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【EDH】統べるもの、ジョダー【100枚解説+α】

唐突にアウトプットをしたい欲に駆られたので備忘録と思考の整理も兼ねて書いてみる。


■ 概要

  • コンセプトとして、土地以外を全て伝説の呪文で構築

  • 原則複数の役割を持つカードを採用して枠を圧縮するのを意識

  • ジョダーが着地しないとお話にならないので、そこまでゲームを伸ばすためにヘイトクリーチャー多めに採用

  • 勝ち手段は基本的には殴り。いくつか無限コンボはあるものの、アサーラックのダンジョンRTA以外は最終的に殴る。

■ デッキリスト

■ 解説

■ 統率者

ヘイトが高い(当たり前体操)

レジェンダリー旗印 + 手札から唱えた場合のみのレジェンダリー限定続唱 (のような何か)
旗印と違って自身も含むし、続唱と違って裏面を唱えることもできる。
ついでに続唱と違って唱えないことを選択した場合その呪文は追放されたままになる。

余程やることが無い時でもない限りは5マナでキャストされることはまず無い。
着地後優先権を回さずに次の伝説のスペルをキャストしないとかなりの割合でターンが返ってくる前に除去されるので……。

■ クリーチャー

数が多いので役割で分けたいが、複数役割を持つカードが多いので断念。

・離反ダニ、スクレルヴ
お守り。役に立った場面はあんまり思い浮かばないけど、立ってるだけで仕事してるはず。

・敏捷なこそ泥、ラガバン
1マナで置けるマナ加速。ヘイトが馬鹿高いラノエル。

・ガドック・ティーグ
ヘイトクリーチャー
メインの採用理由は概ね全除去避け。
この上から撃てるもので頻出なのは<毒の濁流>、<滅ぼし>(超過)、<サイクロンの裂け目>(超過)ぐらいか?
ついでに追加ターンとか息詰まる徴税とかもよく止まる。

・スレイベンの守護者、サリア
ヘイトクリーチャー
マナファクトからの展開等を咎めるので明確にスローダウンする。
刺さらないところには全然刺さらないので案外盤面に残る。
わざわざ処理される時はだいたい負ける時

・アゾリウスの造反者、ラヴィニア
ヘイトクリーチャー
続唱とか0マナファクトとかを咎める。たまに重量級のノンクリーチャー呪文が唱えられなくて悲鳴があがる。

・流星の信奉者、ゴロゴロ
軽い速攻付与。
手出しの都合マナ数は<パーフォロスの鎚>に劣るが、3マナのマナクリ連中からこいつがめくれる、というのが大きな採用理由。
ドラゴン生成する能力は完全にインクの染み。

・眷者の神童、キナン
土地以外を寝かせてマナを出すとオマケされる。
起動能力を使うのは余程手詰まりしてる時。人間多いし。
<樹の神、エシカ>の横にいるとすごい量のマナが出る。

・塔の長官、ボロミア
ヘイトクリーチャー 兼 除去避け。
ヘイトクリーチャーとしては概ねラヴィニアの二枚目。
どちらかというと除去避けとしての採用が主。
指輪の誘惑はインクの染みだと思ってたら<アーボーグのラタドラビック>とセットで大変なことになってた。

・ウェザーライトの艦長、シッセイ
統率者その2
これが立ったままターン返ってくるとほぼ勝てる。
ジョダーが横にいると自身の能力と併せてP/Tが9/9まで伸びるので、能力起動でデッキの中のパーマネントが土地以外なんでも持ってこれる。
<彩色の宇宙儀>が実質タダでデッキから出てくる。

・療病院のヨレス
コンボパーツ 兼 マナ加速
逆嶋系と揃うと伝説のクリーチャーが無限にアンタップできるし、伝説のマナクリ+伝説のアンタッパーで無限マナになる。
ひたすら悪さしかしないくせに単体だと何もしないからかポン置きしても何故か見逃されがちな謎カード。ジョダー見えててこんなとこに除去当てたくない?それはそう。
地味に土地も起こせるので初動のマナ加速にもなる。

