keeley日記 第二回

相手の先手0コスト2000に後手はどう対処すべきか

相手が先手。2000を前に出してきた。どうする?

【ケース1】1コスト2500を前に横置きする

これは対処法を取られることがある。
先手2で②3000を前に横置きされると単純にこちらが1テンポロスする形になる。
実際②3000を前に出された場合はこちらの2500は止まり、点数を入れるためにはさらに1枚前に出さなければならず2テンポロスで1点という非常に弱い形になる。
相手の②3000を止めようにも1エナからスタートで2コストまでのカードしかプレイできずに、相手の3000を止めることはできない。要するにタダで先制点を与えてしまっている。

相手のデッキに3000が入っておらず、2500までしかない場合は2500を横置きする戦略は相手の2000前上げを抑止できるので単純に悪い戦略ではない。
もう少し深く考えてみる。
2500を前に横置きした場合は、相手の2000は上がってこない。
相手はテンポをロスすることなくエナジーを貯めていくことができる。
こちらも低コストがマナフラッド気味の場合に、1点先制点を防ぎながら2500を有効活用することができる。
これに対する相手の最適戦略はアクティブ2個玉でエナを加速しておくこと、真希などのドローカードを使うこと、1段落ちるがフラッドしている手札をドロディスなどで入れ替えること。
相手のデッキに②3000がないなら、一方的に2500で先制点を防ぎつつ、先制点を入れることができ、フラッドしているバックカードを処理することができる。
さらにフラッド気味の相手の手札を前出し1点に変換させないことで不要札として抱えさせておくことができる。
必然的に先手番はフルバック3枚の形になるのでさらに副次的な効果として後手1で出した0コストもダイレクトを入れることができる。
かなり低コストフラッドしてる時にしか使えないがランスロッドなどの2コスト3000が入っておらず、序盤の詰めが有効なデッキに対しては狙っていきたい。

まとめると
先手に②3000がある場合は2500を前に横置きすると悪形になることがある。
逆にない場合は、自分の手札がフラッドしてる場合は先制点を押さえつつ、こちらから点数を入れることができる。

【ケース2】1コスト2500を後ろ置きする

次に2500をバックに置いてみた場合を考える。
相手の取れる選択は大きく3つある。

1、②3000を前に横置きする
2、⓪2000を前に出してダイレクト1点
3、フルバック

1の②3000を前置きされた場合、対処法もクソもない。
頭のネジが飛んでれば2面前にだして1点ダイレクト。これはお勧めしない。
そうでなければフルバック。もしくはそこにファイナルを足して4000をレイドで出したり、横置きしてもいい。
レアケースで③3500を横置きすることもある。ただし、次のターンには先手番の4000が来るのでアタックを通すためには自力で4000になるか除去を持っている必要がある。さらにデメリットとして③2個玉が設置できないので次のターンに2個玉残しで全面前出しの動きができない。アスタや宿儺などの除去レイド持ちのデッキの定石として、後攻フルバックからの2個玉残しの3面前上げから置き置き除去レイドで相手のフロントをぶっ飛ばしながら3点の動きがありこれができなくなる。

2の⓪2000を前出ししてダイレクト1点入れてきた場合。
最良解は2500を前に出して即座に1点入れ返すことである。
相手の2000を抑えながら1点やり返している。1テンポロスするもののかなりいい形に思える。
その後の相手のムーブを考えると
1、2面前上げ3面攻撃で累計3点 前3後3の超フラッドムーブ
2、1面前上げ2面攻撃で累計2点、前2後4のトリガー受けムーブ
3、フルバックからの4000レイドor横置き

相手の2と3はファイナルが絡むと4000が+1枚で壁が厚くなり、攻撃テンポも早くなる。ただし、先手はリソースが後手よりも1枚細いため、ファイナルを切って除去を当てられると盤面を作れなくなり、劣勢状況になりそのまま負けてしまうことが多いため、エクドロでファイナルを4000などに変える方、キープしておいてドロートリガーなどのリソース回復が重なった場合に使い、こなかった場合はやはりエクドロ変換する方が形が良く見える。


相手の⓪2000前だしダイレクトに対して自分はフルバックで構えることもできる。特に相手が除去レイドを持っている山の場合はフルバックで構えると、相手がスペや除去レイドの宛先がなくて渋々除去レイドを乗らずに横置きしてくる場合がある。おいしい。
ただし、全面前だしムーブで累計4点、1面前だしでも累計3点何もあけずにフルバックから4000を横に添えるだけでも2点差となるため、厳しい試合展開になる。

フルバック+ファイナル+4000は無敵に見えるものの、除去のカウンターが痛い。特に序盤はハンドがタイト。3コストのスペがあるデッキに対しては1面前上げ+バック3枚+スペでファイナルで出した4000をどかされて、ファイナルでリソースを使ってしまってる上に横置きなら3点ビハインド、レイドなら2点ビハインドだがレイド元まで失っているので盤面バック3枚と手札3枚でかなり厳しい。
つまり、青ロボコ相手にフルバック+ファイナル+4000はやってはいけない。
単純に除去レイドがあるデッキに対してもファイナルを使った4000にジャストで除去を当てられてしまうとファイナルを無駄遣いしただけになってしまう。

