テイルズ オブ リバース (PS2版)

※本記事は、作品プレイ当時にXへ投稿した文章の転記です

(2023年4月5日)
今日から テイルズ オブ リバース (PS2版)

(2023年4月12日)
テイルズ オブ リバース はバルカでのひと騒動を終えてスールズ出立まで。何だか、起きてほしくない展開へ向かっているように思えてならない…
そしてまだせいぜい中盤入りした辺りだと思われるのに、回復術が存在しない世界での戦いの日々がもうギリギリだ。ファーストエイドが恋しくて堪らない^o^

(2023年4月18日)
テイルズ オブ リバース は演説シーンまで。号泣。

(2023年4月24日)
テイルズ オブ リバース をクリアしました。
消化に要するエネルギーが著しく大きい、でもだからこそとてつもないカタルシスがある物語でした。

「フォルスおもしろーい^o^」「未知の攻撃と相対していくのって能力者バトルものっぽくてテンション上がるね^o^」「音のフォルスとか玄人感あって格好イイ^o^」「月のフォルスのラスボス感も最高^o^」などとはしゃいでいられたのは序盤までの話。2度目のスールズ旅立ち以後、種族間の確執が激化するようになると、どこへ行っても人々のいざこざを目にし、誰と話しても愚痴や非難を耳にし、このゲームのテキストを書いた人の心情を慮らずにはいられなくなるほどの敵対意識の嵐に曝され、本作の徹底的な「種族の違い」というテーマの描き方に打ちのめされていきました。
過去シリーズにおいても種族間の対立構造は何度も登場してはきましたが、とはいえ、それぞれの街や村で起こる個々のイベントが解決したときにその場の人間同士のわだかまりは取り敢えず解けるなど、細かな心の休ませ場所はあったと思います。しかし本作はそれが無い。1つのイベントが解決してもヒューマとガジュマの間に遺恨は残ったままで、その地を去るとき最後に聞くのは相変わらずの愚痴と非難とあと捨て台詞。しかもそれが ラジルダ ピピスタ キョグエン ノルゼン と立て続けに繰り広げられる訳でプレイヤーの気持ちも沈んでいくばかり。加えて私は本作において、クレアの悲運さにかなり心痛していて、どうか無事であってくれ悲劇にはならないでくれと願っていたので、すれ違いを繰り返す展開にも不安を募らせる一方でした。
そんな、不信、心配、憤りなどの鬱屈した思いに捉われ続ける私を救い上げたもの、それがあの演説シーンです。人々が理解し合う未来なんてあるのか。クレアとは再会できるのか。再会できてもヴェイグはクレアに気付けるのか。そんな不安を全部吹き飛ばしたあの名シーン! この上なく良かったですね。心を抉られ続けていたぶん言葉も演出も突き刺さりまくって、涙が止まりませんでした。もう一回見たい。

この「とことん鬱積した心的ストレスの解放」こそ本作の醍醐味だったと思います。これは演説シーン以後のストーリーにおいても同様で、結局ヒトは人類共通の敵に生命を脅かされるに至るまで和解の道を辿ることはできず、プレイヤーはひたすらヒトの愚かさに失望していくのだけれども、だからこそその向こうにある、スールズでの融和とささやかな幸せとか最終盤での団結の光景とかが深く沁みるんですよね。「もう1周やりたい」と気軽には言えない重たさがあるが、しかし間違いなく名作でした。

登場キャラ的には、博識で理知的なユージーンに惹かれていました。それだけに、離脱の可能性も予感させる2度目の旅立ち辺りの展開の怖かったこと…テイルズなら普通にあり得るからな…^o^ その後、思念浄化に至るまでの話も含め、本当に格好良いキャラでしたね。

法術が存在しないバトルシステムには長らく手を焼きましたが、コツが掴めてくると「回復を他人任せにせず、HPリソースを自ら勝ち取る」風の戦いはとても楽しくて、クリアしてみれば全滅1回という、過去シリーズと比べて好成績と言える内容でした。なお、その1敗はラスボス戦。悔しい…
(あとそう言えば、今回アップルグミはどうして貴重品になってたんだろ。結局1個も使えなかった^o^)

(おまけ・手作りラスダン地図)

#ゲーム感想 #テイルズ #テイルズオブ

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