤面が完成しているはずですし、HP120ラッキーは上わざも下わざも非ルールたねポケモンとしてはそこそこ強いのでHP120のラッキーを採用しています。

アンフェアスタンプ

ACE SPEC枠はプライムキャッチャーかアンフェアスタンプかで悩むところです、フリーザーの倒されやすさを考えると倒されたあとに手札干渉して相手の動きを止めることが出来るアンフェアスタンプに軍配が上がるかなと思います。

シンオウ神殿

自分の場の特殊エネルギーの効果を無効化してしまうため、全ての対面で利用することはありませんがルギアやロストギラティナのようにジェットエネルギーを多く採用していてバトル場のロックを容易く突破してくる相手に対して使います。

ルミナスエネルギー

マシマシラ、かがやくフーディンがいざとなったら戦えるように採用しています。
フリーザーを起動するときエネルギーが足りない場合でも使えます。

採用候補

ロストスイーパー

ブーストエナジー古代対策に必要です、それ以外に使い道が無いので環境次第で採用を決めたいカードです。

ジャミングタワー

ブーストエナジー古代対策に必要です、あると他にも有利に働くケースがそれなりにありますが盤面展開を安定させるためにボウルタウンを貼っておきたいこともあり場に出すタイミングが難しいです。

ビワ

ポケモンいれかえ、いれかえカート、プライムキャッチャーをトラッシュするために採用したい。
採用したほうが絶対いいんだろうけどどの枠を減らすか思いつかなかったので候補にしています、真面目に検討したら多分採用します。

野党三姉妹

こちらの採用もビワと同じ理由から。
手札が多くなりがちなロストを考えるとビワのほうが優先して採用出来ると思います。

ともだちてちょう

現状の構築だとチェレンのきくばりの再利用ぐらいしか用途がありませんがビワを採用する場合、何度も使いたいケースがあると思うのでともだちてちょうも採用候補に入ります。

各対面の考察

例によって酔って書いているので全く的外れなことを書いている可能性があることはご了承ください。

ドラパルト

もともとのハピマシラがドラパルトに対して有利であるようにこの構築でも有利に出れるはずです。
ハピナス、フリーザーどちらで戦っても自分の盤面にダメージが溜まっていくのでそのダメージをマシマシラで相手盤面に移し替えながらベンチのシステムポケモンを処理して戦います。
入れ替えカードの採用枚数が少ないのも有利に働きます。

リザードン

有利です、フリーザーを中心に相手のバトル場をロックしてサイドを取らないように戦いを進めることでリザードンの火力が上がらないまま対戦を進めることを意識します。

サーナイト

有利です、相手はサイコエンブレイスでにげることを前提にデッキ構築されているためサーナイトをワイルドフリーズで縛ってしまえばそのまま勝てるはずです。

ルギア

不利です、ワイルドフリーズでバトル場を縛ってもジェットエネルギーでベンチポケモンが飛んできますしハピナスメインに戦おうにもチラチーノに倒されます。
シンオウ神殿やアンフェアスタンプで相手が止まることをお祈りするしかありません、ギフトエネルギー付きはわざのダメージではなく特性で倒すことは絶対条件です。

ロスト系全般

圧倒的に不利です、入れ替え系のカードが豊富でワイルドフリーズによるロックが上手く働きません。
また、マシマシラ、フリーザーはウッウの圏内に入る耐久力であるためすぐに倒されてしまいます。
ハピナスをメインに戦おうにもマキシマムベルト+ロストインパクト、スターレクイエム、くるいえぐる、フーパexの弱点攻撃と簡単に突破されてしまいます。
ビワや野党三姉妹を採用してコントロール要素を高めつつ終盤までに相手の入れ替え手段を破壊してからフリーザーで勝負をしかけるなどしないと無理かなと思います。

タケルライコ(Notロスト)

ブーストエナジー古代の採用有無で有利/不利が変わります。
最近のオーガポン採用型はゆうきのおまもりが採用されているケースが多いので有利に戦えます。
ブーストエナジー古代採用の場合はマヒが働かないのでタケルライコが止められず勝てません。
ジャミングタワーやロストスイーパーの採用の検討が必要です。

古代バレット

五分かなーと思います。
フリーザーを意識すると相手はブーストエナジーをトラッシュ出来ないのでその分攻撃力が下がりハピナスを倒すのに2回の攻撃が必要になります。
ハピナスを意識してブーストエナジーをトラッシュしてしまうと今度はフリーザーでロックされてしまうのでお互いに相手の出方を伺う難しいゲーム展開になりそうです。

ミライドン

不利です。
盤面展開が遅いタイプのデッキなので相手のスピードに蹂躙されます。
早々にハピナスを展開して戦いたいところですが、従来のハピマシラと違い耐久に関するカードを採用していないので長い時間持ちこたえることも出来ません。
相手がサイドを進めたところでアンフェアスタンプからフリーザーでロックが上手く通って盤面を整えるスキが作れればなんとか戦えると思います。

おわり

誰かブラッシュアップしてくれると嬉しいですが、これは無い!と引導を渡してくれる人がいても同じように嬉しいです!

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