インパクトの捉え方とリーチの概念

まずリーチの概念から。

自分が勝手に呼んでるのだが、相手が残りライフ1点の時、相手はブロックを強要される。こちらのアタックが相手のブロックラインを超えている時、マストブロックになるので擬似除去になる。この相手にブロックを強要するラインのことをリーチと呼んでいる。

逆転の目がない時は、フロントにキャラを残した状態でファイナル狙いで攻撃を通す時もあるが、基本的には全部ブロックしていくことになる。

基本的にはこのリソース消耗戦になった時に有効アタック数が、つまり4000ラインが同数であれば先にリーチをかけて相手の盤面を踏み始めた方がリソース差で勝つ。

これを前提とした上で、自分なりのインパクトの捉え方についてまとめる。

まず、インパクトは終盤以外ほとんど意味のない効果であると考える。というのも、このゲーム、序中盤はたとえ1500でもチャンプブロックよりスルーして盤面に残した方がリソース的に優位である。
アクティブトリガーを引けば、1500は4500になり、4000をブロックしつつ、次のターンのレイド元として活用したり、さらに次の相手ターンにチャンプブロッカーとして使うことができる。
つまり、インパクトを持っていなくてもほとんど攻撃は通る。序盤中盤でインパクトを作る意味は薄い。

次にインパクトの主な役割について。
これはもう明確で、相手のライフが僅かな時にリーサルを組むことである。
前述した、リーチがかかりあった状態でこちらの方がリソースが少なく、盤面が先に空になり、こちらの攻撃はブロックされライフに届かず、相手の攻撃の方が先にライフに届く場合において、インパクトはあらゆる条件を無視してライフダメージを刻める手段なので逆転の一手、リーサルを組む手段となり得る。

つまりインパクトレイドとは極力ハンドに隠しておいて見えないリーサルとして最後に出したいカードである。
レイドでないインパクトは最優先除去対象であり、逆に守るべきカードであるのでバックに温存も十二分にあり得る。

盤面が負けてようと、ハンドに温めておいてリーサルが組める。これがインパクトレイドの基本的な捉え方であると思う。

副次的に、リーサルは組めないが終盤やる事が無い場合にインパクトを作る事で、リーチを1点分早くかける事ができる。

例えば相手のライフが残り2点、こちらの盤面が4000が3体の場合、相手はギリギリまで粘るなら1点通してから2点チャンプブロックで守る形となる。

相手のライフが2点、こちらの4000アタッカーが3体で1体がインパクトの場合を考える。4000インパクトを1番最後に置く事で、リーチ状態を作る事ができる。先に1点通すと見えてるリーサルが出来てしまうので、相手としては先2体のインパクトでない4000アタッカーの攻撃を両方ともブロックしなければならない。

形だけ見るとどちらも2チャンプ、1点通しなわけだが大きな違いがあって、アクティブトリガーの無効化をする事ができ、スペシャルの除去によるアタッカーの減少を防ぐ事ができる。つまり、スペシャルを踏んでこちらの盤面は1体減るのだが、スペシャルをラストアタックに持ってくる事で、相手を2面踏むか、1面しか踏めないかの差が出てくる。この違いは大きい。

後は細かいプレイングとしては次の自分のターンがラストプレイだと思うなら残り1点までライフを素通しした方がいい。スペシャルを踏めば相手の盤面が1面空き、レイドインパクトをトリガーゲットすれば返しにリーサルが組める可能性がある。

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