keeley日記 第1号
こんにちは。keeleyです。
今回から日記形式でしばらく書いてみようと思います。
あくまで自分用のアウトプットメモになりますが、何かご興味のあるものがあれば暇つぶしにどうぞ。
東京海老トマトが美味しい
新宿にある東京海老トマトのオマール海老そばが美味しいのでおすすめである。
新宿に用事がある人にはおすすめしたい。
ユニオンアリーナのアーキタイプ論
今まではデッキ数が少なかったのとカードプールが共通ではなく独立していたので、宿儺は宿儺、学園は学園のようにデッキごとに固有の名称で考えられてきたが、1年が経ち多くのデッキがリリースされる中で傾向がにているデッキが複数出てきており、アーキタイプ論が機能し始める頃合いだと思い考えをまとめてみる。
ザックバランにまとめると3つ
4000以下の打点を通すために、除去やスルーなどを使ってガンガンにクロックを刻んでいくアグロ系
4000ベタメンコを多用して3500以下を基本シャットアウトしつつ、除去などで相手のリソースを奪ってクロックを送らせてリソース切れやフィニッシャーでまくるコントロール系
エナジーを伸ばして、高エナジーの脅威を連打してカードパワーで勝つランプ系
この3つである。
ランプ系の代表はランスロットである。6〜8エナジーまでエナを伸ばして、ダメ2、5000、除去レイドなどの脅威を叩きつけて勝つ。カードパワーは圧倒的であるが序盤の前出しアグロが刺さってテンポ良く4点取られると、残りの3点を詰められて負けやすいためアグロ系に弱い、逆に4000ベタメンコから立ち上がると、クロック刻みの初動が遅く、8コストの着地が間に合うためコントロールには強く立ち回れると考える。
コントロールの代表例は、アンティーカと🟣BLEACHである。
アンティーカは4000を安定して連打でき、フロントラインが高く相手の弱アタッカーの打点が通りづらい、摩美々による小型除去とスペの引き込みやすさにより、相手のリソースを奪って(レイド元、弱アタッカー、チャンプブロッカー)、最後霧子の2回アタックで一気に盤面崩壊させてまくることができる。
🟣BLEACHはアンティーカほどの安定感はないもの、同じく4000ベタメンコしやすく、相手の弱アタッカーをシャットアウトしながら5一護、恋次、スペなどで相手のリソースを奪って後半の4000連打で盤面を崩壊させてまくりを狙う。
アグロは群雄割拠であり、環境のほとんどのデッキはアグロになる。なぜならランプとコントロールは完成系とも言える出来栄えのランスロット、アンティーカがおり、他のランプ、コントロールはこの2つでいいじゃんと一言で片付けられてしまいやすい。対してアグロはいまだに完成系と言えるものがなく、覇権を争っている。
一例を挙げると、宿儺、赤アスタ、学園など。多種多様であるが共通するのは弱アタッカーもどんどん前に出して、点数を取っていき、前が塞がったらインパクト、除去、スルーなどで確定点を生み出して詰め切るコンセプトである。
点数を奪い去ること>盤面形成、リソース管理が根底にあるため、ランプに対して序盤の前出し+確定点が刺さるものの、コントロールに4000のブロックラインを作られながらリソースをゴリゴリ削られると最後盤面と手札が崩壊して、打点を生み出せずまくられてしまいやすい。
ここまでしっかり読んでもらえたなら
アグロ←コントロール←ランプ←アグロと刺さるのがわかると思う。
これが、今回のアーキタイプコンセプトである。
また、アグロ同士で対面した場合、速度が遅い方や、除去、4000をたくさん積んでいる方がコントロールとして立ち回ることがある。
アーキタイプはよっぽど尖った構築以外は対面するデッキによって、変化することがある。
🟣アンティーカは🟢ランスと対面した際は、ガンガン前に出してインパクトや連パンで最後詰める動きでアグロ的に立ち回るし、青ロボ子も 4000除去レイドトリガーの多さを活かしてアグロ対面にコントロールとして立ち回るが、コントロールやランプと対面した際はアグロ的に立ち回る。
