ある日のデュエル

「勝敗はブキの性能のみで決まらず」
「プレイヤーの技のみで決まらず」
「「ただ、結果のみが真実」」



まずは以下のクリップを見てください。

これはとあるケルビン使いと1分以上戦った時のものです。
なかなかない状況なので、この時の戦闘について振り返ってみたいと思います。
なお、以下の記載は対面時に考えていることと後から振り返って考えたこととが混在しているため、必ずしもすべて対面時に考えていたわけではありません。

※Ver1.2.0 時点のクリップになります。

前提

ステージはザトウマーケット。
ルールはナワバリバトル。
制限時間半ばで自陣側に侵攻してきたケルビンをわかばで迎撃している状況になります。
残りの味方は中央側で戦闘中で、お互い孤立しているためタイマンです。

なぜ侵攻された?

自陣側高台左の通路から入ってきたケルビンに対してボムでの迎撃に失敗しています。
この時点でこちらは自陣側から中央に出るための狭い通路にいましたが、こんな逃げ場のないところでケルビンと対面したらまず勝てません。
そのため、塗り状況有利な自陣側に引き込んで戦うことを選びました。

対面と戦局への影響

この対面での勝ち負けによって、試合そのものがどうなるかを考えました。

当然ながら対面でキルできればこちらが有利になります。
相討ちした場合でも、自陣深くでの戦闘なのでこちらがわずかに有利といったところでしょうか。
リスポーンして自陣を塗り替えしてから中央に戻る時間はありそうです。

ここでもしこちらが一方的に負けてしまった場合、状況は最悪です。
相手が自陣側に留まってリスキル体制に入ってくれれば仕切り直しできますが、中央の味方へ攻撃する選択をされた場合、ケルビンに後ろをとられたら味方はひとたまりもありません。位置関係によってはワイプアウトまで持っていかれるかもしれません。

というわけで、こちらが試合に勝つための条件はこの対面で絶対にデスしないことになります。

で、ケルビンにタイマンして勝てるの?

まず勝つのは難しいでしょう。
他の味方と戦闘中とか、手負いであるとか、こちらを見つけていない状況であるとかならまだやりようはあります。

しかし、お互いに相手を認識している状況からスタートして、射程もキル速も上回っている上にスライドまで持っている相手には普通勝てません。
一方的に勝てるとすれば、相手のスライドの後隙に完璧にタイミングを合わせてボムを置くしかありませんが、よっぽどのことがない限りそんなのは無理です。

味方を呼ぶかどうか

味方に「カモン!」を送って加勢してもらうことも考えました。来てくれた味方と迅速にケルビンを排除できればそれでいいのですが、対処に時間がかかってその間に前線が押し込まれる可能性は捨てきれません。

今作ではケルビンがナイスダマを持っているので、枚数不利状況で切りかえしてくるかもしれません。ナイスダマによるキルよりも、そこで時間を稼がれて前線が押し負けると取り返すのは辛そうです。

なので、仲間は呼ばずにタイマンする判断をしました。もし味方がデスしてリスポーンするついでに参戦したら、それはそれで状況を見て対応しようと考えていました。

停滞ということ

デスしたら試合に負ける、とは言え真正面から戦っても勝てる見込みは低いと言うことで、ここでは「現状維持」、すなわち負けないように撃ち合いに付き合うという選択をしました。

遮蔽を活かす、ギリギリ相手の射程から逃れるようにする、ボムで牽制するなどなどのやり方で極力負けないように立ち回ります。

塗り性能はこちらが勝っていますが、こちらはボムを投げて相手を牽制し続けなければならない上、姿をさらして塗り続けるとやられてしまうので、塗り状況としては五分五分かやや不利くらいとなります。

味方の残りの編成はN-ZAP、スパッタリー、.52ガロンだったので、わかばが欠けても前線の塗り状況としてはそこまでひどく悪化はしないでしょう。
また、キル重視のケルビンのターゲットをこちらに引き受け続けているので、味方が3on3を制してくれれば勝てると判断しました。

そんな消極的でよいのか?

いいかと言われると微妙なところですが、彼我の戦力差やブキの性能を考えた場合にこれが妥当だと判断しています。

キルできるチャンスがあったとすれば、始めの方で接近されるのを読んで置きボムの爆風を当てたところで、角に向かって詰めればキルできた可能性はあります。

ただ、スライドでこちらの射程外から逃げられる、またはイカロールでダメージを防がれて確定数をズラされるなどされた場合には、今度はこちらがやられてしまうリスクがあります。なので、そこでは素直に逃げました。

イカロールのアーマーはおおむね前作のインクアーマーと同じ仕様のようなので、わかばのメインまたはボムの遠爆風は無効化されてしまうんですよね。

着地狩りミス

中盤、敵のLACTがジャンプしてきたので、当然こちらとしては着地狩りを狙います。ここで相手の動きが止まったので、シールドを置くためのインク回復をしていることまでは読めました。

通常であれば、シールドの上を飛び越えるように山なりにボムを投げるのですが、今回の場合その軌道を狙うともう少し前に出なければならず、ケルビンの射程に入ってしまいます。使えそうな遮蔽物もないことですし、そんな見え見えの行動をしたら撃ち抜かれてしまうでしょう。

というわけで、防がれるのは分かっていても相手のシールド投げミスを期待して低い軌道で投げましたが、まぁ相手がそんなミスをするはずもなく防がれてしまいました。

ここで相手のLACTと挟み撃ちにされたらまず勝てなかったと思いますが、LACTが別の方向へ向かってくれてよかったです。

たたかいのおわり

終盤、リスポーンしたN-ZAPが加勢に来てくれましたが、こちらの位置取りが悪くてうまく援護できずに味方がやられてしまいました。
その上で、敵のトルネードやミサイルがこちらに向かってきたところでバリアで切りかえし、最終的にはお互い生存して試合は終わりました。

結果だけ見れば、試合には負けています。
おおよそ予想した通り、撃ち合いの中でケルビンの塗りを返しきれなかったことが塗り面積に響いてしまいました。
また前線の状況を把握する余裕もなかったので、メモリーを見るまで前線がどうなっていたのかはまるで分っていませんでした。

味方と連携することが前提のわかばが単独行動をせざるを得ない状況に持ち込まれた段階で、不利な局面だったということでしょう。


とはいえ、生きるか死ぬかの撃ち合いをこれだけの時間続けることはあんまりないので、それ自体はとても楽しかったです。かなり神経使ったのでこの90秒で3試合分くらいの体力をつかいましたが。。。

今回はこれまでです。
明日からは新しい冒険に出ます。探さないでください。

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