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クリプトとNFT: Web3におけるネットワーク効果

クリプトとNFTを活用したWeb3プロジェクトは、複数の種類のネットワーク効果を組み合わせているが、それらのネットワーク効果も比較的弱い...少なくとも今のところ。

*この記事は著者の了承を得た上で翻訳したものです。
オリジナル記事はこちらです: Crypto & NFTs: Network Effects in Web3

著者: Sameer Singh
翻訳者: 渡辺圭祐

Web3は、2021年の技術トレンドを決定付けるものとなっており、その中心はネットワーク効果です。まず、文脈を整理することから始めましょう。

Web 1.0は、ユーザーがオンラインで情報にアクセスできる「読み取り専用」のインターネットの段階でした (例: Yahoo, Googleなど)。

Web 2.0は、ユーザーが情報にアクセスするだけでなく、それを作成することもできる「読み書き」の段階への移行でした (例: Facebook、Wikipedia)。この時代の価値創造は、企業からユーザーへと移行しましたが、依然として企業が所有・運営する閉じたネットワークの中で行われていました。

Web3はインターネットの次のフェーズで、ユーザーによって所有・運営される分散型ネットワーク上で価値創造が行われることを意味しています。これは、暗号プロトコルやNFTを含む様々な補完的イノベーションによって実現されています。

この記事の目的は、Web3の可能性や技術的な複雑さを解明することではなく、この時代におけるネットワーク効果の本質に焦点を当てたいと思います。

これまで、私は様々なWeb3プロジェクトにおいて、4つのユニークなネットワーク効果モデルのうち3つ(マーケットプレイスインタラクションネットワークプラットフォーム)に出会ってきました。これらのWeb3モデルには、いくつかの共通した特徴があります。

1. ネットワーク効果はネイティブにレイヤー化されており、どのプロジェクトでも複数の形態のネットワーク効果が組み合わされています。
2. また、そのネットワーク効果は、少なくともこれまでのところWeb 2.0の亜種と比べると弱く、防御力に欠けます。

これらのパターンについて、2つのケーススタディ (イーサリアムアクシー・インフィニティ) を使って説明します。それらはまた、そのネットワーク効果がより広いWeb3の背景と多くの特性を共有しているため、代表的な例です。

イーサリアム: レイヤー1 プロトコル

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イーサリアムはしばしばレイヤー1プロトコル(大文字の「L」)と呼ばれます。つまり、他のプロジェクトが作成される際の基盤となるブロックチェーンの「コンピュータ」です。上のアニメーションは、イーサリアムにおける3つの異なるタイプのネットワーク効果を示しています。それらをより深く見てみましょう。

ネットワーク効果1:イーサリアムのブロックチェーンとイーサトークン(インタラクションネットワーク)

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イーサリアムのブロックチェーンは、基本的に相互に接続されたコンピュータまたはノードのネットワークです。これらのノードはトランザクションを検証し、その努力の報酬として新しいイーサトークンを「造幣」します。ノードの追加により、プロトコルのスループットまたは容量が増加し、より多くのトークン取引と開発者の活動をサポートできるようになります。一見すると、これは単純で一方的なネットワーク効果に見えます。しかし、これは見た目よりも微妙なものです。なぜなら、より多くのノードが追加されても、他のノードのプロトコルの価値が上がるわけではないからです。むしろ他のノードにとっては、取引を検証して新しいトークンを鋳造するための競争が激しくなるため、価値が下がるのです。しかし、ノードが増えることで、イーサトークンの買い手にとっては容量が増え、その分価値が上がります。トークンの買い手が増えればイーサトークンの価値が上がり、その結果、ノードがトランザクションを検証する価値が高まります。言い換えれば、これらは2サイドのインタラクションネットワークにおけるクロスサイドネットワーク効果であり、サイドスイッチングが組み込まれています (トークン購入者はバリデーターにもなり得ますし、その逆もしかりです) 。