勝者のゲーム、敗者のゲーム
ゲームには2種類ある。
勝者のゲームと敗者のゲームだ。
ユニアリは今の所、敗者のゲームであろう。
ユニアリで勝ち続けるプレイヤーはミスが少ない。
対して負けるプレイヤーは小さな、時に大きなミスを重ね続ける。
また、負け続けるプレイヤーはミスをミスと気付けない。このゲームにおいて上達とはミスを発見し、修正することだ。何か必殺技を身につけることではない。
他のカードゲームにおいてはどうだろうか。
デュエル・マスターズを昔やっていたが、あのゲームは勝者のゲームだ。
自分の必殺パターンを相手に叩きつければ勝つことができる。
その道中にミスしようが、勝ちパターン、必殺コンボ、脅威を叩きつければそれで勝ちだ。どの必殺スマッシュを選択するか、それを発動させる安定性はスキルであり、勝率に大きく差が出るがプレイ中にミスしても辿り着き合えすれば勝ててしまう。
ユニアリは1枚、1コンボでゲームを決定付けるほどの脅威が存在しない。全ては盤面の調和であり、強い盤面を維持し続けた方が勝つ。
最もカードパワーがあるスペシャルトリガーでさえ、出たら勝てるというわけではない。
全ては積み重ねであり、1番最初に使用する1APから最後のアタックまで、一挙手一投足全てで試合結果が変わってしまう。
だからプレイングはとても大事だ。
限りなくミスを減らして、ミスが0の試合を作る。そしてそれを何試合にも渡って行える選手が強いゲームである。
どこからでも1点を奪えるミラクルプレイヤー、逆転を作れるクリエイティブな選手は求められず、淡々と正しいプレイを行うことができるそんなプレイヤー像が求められる。
この話は構築にまで拡大解釈することができる。
ユニアリの構築は、一撃必殺の強いコンボを搭載することはさほど重要ではない。どの試合も80%以上のできになるそんな安定性が出せることを前提として、平均出力以上のデッキパワーがある山が好ましい。
オリジナリティを出す必要はない。ある程度の型に沿って作られていればそこまで大きく外すことはない。微差である。
構築で負けるプレイヤーは何かオリジナリティを出そうとして、デッキの安定性かパワーを落としている。確かに面白いし、強力なコンボというのは決まると気持ちがいい。
しかし、勝ちから逆算されたデザインからは離れてしまう。
とびきりのエースを投入して1面立てたとしても、まあまあ強い4面と除去で簡単に突破されてしまう。
このゲームは個人競技じゃない。チーム競技だ。
1面より8面、さらにはトリガーや手札のリソースなどのバランス、シナジーが大切になる。
具体的な構築論の話をすると、デッキの中の不純物を取り除くという過程をとても大事にしている。
この不純物は、オーバーに積まれた4000だったり、レイド元にならない小型であったり様々だが、デッキの質を下げてしまう。
構築を決める調整では、プレイ中何が勝因になったかよりも何がゲームの勝利に貢献していないかを考える。
使わないカード、使えないカードを抜いてより勝利に貢献してくれそうなカードを入れる。
細かな調整では理論は必要ない。行われるワークは比較であり、理屈でどうこう考えるよりも比較でどっちの方が強いかの直感とデータ集計からの統計の方が大事なのである。複雑に絡み合った要素を合理的な理論、理屈で判断するのは時に大きなミスにつながる。
最近で言うと、紫NIKKEのトリガーレスを0コスト8枚、1コスト8枚のやや初動安定率を落とす構築だったり、紫トリコの0コスト1d1dの三虎を減らす構築が気に入っている。これらは初動安定率は落ちるが、不純物を落としてデッキパワーが上がっている分、全体の勝率を見ると強くなっていると感じる。
フェイズに分解する(E F Rモデル)
盤面展開を3つのフェイズに分解して考える。
序盤のエナジーを貯めるEフェイズ
中盤フロントラインを並べていくFフェイズ
余ったリソースをレイドで強く使っていくRフェイズ