・アーチリッチ・アサーラック
コンボパーツ 兼 アドエンジン
いくつかの組み合わせで無限ダンジョン探索。
ジョダーが手から唱えないと能力誘発しない都合上、手札が枯れがちなので、やること無い時に雑にダンジョン探索してたりする。
基本的には<狂える魔道士の迷宮>を周回する。

・刃を咲かせる者、ナジーラ
勝ち手段
基本的にはコンバットで勝つデッキなので、その補強として採用。
警戒+クリーチャーからの5色マナで無限コンバットになる。
が、そもそも打点がエラいことになってるので大体いなくても勝つ。

・樹の神、エシカ / 虹の橋
概ね<謎の石の儀式>。時々警戒が染みる。
裏面で唱えることはほとんどない。

・ガイアの眼、グウェナ
クリーチャー用の2マナが出る。パワー5以上を唱えると+1/+1カウンター乗ってアンタップ。
3Tこれ→4Tセットランドからジョダー→グウェナが誘発で起きてからの3マナキャストは黄金パターンだと思ってる。
使えるマナが増えるほど輝く(気がする)マナクリ。

・養育者、マーウィン
自身のパワー分緑が出る。
とりあえず雑に置く。除去されたら泣く。
エルフが出てこない(し、自分でコンボしない)ので見逃されがち。
ジョダーが着地すると突然大量にマナが出る。

・復活した精霊信者、ニッサ
3マナになってオマケがついてきた水蓮のコブラ。
緑単じゃないゆえか誘発二回目解決時にめくれるカードがロクでもないものしかない。グウェナが一番マイルドに見える。

・野生の心、セルヴァラ
コントロールしているクリーチャーの最大パワー分のマナが出る。
とりあえず雑に置く。除去されたら(略
マーウィンと違って起動にマナがいるが、任意の組み合わせで出せるので小回りがきく。
ジョダーが着地すると突然大量にマナが出る。

・自然の怒りのタイタン、ウーロ
3マナソーサリーの成長のらせん。
グウェナが起きるので、首尾よく土地が置ければ実質フリースペルになる。

・艦長シッセイ
置きデモチュー
土地以外なんでも持ってこれる。

・アウグスティン四世大判事
ヘイトクリーチャー 兼 疑似マナ加速
軽減はそれぞれ別の能力なので青白だと2マナ軽くなる。
サリアと違って範囲が広いので割とどかされがち。

・静寂の守り手、リンヴァーラ
ヘイトクリーチャー
見る先は主にマナクリ。時々統率者が機能しなくなって悲鳴があがる。

・アルカイヴの盾、ミュレル
概ね<堂々たる撤廃者>。
暇があれば殴って肉壁形成する。
デッキ的にトークンのパンプしないしすぐ勝たないしで割と放置されがち。

・アーボーグのラタドラビック
疑似的な除去耐性付与
生物が全部伝説なので、これが立ってるだけで全除去から勝手に復帰できる。
<塔の長官、ボロミア>と並ぶと
ボロミアの能力起動
→解決前にボロミアコピーのゾンビが出てくる
→ボロミア能力解決で破壊不能付与+ゾンビを指輪所持者にして伝説化
の流れでスタックでインスタントタイミングでゾンビに除去飛ばされない限り盤面が破壊不能になる。

・祝福の泉、シガルダ
自身以外への呪禁付与
唱えた時の誘発を積む時にいるとすごく便利。
ジョダーの誘発条件が手札からのキャストなので、人間、天使をデッキトップから唱えることができる能力自体はあんまり活きない。

・まどろむ島、アリクスメテス
カウンター乗ってる間は土地なので除去がほぼできない2マナ加速。偉い。

・インガとエシカ
伝説限定じゃなくなった代わりにクリーチャーにしかマナが使えなくなったエシカ。
常在効果で沢山カードが引ける。ただし強制なので注意。

・千の顔の逆嶋
概ねジョダーの2枚目。
ただし<療病院のヨレス>がいる場合はそれになったりもする。
地味にレジェンドルール自体を適用しなくなる効果がついているので、他のコピー系カードと相性がよかったりする。