しかし、このネットワーク構造は、いくつかの課題も生み出しています。(1) 独特の負のネットワーク効果、(2) コモディティ化リスクです。まず、負のネットワーク効果について掘り下げましょう。イーサリアムやその他の暗号プロトコルは、ネットワーク輻輳のリスクに直面しています。つまり、アクティビティが多すぎるとプロトコルのキャパシティを圧迫し、取引手数料や処理時間の高騰につながる可能性があります。そのため、ある点を超えると、あるトークン購入者の追加は、他のすべてのトークン購入者のネットワークの価値を低下させます。このような負のネットワーク効果は、Web 2.0プロダクトには存在しません。これは暗号と電話やブロードバンドのような物理的ネットワークに特有のもので、トラフィックが多すぎると速度やサービス品質が低下してしまうのです。

2つ目の課題はコモディティ化リスクです。これは、ブロックチェーンがIDに依存しない、つまり各ノードのIDが他のノードやトークン購入者にとって重要でないことが一因です。そのため、新しいノードが増えるたびに、ネットワークへの付加価値が減少していきます。これをオリジナルの電話網のネットワーク効果と比較してみましょう。ブロックチェーンプロトコルとは異なり、電話ネットワークはアイデンティティに焦点を当てたものでした。つまり、特定の人が電話を持っていない場合、他の人が持っていても、その人と連絡を取ることはできませんでした。つまり、電話網のユーティリティは普及が進むにつれて、電話できる特定の個人の数が増えるにつれて、成長し続けたのです。これに対し、ブロックチェーンのインタラクションネットワークのネットワーク効果は、その規模が大きくなるにつれて弱まり、防御力が低下します。競合するブロックチェーンプロトコルは、単に取引量や活動量に対して「十分に大きく」なれば、競争することができます。そのため、競合するブロックチェーンプロトコルとトークンが乱立することになったのです。

ネットワーク効果2: イーサリアムのスマートコントラクト(プラットフォーム)

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スマートコントラクトや分散型アプリ (DAppsまたは「レイヤー2」) を作成・実行する機能は、イーサリアムのプロトコルの要となるものです。DAppsはブロックチェーンの上に作成されたプログラムで、あらかじめ指定された条件に基づいて自動的に実行されます。エンドユーザーはこのDAppsと対話・取引するためにイーサトークンを取得する必要があります。その結果、イーサリアムのプロトコルにDApp開発者が加わることで、買い手にとってのイーサトークンの価値が高まります。これは、プラットフォームの特性を多く持っていますが、いくつかの重要な違いがあります。

第一に、Web 2.0プラットフォーム (iPhone、Salesforce、Shopifyなど) に見られる「マッチング」(または「アプリストア」) 要素がありません。これは、Web3がオープンなアーキテクチャを重視しているため、設計上そうなっています。しかし、これではユーザーが適切なDAppを見つけることが難しくなり、ネットワーク効果を弱める可能性があります。もちろん、サードパーティのアプリストアが時間をかけてこれを補うことは可能です。

第二に、ここにはイーサトークン以外の基礎的なプロダクトが存在しません。プラットフォームは通常、ユーザーがプラットフォームと一緒に関与する基礎的なプロダクトを持っています。この基礎となるプロダクトは、プラットフォームによって生み出される価値のほとんどを獲得することになります。例えば、iPhoneは、iOSアプリストアの最大の経済的利益を享受しています。アプリストア (プラットフォーム) に開発者が加わることで、ユーザーにとってiPhone (基礎プロダクト) の価値が高まったのです。しかし、イーサリアムの場合、開発者の追加は、買い手にとってイーサトークンの価値を高めるだけです (参照:Fat protocols)。イーサトークンは流動的でスイッチングコストがゼロであるため、ユーザーはいつでもそれを売却して別のトークンを購入し、別のブロックチェーン (例:ソラナ) 上に構築されたDAppsにアクセスできるため、これは防御力に直接影響を及ぼします。あなたがiPhoneをAndroid携帯、Windows携帯、Blackberryに数回タップするだけで変えることができ、それぞれの開発者のエコシステムにアクセスできると想像してください。もしそうだとしたら、iPhoneのプラットフォームネットワーク効果は、たとえそれが開発者によるより迅速なイノベーションにつながったとしても、意味のある防御の形ではなくなります。これがレイヤー1ブロックチェーン・プロトコルの才能であり、呪いでもあるのです。

