boons

マジックザギャザリングにはboonsと呼ばれる1つのマナでなにか3つを発生させるカードの一群があって、白:Healing Salve、プレイヤー1人を選ぶ。そのプレイヤーは3点のライフを得る。もしくは、クリーチャー1体、プレインズウォーカー1体、プレイヤー1人を選ぶ。このターン、それに与えられるダメージを3点軽減する。青:Ancestral Recall、プレイヤー1人を選ぶ。そのプレイヤーは3枚カードをひく。黒:Dark Ritual、黒黒黒を加える。赤:Lightning Bolt、クリーチャー1体か、プレインズウォーカー1体か、プレイヤー1人を選ぶ。稲妻はそれに3点のダメージを与える。緑:Giant Growthクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける。と、効果が色によって違う。強さやレア度も違って、Ancestral Recallがレアで、あとはコモンらしい。カードパワーは、Ancestral Recall>Dark Ritual>Lightning Bolt>Giant Growth>Healing Salveらしい。Giant Growthが最もパワーバランスが良いカードらしい。考えてみると、青boonは、手札が2枚増えるので、戦略に幅ができて、土地、クリーチャー、エンチャント、スペルなどが安定して手に入る。土地が出せる事を除けば、2ターン分得をしてる訳で、これは確かに相当なメリットである。黒boonは、黒マナ2が発生するから、相当なメリット(クリーチャーで言えば、+2/+2相当の強いカードが出せる)がある。ただ土地が恒久的にマナを生む事を考えれば、長期的には土地2枚分の価値はない。ただ先行者利益は十分あるから、2番目に価値があると考えて妥当である。赤boonと緑boonは比較に困る。ダメージを受ける相手を選べるところは赤のメリットであり、赤を推す理由となるが、緑のタフネスのプラスは無視できない。+3/+0なら、単なる攻撃力増加で、赤と釣り合うが、+3/+3だとパラメーターを1ターン、6足してるわけで、緑の方が良さそうだが、赤は、3/∞のクリーチャー1体に相当し、しかも相手を選べると考えたら、確かに赤の方が良い。白boonは赤boonの反対で、実質同じくらいの価値だろうけど、クリーチャーやプレインズウォーカーへのダメージ軽減として赤の打ち消しとして使うなら、その時、持ってないといけないのはダルい。先に持ってないといけず、後に使わないといけないというハンデがあり、それで互角というのはつらい。奇襲性の高さから、赤が優れる。また、十分なダメージはゲームを終わらせるが、回復はゲームを終わらせないという非対称性から、一般に赤boonの方が価値が高い。白と緑の比較だが、緑boonは、受け方は2つあって、滅茶苦茶強いから、味方が死んだらもったいないから、このターンはプレイヤーに通す、というのが1つ。この場合は、3点だけじゃなくてクリーチャーの地の力もダメージになるので、白はいささか分が悪い。逆に、トランプルがないなら、滅茶苦茶弱いのを盾にする(チャンプブロック)というのも1つの手である。この場合、いずれにせよ死んでいたクリーチャーが死ぬだけなので、ボードアドバンテージの攻防としては、クリーチャー1体死ぬので微妙だが、緑boonで強化されたクリーチャーはタップされるので、カウンターが打て、ダメージレースとしては、クリーチャー1体が減っているため、勢い(ボードアドバンテージ)は失うが、先手(ターンアドバンテージ)を取れる。ライフアドバンテージは微妙だが、クリーチャー1体と、強化カード1枚との交換となるので、カードアドバンテージは失わない。ただ、ターンが進むほど、マナ基盤がしっかりしてきて、出せるクリーチャーが強くなるので、回復する事でしのげるターン数(終盤)は、ダメージを与える事で減らせるターン数(序盤)よりかなり少ないので、白boonはやはり最弱と言っていいだろう。