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ルーンテラ:ユニットをいつ出す?

こんにちは、keihです。今回はユニットを出すときの自分の考えを書いてみます。このゲームをまじめにやり始めて1年くらいは立っているのですが、体系的に考え方をまとめていなかったので、1度お試しです。


ものすごくざっくり

簡単にまとめると、ユニットを出すときは以下のことを考えています

  • ユニットとスペルの1対1交換、X対1交換を避ける

  • ユニットのマナ < 除去スペルのマナとなるようにマナを使わせる

  • 重要なユニットは相手にアタックトークンがない時に置く

  • チャンピオンとスペル・ユニットの交換はマイナスである

それでは本編です


ユニットとダメージスペルの価値

一般的な2マナユニットは3/2あるいは2/3のスタッツです。

フリートフェザーの追跡者の相棒
バンドルツリーでよく見る

これらのユニットは、盤面に居残り続けることができれば、ネクサス又は相手ユニットに攻撃力分のダメージを与えてくれます。

一方で、ミスティックショット等のダメージスペルは、「瞬間的」に「指定した対象」にダメージを出すことができる代わりに、使えるタイミングが限られています。

ピルトーヴァー&ゾオンで一番使われていると思う

これらのユニットとダメージスペルは根本的に違う特性を持っており、ユニットは一度着地してしまえば継続的な戦力になるのに対し、ダメージスペルは1回しか使えない代わりに価値の高い行動ができます。

また、ミスティックショットのような単体にダメージを出すカードの場合、1体のユニットに対してしか使用できず、良くても1対1でのトレードしかできません。

一方で、ユニットは複数体を倒せる可能性を秘めています。冒頭のブライトスティールの守護兵の場合、1/3とトレードしながら、その後のアタックでもう1体のユニットとトレードできる可能性がありますし、ネクサスへのダメージを与えてくれる可能性もあります。


もちろんデッキ相性やその時の盤面等によっても、各カードの評価は変わってきますが、単純にユニットとスペルを1枚ずつ比較したときは、ユニットの方が価値が高いことが多く、ユニットとスペルの1対1交換をされないようにすべきです。


ユニットとスペルの1対1交換を避けるために

まず気にすべきは、相手の使用地域で使われるスペルを把握することです。ユニットは盤面に出てから仕事をしますが、スペルは手札から直接使用でき、非公開の状態から使用できます。

例えば、ピルトーヴァー&ゾオンを使用している相手の場合、主なダメージスペルは以下の通りです (パッチ3.4.0)。

0マナ:サーモジェニックビーム⇒現在のマナ分ダメージ
1マナ:デス・レイ-Mk.1⇒1点
2マナ;ミスティックショット、タイムワインダー、(捕えた!)⇒基本2点
3マナ:超エキサイティン!、ピースメーカー、最下層の臭気⇒最大3点
4マナ:アフターショック、スタティックショック、捕えた!⇒最大3点
5マナ:トライビームインプロビュレーター、ロケット弾幕⇒基本3点
6マナ:ショックブラスト⇒3点
7マナ:トゥルーショットバラージ⇒3点

重要なこととして、ルーンテラのスペルには、フォーカス、バースト、ファスト、スロウの4種類があり、このうちダメージスペルはファストとスロウに分類されるものが多いです。

そして、スロウスペルは強めに設定されている代わりに、アタックタイミングで使用できない制約があります。今回はユニットを置くかどうかを中心に考えますので、深くは触れませんが、この辺りも勝率に直結する事項だと思います。

ピルトーヴァー&ゾオンのダメージスペルでは、最大でも現在のマナ以上のダメージをユニットに飛ばすことができないことが分かります。そのため、もしも倒されたくないユニットを置くなら、相手のマナを使わせた上で置くことが重要になります。

また、基本的に4点以上を出すのが苦手であり、3点出すためにも4マナ以上使う必要があることが多く、相手に3マナしかない状況で体力4のユニットを置くと、ほぼ確実に残ることになります。

3ラウンド目にいきなり置くと、毒キノコを植え付けられずにやられてしまうかもしれないが、相手のマナが少ない時に置けばたくさん毒キノコを植え付けられるかも


次に、相手がデマーシアを使用している場合を考えます。デマーシアにはダメージスペルがないですが、代わりにストライクするスペルがあります。

2マナ:果たし合い
3マナ:急降下、決戦場
4マナ:(ゴールデンイージス、スライド)
5マナ:連携攻撃(、収監)
6マナ:モルテンブレス
8マナ:ジャッジメント

これらのスペルは、盤面のユニット同士を戦わせてユニットを倒すことができるため、相手の盤面と相談しながらユニットを出してよいか決める必要があります。

ゴールデンイージスやスライドは、直接ユニットを倒すカードではないですが、チャレンジャーを持つユニットと合わせてこちらのユニットを倒す手段になります。


このように、相手にする地域ごとに警戒すべき点数が変わりますし、シーズントーナメントルールのように相手のデッキが分かっている状況では、警戒すべきカードもより絞ることができます。


