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【D2メガテン】要望とかの総括してみよう

先日1年ぶりとなるファミ通Appの『D2メガテン』動画が公開された。
ここではその内容について軽く振り返りながら、総括してみようと思う。
それぞれの項目に、現場の空気感から察するやってくれそうな度合いに勝手に★を付けているけどこれはあてにしちゃいけない。(5段階)

その前に余談
今回の収録はこれまでで最長。非常に長い動画となったので、当初の予定にはなかったが、分割しての公開となった。
時期が時期だけに公開タイミングの折衝も大変だったろうな。僕はその辺ノータッチなので気楽なものだよ。
今回も佐治さんと僕で質問内容を洗い出し、佐治さんMCでそれをぶつけていくという形はこれまで通り。いつもと違うのは、迎えたゲストがプロデューサーではなくてディレクターという部分だ。
とはいえ彼らにとっては現在ある状況は過去の担当から引き継いだ遺産。あれこれ責め立てても仕方がないので、各項目をどんな感じで捉えているかの聞き取りというような建付け。

運営ディレクターの山本さんに関しては動画自体が初で、収録後は帰りの電車もいっしょだったんだけど、最後まで緊張が取れなかったと話していた。前日散髪へ行ったそうで、気合も入っていたと思うし、さぞ疲れたんじゃないかなというのはここだけの話し。
真V発売直前、年末直前、4周年目前というタイミングで、話せることも非常に限られたなかでの収録ということで、ちょっと大変だったね。

恐らく運営陣が水を得たようにいろいろ話せるのは4周年になると思うので、ユーザーの溜飲が下がるのもこのタイミングじゃないかと思う。(当社比)
つまりドグマ・川西コンビのロウサイドの直前放送があればそこは大注目だ。そちらには開発ディレクターの岩嵜さんしか出演されないとのことなので、ちょっとお披露目としては山本さんは割食ってしまったかもしれないね。まぁそれも運営のさだめといったところだろうか。

動画自体が非常に長く、僕も編集は手伝わせてもらったんだけど、編集マンは大変だったと思う。プロの世界では1分の動画の編集にだいたい1時間かかるというのが相場とされていて、控室クラスの重めの編集になるとやっぱりそれに近い時間がかかっている。(1時間まではいかないけど)ファミ通Appの動画では、もう少し簡略化されていると思われるけど、元の動画があまりにも長いので、まぁ大変だよね。
ほんとお疲れさまでした。
願わくばもう少しコンスタントにタイトな動画を出せたらいいよね。

さらにどうでもいい話だけど、僕と山本さんの間に設置しているアクリル板にカメラからは見えないガムテがビィーっと何本か貼ってあったのだけど、これによりみんなの顔が、かがまないと見えない笑
岩嵜さんがこちらを見るときに若干かがんでいるのは僕と目を合わせようとしているからだ。
収録も3時間を超え始める頃には僕の首も悲鳴を上げ始め、危うく逝きかけてしまったので終盤では頭を支えながらの若干お行儀の悪い姿勢となっている。

首 > お行儀

という生命維持装置の働きによるものなのでご了承いただきたい。
首だいじ!

っていうかあのテープなんだったのディレクター!(←収録ディレクターのほう)

東京煉獄
まず最初の話題は新コンテンツ東京煉獄。アウラゲートのシステムを流用して、最小限の労力で最大限のコンテンツを制作するというのがコンセプトだと思われるけど、その意味では成功を収めているコンテンツだ。
実際にやってみて感じるのは、おもしろい反面、思いのほか重いコンテンツであること(シャレじゃない)。コア層になれば60層を目標に掲げることも多いと思うので、運営が想定してるよりも負荷が高いんじゃないかなという印象だ。そんなもんそのユーザーの勝手でしょと言われればそれまでなんだけど罪密もあるんだし狙ってしまうのがゲーマーの性。しゃーないのよ。

『D2メガテン』は良くも悪くもコンテンツが多すぎるというのがあるので、スキップがないという性質上、逃げ道はほしいところ。これは動画でも一貫して伝えていた部分。
20層を想定した遊びであるならば、20層までは本当に簡単に終えることが可能で、その上でさらに遊びたい僕みたいな一部の好き者が勝手にそれ以降を遊べばいいと思うので、議題にあがったテーマであった。
とにかく現在はβ版ということになっているので、月ごとの難易度の差異に目くじらを立てても仕方のない段階。まだまだ手探りといった感じか。

