Genesis

Genesisとは、いまひとりで(個人的に)作っているサンドボックスMMORPGの仮称です。Genesisはいわゆるマイクラライクなゲームで、世界に1個だけワールドが存在し、それを全プレイヤーが共有するMMORPGです。近いうちにプレイできる何かを公開予定です。

更新作業をやりすくするために今はWebGL2上に実装しています。大量に落ちてくる砂が岩盤の上に積もる動きのテスト:

このゲームは完成を目指していません。突然開発が止まったり、また再開したりすることもありそうです。とにかく、このゲームを作ることを通してぼくが何らかの重要なことを学ぶことができたら成功です。

noteはTwitterに比べると、コメントを使って記事ごとに会話が何とか成立しそうなことと、有料でデータを配れる機能が役に立ちそうなので、試しに使ってみることにしました。noteではこのゲームの開発状況をレポートします。ソースコードやサーバーのログ、統計データ、絵素材などももしかしたら有料で配布できるかもしれません。

さて、共有の土地になにかを建造できるゲームをMMOにして人数が増えていくと、他のプレイヤーの活動によって自分の場所が荒らされるようになります。これは意図した荒らし(破壊)行為だけではありません。ほかのプレイヤーが親切と思って草刈りをしてくれたんだけど、自分はそこに草を生やしておきたかった、みたいなことが頻繁に起きます。

この問題を防ぐためにユーザーやグループごとに区画を区切ってアクセス管理をするのが普通ですが、そうすると、ほとんどの場所が変更できない場所になってしまいます。また、破壊行為を減らそうとして、ユーザーができる変更の速度を遅くしたり規模を小さくしたりしすぎると、建造を楽しむこと自体が阻害されてしまいます。この問題はユーザー数が何万というレベルではなく、数十や数百でも起きます。特に子供が参加していると、たった3人でも、他人のチェストを勝手に整理したり、整地してる最中の場所に何かを建てたり、「荒らし」の問題がひどくなってマイクラのマルチプレイはすぐに崩壊し、べつべつにやったほうが楽しい、という結果になってしまいます。

この問題を問題ないレベルにおさえることができるゲームデザインとゲームバランスを見つけたいところです。空間の大きさを十分に(多分桁違いに)大きくすることと、ソーシャルグラフの情報を活用すること、プレイヤーのコミュニケーションを密かつ早くすること、何らかの人工知能のようなアルゴリズムを使うこと、などが考えられます。

荒らしの問題をある程度解決できたとしても、世界の新陳代謝の問題があります。プレイヤーの活動によって自然に巨大な規模の変化が起きるような仕組みがあればよいですが、単純に災害を起こすような方法だと、それは荒らしと違わないかもしれません。一般的には一定条件でリセットする方法がよく採用されますが、それだと建造物が消えてしまいます。個人用の小さな世界と共有の大きな世界に分ける方法もよく使われますが、共有の大きな世界で荒らしや新陳代謝の問題が起きるのは同じです。新陳代謝の問題については、プレイヤーが巨大な操作ができるようにするならば、基本的には荒らしの問題と同じ問題に帰着します。大きな規模を含む物理シミュレーションや、巨大なスケールの変更の時間をかけた前兆などといった工夫も必要でしょう。

サンドボックスMMORPGの新しいデザインを探す旅は続きます。

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