アタック後に置くか、前に置くか

相手にアタックトークンがない時にユニットを置くと、そのユニットが生き残る可能性は高くなります。例えば、デマーシア相手に隊長ヨードルを置くことを考えましょう。

「戦火のヨードル」デッキのお供

隊長ヨードルは、盤面にいるだけでユニットに+1/1バフを付与してくれるとても強いユニットです。あまりにも強いため、相手も絶対に警戒してくるでしょう。

相手の場にローラン家の寵児がいて、アタックトークンを持っているとします。このとき、隊長ヨードルをアタック前に置くべきでしょうか。

いつの間にかフィオラと一方トレードできるようになっていた人


答えは、基本的に置くべきではないです。アタック前に置いた場合とアタック後に置いた場合を考えてみましょう。

アタック前に置いた場合

もしも相手の手札にバフスペル(警戒網、リポスト等)があった場合、隊長ヨードルが一度も効果を使用できずにやられてしまう可能性があります。

アタック前に隊長ヨードルを置くのはリスクが高いと言えるでしょう。もちろん、警戒網はナーフされて+1/2になっていますが、デマーシアはアイオニアやシュリーマと手を組むことが多いので、+2/0のスペルはそこそこ多くあります。


アタック後に置いた場合

相手のチャレンジャーを気にせずに隊長ヨードルを置くことができ、次の自分の番にユニットを複数置くチャンスが得られます。もちろんリポスト+果たし合いなどで除去される可能性がありますが、アタック前に置く場合よりも相手に多くのカードを使わせることができます。


もしもアタックしてこなかったら?

隊長ヨードルを置かずにパスしたら、相手がアタックせずにパスしたとしましょう。この場合も自分にとって得になっていることが多いです。

理由:
相手のアタックトークンを奪っている
次の自分の番に隊長ヨードルを置くことができ、追加のユニットを置くチャンスがある

もちろん、果たし合いや連携攻撃で隊長ヨードルがやられる可能性はありますが、前の番にパスしたことで溜まったスペルマナをこちらも使用でき、隊長ヨードルを守れる可能性が高くなります。


チャンピオンの価値

デッキに6枚までしか入れられないチャンピオンは、他のカードよりも優秀な性能を持っていることが多いです。

例えば、ゾーイはレベルアップまで守り切るのは難しいですが、レベル2になってしまえば、ゾーイがネクサスに味方のキーワードを共有する能力を付与するというとんでもない性能です。

守れたら強い、最近はツンツン棒など1点が多くて倒されやすくなってしまった
レベルアップ時に出るポロが好きです

同じ1マナのポロフライとは比べ物にならない性能差です。

かわいいけどね

そのため、多くのデッキにとってチャンピオンの価値は他のユニットよりも高く、同じマナコスト帯のスペルやユニットとトレードされるのは勝率を下げる要因となります。

特にゾーイのように盤面で守ることが重要なチャンピオンは、細心の注意を払って守るべきです。警戒網があるデマーシアが2マナ構えている状態でゾーイでアタックするのは基本的には止めた方が良いでしょう。

ゾーイと1マナ対2マナ交換にはなるが、ゾーイの方が価値が高い

チャンピオンのレベルアップは勝ちに直結する要素ですので、盤面に残す努力をするのは非常に重要です。


まとめ

最初に述べた内容を再掲します

  • ユニットとスペルの1対1交換、X対1交換を避ける

  • ユニットのマナ < 除去スペルのマナとなるようにマナを使わせる

  • 重要なユニットは相手にアタックトークンがない時に置く

  • チャンピオンとスペル・ユニットの交換はマイナスである


ユニットをいつ置くか?という問題はルーンテラでの読み合いを制するためにとても重要な要素であり、面白いところだと思っています。ぜひ、自分のデッキで重要なユニットを置くタイミングを考えてみてください。


最後に、ハースストーンですが参考になる記事を共有します。

ハースストーンでの1枚の価値の考え方を紹介した記事です。ルーンテラでのユニットの置き方、スペルの使い方にも応用できると思います。


以上です。最後までありがとうございました。

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