ここから学ぶ序盤の前出しの原理原則

序盤の前だしは1テンポを失う代わりに、有効1点を入れる行為である。
つまりトレードでオフで、一概にアドともディスアドともいえない。

アドを明確に取ったというためには、有効1点の他にさらにアドを取る必要がある。
具体的には、相手の1点をブロックによって消すか、さらにもう一点を取ること。1枚の前だしで有効2点を作ること。

相手の1点をブロックで消しつつ、有効一点を取るパターンについて考えてみる。
後手番が2500をフロント横メンコしてきた時に、先手番が3000をフロント横メンコすると後手は2500をブロックされており、3500以上を基本的にフロントに置き返せないので1テンポロス+有効打点1をもらうので先手は1テンポロスに対して2アド稼いでいることになる。

1枚の前だし(1テンポロス)で2点入れるパターンについては後手が2000以下しか展開できていない時に2000を前だしして1点入れると返しに後手は2000を前だしして1テンポロスで1点入れてくるが、先手は2000前出しの1テンポロスで2点入れることができる。さらに4000で蓋をすることで生きた打点を設置しながら後手の2000を防ぐことができる。

2500以上を後手に横置き設置された場合でも、4000を置き直すことで2500以上を無効化することができるので2500以上の横置きを1テンポロス1ブロックまでに抑えることができる。

実際にはスペシャルやファイナル、除去レイドなどが複雑に絡むので一概にはいえないが意識するといいのは

前出し=1テンポロス
有効1打点+【ブロック1点】or【追加1点】ならアド

の2点である。

紫BLEACHの新弾追加

個人的によく触っている山なので今後の展望など

千手丸


恋次の代わりになってくれそうな枠。
恋次と違い場外コストを使わない。

そして零番隊。

気になるのはレイド元がゲットであること。
5一護の兼ね合いでこの山のゲットトリガーはあんまり強くない。
落とすこともできるが実質ノートリになってしまう。ドロートリガーは場外をこやしながら1ドローできる。

⓪2000がいなくなるのも気になる。

深く言及しないが今後キャバの苦手対面が増えている影響でキャバの数が減少していくはずなのでどこかで⓪2000のバリューが下がり切替になる可能性が高い。現状はレンジの方を評価している。

インパ無効は偉い。
ただしこちらもゲットトリガーでやや弱い。
ダメ2条件もややキツく、10枚以上リムーブに送るためにレイド恋次+レイド一護かレイド一護×2が必要であり、その頃にはダメ2のバリューが下がっている可能性も高い。
残り1点だったり、フロントが十分展開されていたり。

それでも驚異感はあり、零番隊を採用しているならより早い段階で達成できる見込みがあるため組み込む価値はある。

また無惨が流行ってきているため、1〜2枚デッキにさしておけば1ターン延命することができるケースもあるのも評価ポイント。

BLEACHは最終局面で盤面勝ちしていてもインパクト貫通で負けることが多々あったため待望の4000インパ無効であったが、最近は除去+インパの1枚でまとまっているカードや宿儺の御厨子インパ、4000スルーも増えてきているためそこまで負け筋を潰せるカードでもなく、4必須のカードではないと睨んでいる。

インパクトのキャラが複数最終局面に並ぶことは少なく、盤面勝ちの状況をインパで刺されるのがそこそこのレアケースであることを考えるとタッチ向きのカードていう印象と評価。

一護のレイド元を回収できる。3一護を回収できることと場外を増やせることは相当偉く、このデッキと相性のいいドロートリガー。

悪くない。

こいつも新しい2個玉候補。3一護は確定だとしてこいつか、3浦原かアクティブ2個玉かなって感じ。

アクティブ2個玉がトリガーレスなもののなかなか強くて採用を一生この3枚で迷っている。

ただ二枚屋2枚目切って4000wって言いたすぎるので個人的には隙あらば採用を狙っていきたい。

強い。このカードはそうでもないけどやっぱりルキアのレイド時のルーター能力がスペやファイナル、除去レイドなどを引き込みながら弱いカードを落として場外増やせるのが破格。2〜4枚入れたほうがいい。

白夜軸試したけど個人的にはかなり微妙。

普通に今までの既定路線の一護ルキア軸が強いと思った。もしくは大穴で零番体軸も全然ある。

1弾カードだけど零番隊が増えたからなかなかとんでもないスペックになってる。
再評価全然あり。

二枚屋と千手丸採用だけで16枚取れて毎ターン30%くらいでハンド増えるのもやばいしトップチェック、しかも場外肥やしできる可能性があるのも強い。

ただしキャラじゃない。どこまで行っても。

とりあえず既存構築の自由枠二枚と、0ゲットの一護を一枚削って2ルキア三枚入れておけばいいと思う。それだけで大幅強化貰ってる気分。

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