まとめてEFRモデルと名付ける。
それぞれのフェイズによってプレイヤーが取るべき行動、APの使い方が変化する。
このフェイズ分解、EFRモデルを理解するとその時取るべきプレイと構築のバランスがわかるようになる。
Eフェイズ
エナジーを貯めるフェイズ。
3コスト帯までのカードを主に使用する。
0〜1コストを合わせて14〜16枚、2コストを4枚以上、2個玉を8枚以上とれば大体安定する。
このフェーズの目標はエナジーを貯めて4000以上のフロントカードである4〜5コストのカードを前に貼るための準備をすること。ざっくりいうとエナジーラインに4枚エナを貯めることだが、そのほかに大きく2つの準備目標がある。
①手札の不要な低コストと引き換えに1d1dやサーチなどで4000fを持ってくること
②レイド元をできるだけ展開しておくこと
Eフェイズが終わるとFフェイズでフロントを展開していくことになるので、EフェイズでFフェイズの準備を進める必要がある。
ゲームが始まったばかりの手札はカツカツで十分に強いフロントラインを形成するための材料がない場合も多いのでエナジーを設置していくのと同時に、手札を変換して材料を集めていく必要がある。
前半に設置したエナジーは後半、レイドの種になる。1d1dやサーチなどは魅力的ではあるが、レイド元を出す選択肢と十分に考えた上でチョイスする必要がある。
後半にレイドするだけでなく、盾受けレイドトリガーの種類が増える(トリガーオン)ことも考える。
変換しきれなかった小型は前に出して打点にする。1点ダイレクトで通れば1APで1打点入れることができ、壁が立てばチャンプブロッカーとして相手の打点を1点押さえるか、レイド元として即時1打点+レイド効果に変換できる。
Fフェイズ
フロントラインを作っていくフェイズ。
基本的にはレイド以外の4000アタッカーとレイド4000をレイドせずに並べていく。つまりエナジーを減らさずにフロントラインを作っていくのが基本になる。
ここでエナジーを不用意に減らしてしまうとフロントを作ったり、イベントを打ったり、レイドトリガーを発動させたりするためのエナジーがなくなってしまい、フェイズがEフェイズに逆戻りしてしまう。
初心者はFフェイズを飛ばしてRフェイズの動きをしてしまい、エナジーがなくなり強いフロントを展開して作り込む前にEフェイズに逆戻りしてしまい、結果手戻りによるテンポロスやレイドトリガー不発によるテンポロスによって勝ちを逃すことがよくある。
初心者によくレイドはレイドするなと経験者がいうのはこのFフェイズのフロントの作り込みを飛ばしてはいけないため。
前出しするとFフェイズが1テンポ遅れるがダイレクト一点が先手で取れればダメージレース上は有利になる。さらに、前に出したものがレイド元の場合はエナジーロスによるフロント展開のテンポロスは発生するもののRフェイズに移行した後の面の数は同じため、うまくテンポロスせずにFフェイズに接続してRフェイズに入れれば、1点分点を詰める速度は速くなっている。
具体的には先手版を取ったときに2コストのアクティブ2個玉を使わずに3コストの2個玉接続からエナをフルで張ってからフロントを作り始めた場合と、アクティブ2個玉を設置して3ターン目に1枚前だししてからエナに1枚置いてフロントラインを作り始めた場合、どちらも5AP目からフロントラインを展開するが、後者の方は1面前だししているので1点分先制点を作ることができる。
さらに4000を3枚横張りした後にレイドすることを考えても、後ろからレイドするか、前にレイドするかの差しかないのでまるまる1点分得である。
フロントラインを作る際に必ずしもフロントに置く必要はない。4000をバックに置くことで相手の除去の宛先を消すことができ、除去レイドやスペシャルを使いにくくすることができる。そのターン中の強い動きがなくなった相手はエクドロや他の行動にAPを回すのだが、エクドロはハンドは増えるもののボード上のテンポロスであり、Fフェイズで4000以外の弱キャラを置くことは4000レストインからターンまたぎのアクティブゲインができていないため4000有効打を失っており、アタックテンポロスとなる。
