【ユニアリ】前だしするかしないかの判断メモ

前だしパンチする派と前に出さないで4000から入る派の2つの派閥があると思うんだけど、これ0か1かみたいな話じゃなくてどっちにもメリットデメリットがあるし状況によって使い分けないよねって話。


まず大前提として有効アタックが入る状態で弱アタッカーを前だしするのと、ほとんどの場合で有効アタックができる4000を前だししないことで1ターン早く場にレストで出すのはかなり等価値だと感じている。

後半の1点と前半の1点は同じ1点だから前半に前に出して殴ったほうがお得。これよく聞くけど、同じ1点なら後半に入れても変わらないと思ってる。

比較対象がラストターンのインパクトレイドと前だしならそんなに変わらないんだけど、2ターン目に前だしして1点入れるのと、2ターン目に前出させずに3ターン目の4000の展開を1体増やすので比較すると自分は後者の方がシンプルに強いと思う。

なぜなら前だしして1点入れた場合と比べて、4000が1ターン早く出てるので単純にゲーム終了までに入る点数が返しに除去されない限り、1点増加しているのでゲーム全体で1apが生み出す打点としてはどちらも確定1打点なので変わらない。
さらに前出しした弱アタッカーは相手の高パワーに簡単にブロックされてしまうが、4000は5000などが出てこない限りは有効アタック可能なので生き残っている限り1点ずつ入れてくれる可能性が高い。つまり、1apで2点以上入る可能性が高い。

こう書くと前だしの優位性はないように感じるが、前だしするメリットもある。

相手の展開がこちらの前出しに対応できない場合、弱アタッカーでもターンを跨いでの2点以上入れることが可能になる。(緑系のフロントにキャラを出せないデッキ)
さらに相手が対応してブロッカーを置いてきた場合でもさらに前出しをする事で数押しで打点を押し込むことができる。
また、ブロッカーに塞がれた場合にレイドする事でレイド効果を使いながら4000打点を押し付けることができる。

これらを組み合わせて、どんどん前出しして打点を入れて、ブロッカーを建てられたら除去をしながらの数押しや、最終的にインパクトレイドによる押し込みで点数を削り切るアグロムーブをかますことができる。

4000を1ターン早く出すことができるなら前だししない方がいいけど、構築をアグロに寄せているか、4000が極端に少ないゲンスルーやスザクなどはガンガン前だししていくべきだと思うし、そういう構築にするべきだと思う。

ここまでの前出しするかな判断は相手の場にブロッカーが立っていない状態、もしくは踏んでいる状態(2000ブロッカーに対して2000を前だしできる時)での前出しの判断。

相手の前だしへの反応として壁を立てれるなら立てた方が自分は良いと思っている。[見えてる打点は出来るだけ止めた方がいい]と言っている。


弱アタッカーで前だしパンチする事で、一時的にライフレースでは優位に立つことができるが、その分ブロッカーを立てられやすく、相手の高パワーが先に着地するなど後ろから捲られやすい状況になってしまう。

このゲームでカードをうまく扱うということは、そのカード1枚と1apでゲーム終了までに何点有効打点を入れられるか、そして防げるかだと思う。

弱アタッカーの前だしのメリットはカード1枚と1apで見えてる確定1点を拾える事。デメリットは相手のブロッカーに塞がれやすく、そうなると除去を絡めて数押しするか、レイド元にする事での活用くらいしか活路がない。
強アタッカーの4000から入れば、相手のブロッカーに塞がれることはほとんどない。ただし、その場合はフロントの立ち上がりが遅く、除去を絡めたアグロムーブに押し切られやすい、5000が間に合いやすく重量系のデッキにまくられやすくなる。

リソースをうまく使おうと思ったらとにかくチャンプブロッカーにしかならないカードを極力作らないことである。
弱アタッカーの前だしはチャンプブロックしか役割を持たないカードを生み出しやすいので、レイドや除去、後発による数押しでしっかりとフォローしたい。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?