『東京煉獄の簡略化は?』
やってくれそう度 ★★☆☆☆

強闘タワー
強闘タワーについてはもうこういう設計のコンテンツなのかなということで、とくに言及するべきこともないような雰囲気。強いて挙げるならエントリー周りの利便性だと思うけど、なんというか強闘タワー自体が多くのユーザーの興味を引いているのかという部分に若干の疑問を抱いてたりもするので、コアユーザーのためのコアなコンテンツの極致ということで、テコ入れ(ルールのアップデートではなく)があるとしても、かなり優先度は低くなるのかなという気はしている。

『強闘タワーシステム面のテコ入れは?』
やってくれそう度 ★☆☆☆☆

スキンの実装について
かねてから言われているスキンについての話題。
これは見せる場がないからということで、消極的な印象。直前の新コンテンツがなんのマネタイズにも繋がらない東京煉獄ということを考えると、つぎにスキンを実装しろというのも酷な話なので、ちょっと難しいかもね。ビジネス的に死にかねないし。
実現可能にするためにはスキンガチャでの実装なんだろうけど、それはそれでユーザーに受け入れてもらえるかは微妙なところ。今後の実装に期待を馳せつつも直近での実装はきびしいかも?

『スキンの実装は?』
やってくれそう度 ★☆☆☆☆

Dx2デュエルについて
デュエルでのおもな議題はマンネリ感、リストの自動更新、そして初心者にきびしすぎる環境だ。
とくに1番最後の点に関しては早急にやるべきことだろう。一定期間である程度ポイントが動いていないユーザーの防衛は出てこないようにするとか抜本的なシステムの改善が求められるところ。佐治さんが言及していたリストの自動更新もやるとなればおそらく大変なシステムの大変更ということになると思う。
じゃぁこれまで通りあまり手を付けずにいくのかというと、そうでもないんじゃないかというのが僕の個人的な見解。
収録時も休憩時間になれば、あーしたらどうだろう?こうしたらユーザーはどう思うと思いますか?と色々聞かれたので、話を伺ってみれば、かなりいろんなことを考えているじゃないか。果たしてこれが実現されるのか否かは知る由もないが、少なくとも今回かなり強めに言った上記の件に関しては、今後優先度をあげて取り組んでくれるんじゃないかという印象だが果たして。
言われてみれば確かにそうだなとなればすぐに改善に乗り出すのが新体制の実証済みでもある美点なので、期待したいところ。
少なくとも1番取り組みやすそうなゴールド3問題から期待したい。

『デュエルの最低限のテコ入れ』
やってくれそう度 ★★★★☆

罪の烙印
13業の追加!これに尽きる!
新烙印の追加とかなしでいいし、若干でもいい烙印が手に入る確率を上げるだけでもいいので実装してほしいというのが正直なところ。
これはアウラも含め、現状あるコンテンツを拡張してくれれば俺たち勝手に遊ぶよ?ってことを終始動画では言っているんだけど、運営としては新コンテンツを作った方がいいという考えが強そうなのかな?
今回個人的には1番乖離を感じた部分なので今後も継続して訴えていきたい。
みんなはどう思ってますか?

『近日での罪の追加は?』
やってくれそう度 ★★☆☆☆

デビルバスター極
ファミ通Appでも攻略中の高難易度コンテンツだ。
実は控室でもこの極については熱く語ったのだけど、ちょっとうざいなと思い自分でカットした内容。(ここでは誰にも迷惑がかからないので)改めて活字にして残しておこうと思う。

デビルバスター極は非常に優れたコンテンツだ。設計してる人の熱量、がんばりも聞いているし、とにかくよく出来ている。この方は以前ファミ通Appの動画でも“天の声”として出演しているので、覚えている人も多いかもしれない。確か髪も青かったような気がするな。控室をご覧になった人であればどういうことかわかるんじゃないかな。

高難易度クエストを作るというのは非常に難しい。スマホゲーであればリリースされているキャラクターの性能を熟知して、組み合わせのシナジー効果も網羅してなくちゃいけない。D2の場合は、ここに無効、吸収の耐性まで乗ってくることに。
誰でもクリアーできるクエストを作るのは簡単。誰もクリアーできないクエストを作るのも簡単。ものすごく難しいけど頑張るとギリギリクリアーできるクエストを作るなんて並大抵の人物ではできないのだ。