・騙り者、逆嶋
ほぼ<千の顔の逆嶋>に同じ。
終了ステップ開始時に手札に戻れる起動能力があるものの、起動したことはほぼ無い。
瞬速付与と合わせると悪さできそうだが、揃ったことがない。

・造物の学者、ヴェンセール
ETBでキャントリップのない<一時の猶予>。
あまり構える余裕のないデッキではあるものの、数少ない伝説でのインスタントタイミングの介入手段。
別の手段でETBを追加誘発させて無限パーツになったりもする。

・ドラーナとリンヴァーラ
概ね<静寂の守り手、リンヴァーラ>の2枚目。
ちょくちょく他人のマナクリでマナが出る。

・復活したアーテイ
ETBで<対抗呪文><もみ消し><英雄の破滅>。
対象のコントローラーに1ドロー与えるものの、汎用性自体は高め。
活きたことはほとんどない。
ジョダーの誘発でめくれた時は自分の破壊不能だったり優先度低めのクリーチャーを対象にしてドローソース扱いしたりもする。

・ウィンドグレイスの魂
ETBと攻撃誘発でフェッチを使い回してマナ加速できる。
起動効果でルーティングできるのを忘れがち。

・サリアとギトラグの怪物
一応ヘイトクリーチャー枠だがどちらかというと土地追加セットの方が活きてる気がする。
攻撃誘発とキーワード能力の関係上大抵ブロッカーとして棒立ちしてる。
横にウィンドグレイスの魂が立つと急に積極的に殴り出す。

・種族の神、コルヴォーリ / リングハルトの紋
主に裏面で唱える。貴重な伝説の2マナファクト。
時々手詰まりしてる時に表面の起動効果を使う。

・バイパーの牙、サリス
呪禁付与 兼 アンタッパー
マーウィン起こしたりセルヴァラ起こしたりヨレスとセットで無限マナにしたり。
アンタップクリーチャーへの呪禁付与も染みる。
土地も起こせるが、現在のリストでは2マナ以上出る土地を採用していないためインクの染み。ニクソス辺りまた採用してもいいかもしれない。
ガイア揺籃の地とか持ってれば入れたい

・伝承の語り部、チュレイン
クリーチャー呪文を唱える度に<成長のらせん>。
ジョダーと並ぶとめっちゃ引ける。

・機械の母、エリシュ・ノーン
ヘイトクリーチャー 兼 コンボパーツ
刺さる相手には猛烈に刺さる。
ETB再誘発の方は活きだす頃にはもう勝ってることが多い。

・白のガンダルフ
瞬速付与とETB・PIG再誘発
書いてることはめっちゃ強いがまだ実戦ではあんまり引けてない。
瞬速付与自体が1アクションが大きめのこのデッキだと助かる。

・収穫の神、ケイラメトラ
クリーチャー呪文を唱える度に平地か森をタップイン。
ジョダーが立っている状態で何回かクリーチャーを唱えるとあっというまにデッキ内の平地と森が枯れる。
トライオームを全部入れてる理由のひとつ。

・帰還した王、ケンリス
いろいろできる。(語彙力)
主に使うのは速攻付与とリアニメイト。
無限マナ出てれば無限ドローできるのを忘れがち(n敗)

・シミックの幻想家、モミール・ヴィグ
緑のクリーチャーを唱えると<俗世の教示者>、青クリーチャーを唱えるとデッキトップ公開してクリーチャーなら手札。
これが立ったままターン返ってくるとほぼ勝てるカードその2。
ジョダーが立っている状態で緑のクリーチャーを唱えると確定ガチャができる。
キナンとかウーロが青緑なので、適当な緑のクリーチャーを唱えると
どちらかをトップ積み込み→積み込んだカードのキャスト誘発で積み込み→公開して手札の流れで任意のクリーチャーをサーチできる。