この2つの要因によって、ビットコインやイーサリアムを超えて、カルダノからソラナなど、新しいレイヤー1ブロックチェーン・プロトコルの波が押し寄せているのです。

ネットワーク効果3: 構築可能性 (インタラクションネットワーク)

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これは、レイヤー1プロトコルに防御力が無いということではありません。レイヤー1プロトコルは、開発者側のスイッチング・コストの恩恵を受けることができます。これは、スマートコントラクトの構築可能性、つまり開発者が既存のスマートコントラクトのコンポーネントを「リミックス」して新しいスマートコントラクトを作成できることに大きく起因しています。これは、TikTokのクリエイターが他の動画をリミックスして新しい動画を作成することと類似している部分があります。これは、プラットフォームの上に重ねられた別のネットワーク効果 (インタラクションネットワーク) と考えてください。あるプロトコルのスマートコントラクトが多ければ多いほど、開発者が新しいものを作るのは容易になります。しかし、クロスチェーンの構築可能性、つまりプロトコルをまたいで構築されたスマートコントラクトの構築可能性は、防御力への影響を希薄にする可能性があります。

ここで、イーサリアムや他のレイヤー1プロトコルの上に構築された実際の例であるDAppsに話が及びます。これらの多くはNFTを利用しており、簡単に言えば、ユニークなデジタル資産 (例えば、コレクションカード) と考えることができます。LootBored Ape Yacht ClubCryptoPunksのように、魅力的なコミュニティと行動を生み出しているものもあります。しかし、その価値や有用性がまだ不明確であるため、彼らのネットワーク効果を分類することは困難です。これは技術サイクルの初期段階では珍しいことではなく、実験することと伝道することが常に実用性に先行しています。他のタイプのDAppsはすでに明確なネットワーク効果を持っています。例えば、プレイ・トゥ・アーンのゲーム、つまりプレイヤーが遊ぶことによってトークンを獲得できるゲームです。その中で最も顕著なものを見てみましょう。

アクシー・インフィニティ プレイ・トゥー・アーンのNFTゲーム

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アクシー・インフィニティは、2021年11月現在、月間プレイヤー数が220万人を超える最大のP2E (Play to Earn) ゲームです。上のアニメーションでご覧いただけるように、アクシー・インフィニティは4つの異なるネットワーク効果を兼ね備えています。

ネットワーク効果1:P2Eゲーム (インタラクションネットワーク)

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このゲームはポケモンと似ているところがあり、プレイヤーはアクシーと呼ばれる生き物を育成し、バトルし、トレードできます。各アクシィは様々な属性とタイプを持っており、他のタイプに対して効果があったりなかったりします。プレイヤーは、バトルやその他のゲーム内のチャレンジに勝つと、報酬としてスムーズラブポーション (SLP) トークンを獲得します。このトークンを取引したり、売却することで、プレイヤーの収入源とすることができ、これが本作の「稼ぐ」要素です。

もちろん、これはマルチプレイヤーゲームなので、『Minecraft』や『Fortnite』のようなインタラクションネットワークになります利用者数が高ければ、他のプレイヤーとの発見、バトル、トレードの機会も多くなります。そのため、収入を得る能力も利用率に関係しています。ただし、これもアイデンティティにとらわれないもので、各プレイヤーのアイデンティティは重要ではありません。そのため、プレイヤーの利用率が上がっても、ゲームのユーティリティや稼ぐ力はある一定以上には上がりません。これは、このネットワーク効果の防御力に直接的かつマイナスの影響を及ぼします。