実際これには各社頭を悩ませていて、よくあるのがこれ。

まず当たると必ず死ぬビームを作る。
つぎにそのビームがフィールドの50%にランダムに降り注ぐようにする。

これで生存率50%のクエストができあがる。いわゆる運ゲーというやつ。
このビームを2回くり出せば簡単に生存率25%のクエストができあがるというわけだ。

高難易度がただの運ゲーになっているというのはよくある話しだが、出入りも激しい業界で、すべてを熟知して優れた高難易度クエストを作れる人材を確保しておけないという背景が存在する。

その点デビルバスター極はどうだろうか。
ファミ通Appでは悪魔もスキルもすべてガチャ限を排除した構成で攻略している。とくに後者はきびしい条件で、百発百中も乱れ狂いさえもガチャ限産。これらのスキル継承も許されない。

こういった状況のなか、考えに考え抜くという天の声との知恵比べ。頭から煙がでるほど考え抜くと、すぅーっと見えてくる隙の糸。これをゆっくり辿っていくと、見事クリアーできるという設計になっている。これはすごい。

ここまでユーザーと真っ向勝負してくれるソシャゲの1コンテンツがあるだろうか。この意味でD2ユーザーは幸せだ。少なくともポテンシャルは罪に並ぶ神コンテンツなのだから神棚に置け!というのがおもな主旨だ。
報酬面、とくにクリアーに費やすリソース分くらいは対価として最低限置くのはマストだろう。
この天の声との激闘は、2か月に1度記事として出ているので(最近ちょっと遅れ気味)、ドグマさん以外にもぜひ読んでいただきたい。(宣伝かよ!)

『極の建付けの見直しは?』
やってくれそう度 ★★☆☆☆

ストレンジシグナル&イクリプス
これは控室の第二弾でネコが解説した部分でもあるんだけど、動画も含めて少しおさらい。
デビルバスターにはゲームに関わる重要な要素が集約されていたわけだけど、これは海外型のモデルをベースにスタートした名残。
現在はイベントをベースに進行していく日本型のアプリに書き換わっているので、できればデビルバスターにある要素を新規ユーザーにもわかりすい動線に置きたい。烙印が装備であるというのも新規ユーザーにはわかりにくく、多くのユーザーが罪の烙印へたどり着く前に離脱してしまうというのが大きな課題としてあって、それを解消するためにデイリークエストにデビルバスターの機能を集約したり、我々がずっと言ってきたウォンテッドについても、悪魔全書から★3の素体を呼び出せるという形で対応。
デビルバスターを改修するのではなく、デビルバスターへ行かなくて済むようにした結果、廃墟のようになって残っているというが現状だ。
この話は上記の極の話しにも繋がっていて、その廃墟に神様が誰からも祀られないような状態で放置されているというのが問題と言っているわけだ。

ここで岩嵜さんから再度出てきたのが、改修をするほうがいいか、新規コンテンツを追加するほうがいいかという問題。
運営サイドとしては新規コンテンツの開発に時間を費やしたいというのが恐らく本音だろう。明らかにその方が新規ユーザーにもリーチできる。

ただ僕みたいなコアユーザーに言わせてみると、もうすでにコンテンツは多すぎるくらいあるのだから1年間でもびっちりと改修してほしいというのが本音。もちろんそれで本当に売り上げが立つのかなどは責任を持てない。本当に無責任な外野からの、でもこれが本音だ。

烙印周りのUI改善や外部サイトに頼らずにスムーズにおこなえる合体などなど、それらを徹底的にやってほしい。とはいえ遊ぶものがなければさすがにきついので罪やアウラを簡単な感じで増設してほしい。そうすれば我々は勝手に遊んでおくから、あとはしばらく改修してていいよ。人権悪魔を再販してくれればガチャも回すしさ!といった感じ。
しかしここで罪を増設するなら新烙印が、、、となってしまうのが今回感じた大きな感覚の差で、これがわかっただけでも個人的にはこの動画は大収穫かな。つぎからの攻め方もわかったしね。

