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0ステ、1ステ、2ステ、略してテッテッテー

どうもスキップ大好きしまじろうです。

スキップがどれくらい好きかと言うと、僕くらいスキップ好きだと移動は常にスキップです。

てってってーてってっててー。

0ステ

0ステップ2000

先攻時はかなり強く使える。デメリットはトリガーレスであることとレイド元でないこともあり、その場合は後半強く使えないこと。

先1で設置して、先2で1点入れながら後2で壁が出てきたら先3でカカッとバックステッポする事で全くテンポロスする事なく、試合を進めることができます。

むしろ壁を立ててくるのであればファイナル4000以外なら1テンポロスさせつつ、3500以下はこちらの4000でカット出来るのでかなり良形になります。

2000や2500の甘いパワーラインで差し替えしてきたりしたら、バックの2500と入れ替えて2000を防いだり、2体以上並べて大量得点かましたり出来ますね。

何も出ないなら居座ってダイレクト2点目叩いて、次のターンにレイド元を前に送って、バックに下がれば盤面の数、エナをキープしたままレイド効果使えたりと序盤の動きを相手に合わせて柔軟に行えます。

後攻の場合どうか。
後攻1で前に出しておけば
相手のハンドがフラッドかつ、⓪2000がない場合に低コストを打点変換させずにロスさせることができます。

こちらのハンドがフラッドしてる時には1コス(2枚目の0コス)と一緒に前に上がることでテンポロスを抑えながら2点スタート出来ます。

この後攻の時の動きは1ステにも全く同じことが言えます。

1ステ

先手番の時

⓪2000の前だし後に横に横置きで添えることで、後手の2枚置きが2000以下であった場合にブロックすることができる。

相手のテンポ自体が落ちているわけではないので、アドを取っている訳では無いのだが、4000の数を減らしてアグロに寄せている山の場合はゲーム全体で7点ねじ込むのを勝利条件にしており、4000↑の強力な盤面や除去でボード有利を維持して勝つコントロールと違って序盤のテンポを打点に変換することが出来ないと7点作ることが難しくなる。

アグロじゃ無い山でも手札がフラッドしている時はドロディスで変換しきれずにテンポ(手札とAP)を打点変換するのが正着となるので、その選択肢を防ぐことで相手の手札を低コストで溢れさせてデッドさせることができる。

後手番の時

後攻1ターン目に⓪を置いて前に横置きすれば相手の⓪前出しを止められるので上記記載のテンポの打点変換の選択肢を防ぐことができる。

2コスステップ

大体アクティブトリガーついてる。
ここまでくると、標準2コス3000につく能力としては1d1dと比較して一長一短なのでデッキに即した方を採用すれば良い。レイド元であることも多い。

先手番なら前に横置きでブロックを作って下がることでテンポロスせずに打点を防げる。

後手番なら
①2500の前だしの横に添えることで3000のブロックラインをテンポロス-1で作れる。

また1000パンプか除去の多いデッキでは3000が通るタイミングで前に出して、通らないタイミングでは後ろに下げることができる。

0ステ、1ステの適正枚数

1枚が1番いい可能性がある。

理由として
トリガーレスをできるだけ入れたく無いこと
2枚目以降が特に役に立たないこと
むしろ初手で引かないとだいぶ弱いこと
ただし、1枚あれば初手で絡む可能性があること
中盤以降トップドローで引きたく無いこと
1枚ならドロディスやサーチディスで処理できるが2枚以上は処理の要求値が高いこと

などが挙げられる

1枚採用で初手引きだと14%ある。
マリガンした時は16%強。
後攻やドローを挟むと約2%で引く。
1スロットで2割弱で序盤に絡むと思えばスロットを割く価値はあるように思える。

ファイナルの後強い動きにならないなら別に使わないほうが強い

例えばファイナル使って⓪コストのチャンブロにしかならないような駒を配置するのであれば、使わずに取っておいたほうが強い場合が多い。

ターンをまたげばエクドロファイナルでファイナルを別のカードに変換できるし、相手ターン中のドロートリガーやゲットトリガーで増えたハンドを使って4ap分しっかり動いたほうが動きとして強い。

ただしバックにレイドトリガーに必要なエナが溜まってない場合や、レイド元がない場合はファイナル使ってエナ作ったほうが受けが強くなるので悩みどころ。

アクティブトリガーってなんか弱くね?

ドロートリガーに比べてアクティブトリガーの評価下げ

このゲームハンドが5枚とかあっても3apフルで強い動きするのがそこそこの要求値なのでハンドはいくらあってもいい。
ドロートリガーはファイナル引き込める可能性も高くなるし、フルで強い動き取れる可能性も高くなる。
よりいい選択を取れる可能性もある。

さらにドロートリガーは1枚目でもしっかり発動してベネフィットがあるが、アクティブは初パンで前にキャラがいなくて不発したり、それでなくてもラスパンだと意味がない。普通に不発に終わってしまう。

アクティブの強いところは本来有効打点を1点受けてしまうところをトリガーで引いて4000に当てることで次のターンのアタッカーを残しつつ、打点を防ぐのがマックスピーク。

逆に4000を全部除去されてアクティブトリガー引いて2000とかに当てても打点自体は止まるが、次のターンのオーバー打点を生み出せずに、棒立ちの小型を生み出してしまう。

以上から、アクティブトリガーは4000メンコが主流のカードパワーが低かった頃には相手の4000を止めつつ、自分の4000を残せるため強かったが、徐々に除去レイドが標準搭載され、カードパワーがインフレした現在では評価を下方修正したほうが良さそう。

これは自由枠でドローかアクティブか選べる場合の話であって、レイド元にアクティブがくっついてるアンティーカの⓪三峰や①摩美々など自然に入るものに関しては十分にトリガーレスよりも遥かに強い。

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