・万物の座、オムナス
疑似ドローエンジン 兼 疑似マナ加速
戦闘前メイン開始時誘発のマナ生成の方はデッキ内に当たりが少ないため期待薄だが、単純に手札が増えるのが非常に偉い。
また、序盤はできることが無いことがよくあるため、雑にこれを出してマナ貯めとくだけでも後が非常に楽になる。

・造反の代弁者、サムト
速攻付与 兼 アンタッパー
だいたい<療病院のヨレス>とセットで悪さをする。
地味に瞬速がついているが、意識したことはほとんどない。

・野生の魂、アシャヤ
マナ加速 兼 <サイクロンの裂け目>対策
クリーチャーが全部森になるので<サイクロンの裂け目>超過で戻らなくなる。
また、アシャヤ自身が大きくなるのとジョダーの能力でP/Tがおかしなことになるので、セルヴァラから出るマナの量が大変なことになる。
<眷者の神童、キナン>とはアンチシナジー。
<復活した精霊信者、ニッサ>と並ぶと宇宙が始まる。

・湧き出る源、ジェガンサ
着地してターンが回ってくれば概ねジョダー+1アクション確約。
許されないかと思ったら案外かえってくる。

・龍爪のスーラク
トランプル付与 兼 カウンター不可付与
デッキの特性上クリーチャーが大半なので恩恵が非常に大きい。
瞬速持ちなのでターンもらう前に出して妨害受けづらくしたり、カウンターの上から出して押し通したり。
後者の使い方は要求マナ多すぎてほとんどやらないけども。

・自由なる者ルーリク・サー
実戦でまだ使えていない。
自身はクリーチャーが主体なのでそんなに痛くない。
コンボデッキ相手に強く出られることを期待している。

・東の樹の木霊
概ねマナ加速としての採用。
<チュレイン>や<インガとエシカ>が立っていると手札に土地があぶれ気味になるのでそれを出していく。
ETB再誘発とアサーラックとかヴェンセールと組み合わさるとバグみたいな挙動を引き起こす。
割と当落線上のカード。そのうち抜けてるかもしれない。

・ドラゴン・エンジン、レイモス
ジョダーを投げる前に立てられれば大量にマナが使える。
続唱でも唱えた時誘発でカウンターが乗るのでなかなかカウンターが減らない。

・大修道士、エリシュ・ノーン
トークンの大量展開、システムクリーチャーへの回答として採用。
+修正の方はジョダーで充bゲフン
割と当落ラインな気はする。

・発展の暴君、ジン=ギタクシアス
基本的には世界の敵になるが、稀にこれだけが棒立ちしてると平和の番人みたいな扱いをされることがある。
コピー誘発の方は概ねインクの染み。

・大渦の放浪者
速攻付与 続唱続唱
概ね唱えると大変なことになる。特にモミール・ヴィグが立ってると基本そのまま勝つ。

・原初の災厄、ザカマ
雑強カード。
アシャヤが盤面にいるとクリーチャー含めて全部起きるし、そうでなくても土地が全部起きるのでアクション数が大変なことになる。
ジョダー誘発で唱えられれば一番おいしいが、現状こいつが一番マナコストが高いのでそうはならないのが残念ポイント。
こいつとモミール・ヴィグの組み合わせのためだけに<原初の飢え、ガルタ>辺りの採用を考えてもいいかもしれない。