『ストレンジシグナル&イクリプスの改修は?』
やってくれそう度 ★☆☆☆☆

イベント関連
イベント関連で出てきた話題が、イベント報酬の受け取りかたについて。召喚イベントのBOXガチャについては控室でゆうこちゃんも言及していたものだけど、D2はちょっとここがよくないね。

みなさんご存じかはわからないけど、もうグローバルではミッション報酬に受け取りボタンがなかったりする。
例えばデイリーミッションの受け取り画面へ移行するとこんな感じ。

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自動で受け取った報酬がポップアップで表示されて終わり。何を受け取ったかを知らせるという最低限の役割は果たしつつ、極限までタップ数を減らしている。これでいいんだよね。このnoteでは再三書いている合理性の極みだ。いっぽうのD2ではこうなる。

画像2

一括受け取りボタンすらなくて、これをひとつひとつタップして受け取っていく。

僕のなかでのUIの序列はこう。
1. 自動ですべてを受け取り、内容が表示される。
2. 一括受け取りボタンを押してすべて受け取り。
3.一括受け取りボタンを押して、何を受け取ったかを再表示する。
4.個別に受け取る。

1と2は実質やってることは同じ。1は受け取った報酬確認を事後で処理して、2はそれを事前にやっているだけだ。一括受け取りボタンの位置によっては、やはり1のほうが楽なケースが多いというくらい。
3は残念ながらタップ数が1回増えてしまう。これは作り手側が一括受け取りボタンの意味をあまり深く理解していないんだと思うけど、ユーザー側はミッション画面に移行した時点で自身でこれから何を受け取るかを確認できるわけだから、一括受け取りボタンを押した後にそれを再表示する必要は本来ない。ただ惰性で入れてしまうんだろうね。これ結構多い。
4はユーザーにとっても負担だし、タップすればするほどサーバーの負担にもなっていいことがない。
残念ながらD2に関しては一部まだここに甘んじてしまっているという状態。もちろんいまのスタッフが新たにシステムを構築するならこうなならないのだろうが、現状は昔のシステムをテコ入れしないまま来てしまっている。

この“昔のシステムをテコ入れしないまま来てしまっている。”というのは現状のD2においてはあらゆるところに刺さる問題点で、今回の動画でも終始根底に流れているテーマだと思うので、ぜひ新体制のおふたりにはここに敏感になって変えていってもらいたいなと思うよ。

育成関連
育成関連で出た要望はこちら。
・PLv解放
・御魂を汁に変換したい
・悪魔の育成リセット
・覚醒・プレスキの見直し
・低レア悪魔の調整
・悪魔との友好度実装

個人的には御魂ミキサーがあると超うれしいかな。箱開けもリストを圧迫するから所持枠を★2悪魔で一旦埋めてから開け始めるなんてこともしてるくらいで(御魂をプレボ送りにするため)、ほんとよくないよね。下手に素材ではなく悪魔だったりするので、まとめて所持数で表記するなんてこともできない。ミキサー頼むよ。
このなかでも意外に感触がよかったのは友好度。
ここに関しては★★★★☆。

ゲーム内機能
ゲーム内機能で出た要望はこちら。
・烙印のソート
・烙印効果シフターの実装
・烙印マイセットの利便性向上

もう動画をご覧になったかたならおわかりになるように、烙印のソート改善はやってくれそうだね。
絞り込みといえば、and、or、notなんかがよく使われるものだけど、どこまで実装されるのか、いつ実装されるのかの問題。まぁ後者はだいたい察しがつくかもしれないけど笑

『烙印ソートの改善は?』
やってくれそう度 ★★★★★

最後に
本当に長い長い動画、制作サイドも視聴者さんもお疲れ様でした。
コメント欄はすべて読ませていただいていて、次回の制作の参考にしたいなと思ってる。次回といっても1年後なのか?もう挨拶は「明けましておめででとうございます。」で始まって「よいお年を!」で終わってもいいかもしれないね!つぎそれでいってみるか。

最後にくり返しになるけれど、新体制の美点は、言われてみて気付いたことはすぐに行動に移せること。
来年以降は、おふたりの制作物がつぎつぎと出てくることになると思うので、そこに期待だ。
今回の長編ディスカッションを経て、どれだけおふたりにとって得られるものがあったかはわからないけど、個人的には結構期待感を持っているよ。
ひとまずは間近に迫った4周年に注目したい。

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