実際、初期のデータでは、プレイヤーの普及が進むとネットワークの混雑が生じ、稼ぐポテンシャルが低下する、つまり負のネットワーク効果が生じていることが指摘されています。これは、他のP2Eゲームにプレイヤーを奪わせ、競争させる絶好の機会を与えることになります。ですから、Splinterlands のような代替 P2E プロジェクトが人気を博していることは、驚くことではありません。IlluviumBlankos Block Party のような今後登場するプロジェクトも、強い関心を集めています。

ネットワーク効果2: アクシー・マーケットプレイス (マーケットプレイス)

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アクシー・マーケットプレイスは、アクシー・インフィニティのネットワーク効果の第2レイヤーとなるものです。この名前は一目瞭然で、プレイヤーがアクシー (およびその他のゲーム内アイテム) を売買するためのマーケットプレイスです。これは、サイドスイッチのあるWeb 2.0のマーケットプレイス (例: Poshmark) と劇的に異なるものではありません。その結果、マーケットプレイスのネットワーク効果は、ゲームのインタラクションネットワーク効果を強化することになります。プレイヤーはより多くのアクシーを繁殖させ、ゲーム内アイテムの多様性を高め、ゲームの価値と魅力を高めるのです。

注意すべき点は、アクシーはNFTであるということです。つまり、プレイヤーが自分のアクシーをOpenseaのような他のNFTマーケットプレイス (それ自体が強力なネットワーク効果を持つWeb 2.0スタイルのマーケットプレイス)で販売することを妨げるものは何もないのです。しかし、それぞれのアクシーはユニークな属性を持っており、アクシーの供給は非常に多様です。また、アクシー・マーケットプレイスはゲームと統合されているため、Openseaのようなサードパーティマーケットプレイスと比較して、ユニークなアクシーやゲーム内アイテムの「ロングテール」を集約することがはるかに容易です。その結果、2021年11月現在、アクシー・マーケットプレイスの取引者数はOpenseaの40%増となっています。

供給の差別化のおかげで、アクシー・インフィニティのマーケットプレイスを構成している要素は高い防御力を持ち、すなわちアクシー・マーケットプレイスはゲーム内アイテムの購入先であり続ける可能性が高いです。ただし、マーケットプレイスは、プレイヤーが他のP2Eゲームに移行するのを防ぐことはできないため、ゲームのエンゲージメントを維持するという防御力があることになります。

ネットワーク効果3:DAO(インタラクション・ネットワーク)

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アクシー・インフィニティは、もともとスカイメイビスチームによって作られたものです。しかし、スカイメイビスはAxie Infinity Shards (AXS) という別のトークンの助けを借りて、アクシー・インフィニティのガバナンスをDAO (分散型自立組織) に移管することを目指しています。アトミコエンジェル (Atomico Angel) の仲間サラ・ドリンクウォーターはDAOを「目標とお金を共有したグループチャット」と表現していますが、これは正確な要約です。簡単に説明すると、AXSトークンの保有者は、アクシー・インフィニティ・プロジェクトの将来のロードマップを管理し投票するグループ (またはDAO) の一員となり、本質的に分散型経営陣の役割を担うことになるのです。

これはまた別の形のインタラクションネットワークであり、アイデンティティが防御力に影響します。この場合、ユーザーのアイデンティティの重要性はネットワークの規模に依存します。DAOの初期段階では、すべての参加者がお互いを知っており、信頼しているため、アイデンティティが重要になります。ユーザーが加わることで、視点の多様性が増し、アクシー・インフィニティ・プロジェクトへの影響も大きくなります。しかし、より多くの人がAXSトークンを取得し、エコシステムに参入することで、DAOは一握りの参加者から数千人以上に拡大することが可能です。スケールすると、AXS保有者の追加が、それ以上の価値をプロジェクトに与えることはなくなります。つまり、ネットワーク効果の価値は時間とともに平坦化または漸近化し、防御力が低下します。

しかし、DAOには他の利点もあります。オーナーシップとプロジェクトの将来について投票できるため、別の形の防衛力を導入できるのです。つまり、プロジェクト/コミュニティの成功 (および他者の失敗) に対する感情的な愛着や部族的な忠誠心です。これはネットワーク効果というよりも、心理的なスイッチングコストです。しかし、この場合、ネットワーク効果そのものよりも意味のある防衛力の一形態となる可能性があります。