■ ノンクリーチャー

数が少ないのでひとまとめ。

・イシルドゥアの宿命の一撃
限界除去。伝説のインスタントなので入れたがそのうち抜けてそう

・ウルザの殲滅破
全除去。伝説以外を流すので自分は基本ノーダメージ。
ただし相手も肝心なのが全て残ったりするのはご愛嬌。

・ヨーグモスの不義提案
除去 兼 リアニメイト
伝説のソーサリーの制約が地味にネックになることがよくある

・カーンの経時隔離
追加ターン 兼 バウンス
邪魔な置物どかしつつ追加ターン入ったり、ジョダー誘発でめくれて悲鳴があがったり。

・白の樹に花開く
護法付与が染みる。
地味に大きめの修正が入るので、セルヴァラやマーウィンを出す前に出せると初動のマナが増える。

・モックス・アンバー
これの存在によってジョダーが立ってる時のスクレルヴ、ラガバンがフリースペルと化す。
初動でたまに色マナ出なくて泣きそうになることがある。

・ガラドリエルの鏡
ドローソース
このデッキだと概ね毎ターンただで撃てる<選択>。
こう書くとめっちゃ強く見えるな?元の起動コストは見るな

・ガラドリエルの玻璃瓶
伝説のマナリス。
なんだかんだで手札消費が激しいので常在効果のオマケドローが染みる。

・セレスタス
伝説のマナリス。
昼夜ギミックはインクの染みになりがち

・永久の水蓮
タップインだけど5マナ出る。
ジェガンサと比べると許されないことが多い。

・彩色の宇宙儀
7マナ使って5マナ加速。
大抵<ウェザーライトの艦長、シッセイ>から実質タダで出てくる。
なんだかんだで手札にあったらジョダーを出す前にこれを出すことが多い。
色マナを気にしなくてよくなるので、マーウィンから出したマナでシッセイの能力が起動できるようになる。

■ 土地

雑。

・乾燥台地
・血染めのぬかるみ
・溢れかえる岸辺
・湿地の干潟
・霧深い雨林
・汚染された三角州
・沸騰する小湖
・新緑の地下墓地
・吹きさらしの荒野
・樹木茂る山麓

フェッチ10種。説明要る?
<ウィンドグレイスの魂>とか<復活した精霊信者、ニッサ>とかと一緒に引けるとつよい。

・血の墓所
・繁殖池
・神無き祭殿
・神聖なる泉
・草むした墓
・聖なる鋳造所
・蒸気孔
・踏み鳴らされる地
・寺院の庭
・湿った墓
ショック10種。これも説明不要か。デュアランなんてものはお持ちではない。

・インダサのトライオーム
・ケトリアのトライオーム
・ラウグリンのトライオーム
・サヴァイのトライオーム
・ゼイゴスのトライオーム
・ジェトミアの庭
・ラフィーンの塔
・スパーラの本部
・ザンダーの居室
・ジアトラの試練場
トライオーム10種。テンポは悪くなるがここまでやれば色事故はほとんど起きない
フェッチから持ってくる時は色が許せば平地と森が無い<ザンダーの居室>を優先する。
<ケイラメトラ>と<クローサの境界>を採用しているため、アンタップインの二色土地で代替できてもしないかもしれない。

・統率の塔
説明不要の(実質)5色土地

・クローサの境界
実質3マナのランパン。土地でできる貴重なマナ加速。

・城塞の大広間
このデッキでは実質万能フィルター+5色土地

・英雄の公有地
実質5色土地。
呪禁+破壊不能はほとんどインクの染み扱い。稀に輝く。

・世界樹
5色の特権。置いとくだけで彩色の灯籠。
起動能力は使ったことがない。

■ 非伝説カード

縛りの都合上入っていないが、それが無ければ是非採用すべき(と思われる)カード群

・各種マナファクト (秘儀の印鑑等)
説明不要

・各種ランパン系呪文
ただし基本土地しか出ないものは避ける。

・極楽鳥
・喜ぶハーフリング

説明不要のマナクリ。特に後者は打ち消されなくなる効果があまりにも偉い。お値段の都合上まだ持ってないんだけども。

・バードクラス
ジョダーのマナコストを軽減できる数少ない方法。
また、伝説のクリーチャーに+1/+1カウンターが乗るのでそちらの方面でのシナジーも期待できる。(黒薔薇のマルチェッサとか)

・伝説の秘宝
伝説のクリーチャーを寝かせてマナが出せるマナリス。
このカードの能力で寝かせるので召喚酔い関係なくマナが出るのが偉い。

・指輪、南へ行く
伝説のクリーチャーの数だけ土地を増やす。
2枚出れば充分だし、3枚以上出せれば非常においしい。デッキの構成上現実的に大量に出せる。

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