【ユニアリ】フロントラインの4ステップ

フロントラインには段階がある。

3500以下で争うフェイズ
3500以下と4000が入り混じっているフェイズ
4000だけのフェイズ
リーチがかかったフェイズ

3500以下で争うフェイズ

この段階ではパワーラインが参照されて数値の大きさが重要になる。
1500より2000が偉いし、2000より2500が偉い。
個人的には3000とかより、2000や2500が入っているかどうかの方が序盤の攻防では重要。
なぜなら3000以上は3コストのラインでちょっと無理をすれば4000にすぐ到達してしまうからである。ただ1コスト2500は4000ラインに到達するまでに相手の2000以下を押さえ込みつつ攻撃を通す役割が長いので3000よりもパワーラインの評価が偉いのである。

3500以下と4000が入り混じるフェイズ

4000と3500以下には大きな差がある。4000は相手の3500以下をカットしつつ、ほぼパワー上限に近いため、ほとんどの場合確定で攻撃が通る。
3500は3000以下を止められるが、主流の4000にブロックされて攻撃が通らない。
なので3500以下はこの入り混じるフェイズでチャンプして退場するか、レイドして強い、早い4000として利用する他ない。

4000だけのフェイズ

そうして3500以下が全てチャンプブロックやレイド元として消費されてフロントから消えると4000だけのフェイズが来る。
基本的には4000は攻撃を通せるが、相手の4000をブロックすると死ぬ。なので互いにノーブロックが基本戦術である。ただし、手札のレイドやエナジーラインに4000が控えている場合はチャンブロしてライフを守ることができる。むしろそうしないとバックアップの4000を遊ばせておくことになる。

リーチがかかったフェイズ

そして最後にリーチごのフェイズがある。いわゆる泥沼である。
ライフが残り1点、インパクトが向こうにある場合は2点からマストでアタックをブロックしなければいけなくなる。
4000が控えとして持っていなくても、通すと負けなので4000でブロックせざる終えなくなるのだ。
そして面が踏まれてしまうと攻撃を通す手段が用意できなくなり、相手の4000がずっと居座りこちらは踏まれ続けることになる。なので先にリーチをかけた側が有利になる。先にライフを詰め切った方が勝ちのゲームではあるが、先にもう攻撃が受けられない状態にした方がめちゃくちゃ有利なゲームでもあるのだ。

面を崩壊させられたプレイヤーの唯一の逆転手段はインパククトである。
インパクトにはリーチのタイミングを1点早くできる利点と、面崩壊させられても貫通で相手のライフを差し切る2つの利点がある。

紫ブリーチの石田が好きじゃない理由

個人的に紫ブリーチの石田は好きじゃない。
なぜなら0コス1500は相手の面がガラ空きで一番初めに前に出ることにより1点入れるのが役割である。
なのに、石田は1点入れるためだけに前に出ることにより、
ブリーチのボリュームゾーン、一番多く枚数をとっている4000ラインへの到達が遅れる。
前に2000以上立たれると、4000が多く入っている関係上、前に3500以下をたくさん出して相手の4000を数で突破する戦略は取りずらい。アグロ宿儺は除去レイドとスペシャルにアクセスしやすいチートリソースの真希を抱えている。ブリーチにはそれはない。
そして、前に出て1点取るにしてもレイド元であれば前が塞がった時に、チャンプブロッカーかレイドして4000に変換される選択がある。
石田はチャンプブロックするしかない。
しかも4000を4面並べるのが戦略であり、レイドトリガーのおかげで再現性と普通のデッキより速度が速い。3500以下がボードに残っているフェイズがアグロデッキと比べて極端に短く、チャンプブロックするタイミングを逃すことがある。結局そうなると1500をリムーブするか、4000をフロントへ送るのを見送って1打点減らすかなのである。
後半引いた場合も、レイドとセットなら即時打点の4000になれるのに、この子は1d1dでスペやファイナル、レイドセットを探しに行くだけ。
どうせ1AP払って1500出すならレイド元を出してレイドトリガーを構えたり、ゆくゆくのレイドのためをボードに設置しておいた方が強いと思う。
以上が僕が石田が好きじゃない理由である。カード自体は良スペックカードだがフロントラインのフェイズの変遷を考えてみるとデッキの戦略と合っていないのだ。

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