ネットワーク効果4:アクシー・インフィニティ奨学金プログラム(プラットフォーム)

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アクシー・インフィニティの最後のネットワーク効果レイヤーは、アクシー・インフィニティが生み出したエコシステムと関連しています。アクシー・インフィニティをプレイするためには、プレイヤーはアクシー・マーケットプレイスから3つのアクシーを購入する必要があり、最も安いものでも約200ドルかかります。これは、多くのプレイヤー、特に新興国のプレイヤーにとって大きな投資となります。この参入障壁を低くするために、アクシーを志望者に「レンタル」する「奨学金」プログラムが登場しました。奨学生がゲームから得た収益の一部を奨学金制度に提供する仕組みで、学生ローンとあまり変わりません。奨学金制度が増えれば、「アクシー・インフィニティ」は新たなプレイヤーにとって身近な存在になります。また、「アクシー・インフィニティ」を利用したい人が増えれば、奨学金制度の市場ポテンシャルが高まります。これは、アクシー・インフィニティを基軸としたプラットフォームとしての性格を持ちます。しかし、これはアクシー・インフィニティに限ったことではありません。これらのプログラムの多くは、Yield Guild Gamesのように、その後、The Sandboxのような他のP2Eゲームに拡張されています。それらのように、ここでのネットワーク効果は弱いままであり、持続的な防衛力の源泉とはなっていません。

Takeaways

これらのケーススタディは、魅力的なクリプトとWeb3プロジェクトの多様なリストの中の2つに過ぎません。しかし、これらのネットワーク効果のパターンの多くは、Web3全体でも見られます。つまり、ネイティブにレイヤー化されたネットワーク効果で、防御力が比較的弱いのです。このことから、私は2つの予備的な仮説を立てました。

1つ目の可能性は、この時代、真のネットワーク効果はもはや構造的な防御力のソースとしては意味をなさないということです。その代わり、防御力は各プロジェクトコミュニティの部族的・心理的なスイッチングコストに依存することになります。この可能性は無視できませんが、私は懐疑的です。心理的なスイッチングコストは現実のものですが、この説明では、この時代にまだ起こっていないイノベーションの量をごまかすことになります。また、アクシー・マーケットプレイスやOpenseaは、たとえそれが今のところWeb 2.0を彷彿とさせるとしても、強力なネットワーク効果がまだ可能であることを示しています。

2つ目の可能性は、持続可能な防御性が現れるには、Web3のサイクルではまだ早すぎるということです。Web 1.0の初期の頃のYahooやWeb 2.0のMyspaceと似ていますね。言い換えれば、ほとんどのプロジェクトはまだWeb3の機能を試している段階であり、長期的な勝者 (より強力で防御可能なネットワーク効果) は、この実験段階の後にしか現れないでしょう。これが私の結論です。

もし、2つ目が最も可能性の高い説明であるならば、今後のWeb3プロジェクトにおけるネットワーク効果を評価するための幅広いフレームワークが必要です。ネットワーク効果には確かに面白いニュアンスがありますが、それを定義する基本的な問いは変わりません。

インタラクション: ユーザーはどのように他者と交流しているのか?
ネットワーク効果: あるユーザが加わることで、すべてのユーザの価値が向上するか?
スケーラビリティ (拡張性): 新しいユーザーはどのような形で価値に影響を与えるか?何か制限はあるか?
防御性: 利用が進むにつれて、どのように変化するか?

これらの質問は、Web3プロジェクトの可能性を評価する上で非常に重要です。Web3の能力とより強力なネットワーク効果レイヤーを組み合わせたものが、この時代の最大の勝者になる可能性があります。

謝辞 サラ・ドリンクウォーターカイル・トレイジ
この記事についてご意見をいただきました。

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クリプトとNFT: Web3におけるネットワーク効果

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