緑boonは二段攻撃だと実質+6/+3なのが、強いから、二段攻撃のクリーチャーがある場合は赤boonより強いかもしれんな。攻撃相手を選べないのがネックだが…まあ、だから、マジックザギャザリングの難しいところはライフをいくら稼いでもゲームが終わらず、ライフを削ればゲームが終わる一方で、攻撃側が相手を選べず、防御側が相手を選ぶ防御優位な絶妙なゲームバランスだよな。だからカード>マナ>火力>強化>回復なのかな…うーん…+3/+3は強すぎると思うんだが…まあ、でも相手選べないし、1ターンだけだからな…どのカードもほぼ変わらんと思うけど、自由度の違いなんかな…土地が3枚あればマナ3は出せる、よって、カード3枚>マナ3、マナ3あれば火力3は出せる、よって、マナ3>火力3、火力3あれば、プレイヤーに3ダメージが通る、よって、火力3>強化3、強化3あれば、タフネス+3で、ダメージ軽減できる、よって、強化3>回復3なのかな。強化だけわからんな。あとは特に問題ない気がする。カード3>マナ3>火力3>回復3、は確定で、強化3だけわからんな。イメージ的にはカード3>マナ3>強化3>火力3>回復3やけどな…マナ3も速攻でマナ3やから、土地3やと出すのに3ターンかかるけんな…マナ3も悪くはないけど…ただ土地1でも3ターンのマナ数えればマナ3出てるんだよな…加速3(ターン)みたいなのがあるとして、ターンの間にドロー、土地を出す、マナを出す、クリーチャーを出す、強化する、攻撃する、相手にダメージを与える、ダメージを軽減する、回復する、みたいな流れがあるとして、ドロー>マナ>強化>火力>軽減>回復で実際、順番合ってるよな。うーん…ただ普通に考えたら、火力でダメージ追加よりも先にクリーチャーを火力でやっつけた方が安全だからな…相打ちでもいいから相手を倒す、なら、味方クリーチャー攻撃、敵クリーチャー防御、お互いにダメージ、火力で敵クリーチャーにダメージ追加、で、とにかくクリーチャーの攻撃をプレイヤーに通すために邪魔なものは焼く、なら、火力でクリーチャー破壊、味方クリーチャー攻撃、プレイヤーにダメージ、みたいな流れだよな。さらに敵クリーチャーが味方クリーチャーより弱い場合には、味方クリーチャー攻撃、敵クリーチャー防御、敵クリーチャー倒す、もしくは敵クリーチャー無視(防御せず)、味方クリーチャー、ダメージが通る、火力でさらにダメージ、みたいな展開もなくはないよな。まあ、だから、火力、便利ではあるけど…タイミングが自由で対象が自由だから…強化だと味方クリーチャーの攻撃対象と同じ対象に追加ダメージだからな…タフネス追加はすごいが…軽減はさらに面倒な事にクリーチャー1体のダメージ軽減だから、ダメージの割り振りで致死量与えてなかったら、単にカードの使い損で、使いにくいな…結局、ボード上のクリーチャーの攻防(コンバット?)についてだけ言えば、強化最強なんじゃね?火力もいいし、軽減もいいけど…火力はタフネスの低いトップヘビーなやつを狙えるし、軽減はタフネスの代わりになるし…マナとカードは、結局、土地以外は、カードは基本マナがいるし、マナも大事なんだけどな…ただマナ1とカード1がイーブンはないよな…うーん…むしろ、マナとカードの関係を言えば、カードがマナを必要としてるというよりは、マナがカードを必要としてるよな…土地があってもゲーム始まらないし…なかったら、詰んでるが…最近はマナバーンがないから余計にマナ過剰(というか、ちょうどいい量のマナがない)が見えるよな(分かりやすく言うと、土地を全タップして、出たマナを使い切れなかったら、それは無駄なマナ。但し、相手のターンにインスタントを使うために土地タップを温存してる場合は除く。自分のターン終了から、相手のターンになる時に、マナは持ち越せないので)。

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