除去レイドと除去を後ろにずらすことで、次のターンの消費APを1だったり2だったり奪うことができ、このゲームは1ターンに3AP縛りがあることで行動を狭めることができる。言い直すと毎ターン3APしっかりと強く動くことが、このゲームの強い動きであるが、これを除去の宛先を無くしてあげることで、弱くしか動けないターンを意図的に作り、次のターンめちゃくちゃ強く動きたい状況を作り出すが今度は3AP制限の壁にぶち当たり、そこまで強く動ききれないという自分に有利な状況を作り出す。
Rフェイズ
レイド、除去、5000、重要4000を展開するフェイズ。
4000を3体並べ切ってエナが十分に溜まっている場合は、いよいよレイドしていくことになる。
ユニアリのフィールドは8枠のみなので、フロント1枠だけ空いてる状態で3APある場合、1APで枠が埋まってしまい、何を出しても盤面を踏んでリムーブすることになり、駒損することになる。
そこで重要なのがレイドシステムであり、エナジーに重ねてエナを1枠潰す代わりに即時打点による打点速度上昇、レイド時効果の発動、そして枠を開けて再利用することができるようになる。
エクドロやイベントカードを使用することでも満員状態で強く動くことができる。
重要4000や5000は着地を遅らせることによって、相手の除去が枯れたタイミングで降臨さすることができ、除去が飛んで来なければ大きくゲームを傾けることができる。
除去は打ちどころが難しく、相手の場に4面4000が並んでいる時に除去を打って1体どかしても、次の相手ターンにレイド4000即時打点を用意されると有効打点数は変わらずに除去を打った意味がなくなってしまう。そのため、4000が複数並んでいてレイド元がいる状態ではキープして5000やインパクト持ちなどをとりに行った方が強い。最終ターンに打てれば確定点を作れる。
5000や重要な4000、たとえばインパクト持ちやアタック時ドロー効果もちなどは着地のターンを遅らせたほうが除去を持たれている可能性が下がる。
除去をキープしておくという考えを持っていないプレイヤーが一定数いるから。またキープすると動きが弱くなる場合は、除去をキープすることができないので手札から吐き切ることになる。除去がない状態での5000着地はかなり強い。
最も盾スペや上から除去を簡単に引かれたり、相手に除去がない場合は早期に着地させて長く居座った方が効果を数ターンにわたって使うことができるので勝ちに近づくので、そこはリスクとリターンのトレードオフである。
練習環境は密室、2人または3人が基本
練習の目的は大きく分けて2種類。
あまり触ったことがないデッキをとにかく触って自分なりの解釈を深める段階。
もう一つは自分なりの解釈が完全に出来上がった状態から、他人にアドバイスや気づきをもらうことでさらにレベルを引き上げる段階。
交流が目的なら、できるだけ大人数で広い空間でやるのがいいだろう。そのほうが効率がいい。
ただし、練習をするのであれば多人数は効率が悪い。人数を絞るべきである。
共通の練習目的がブレブレになるし、不要な交代や待ち時間が入ることでラグが発生する。
とにかく量を優先したい場合は2人。他人によるアドバイスや干渉でレベルアップを図るなら3人で自分より秀でたプレイヤー(これはある側面一部分だけでもいい)に後見してもらうのが理想である。
また、カードショップのオープンなスペースよりも、カラオケボックスや自室などの密閉された空間が望ましい。集中力が段違いに上がる。これは個人差があるかもしれないが、受験勉強をするときに家の居間にしか勉強スペースがない学生より、塾で個別に区切られた学習机の勉強スペースを持っている学生の方が成果を出しやすいだろう。特例を除いて。
これは集中力の差である。
一説によると、部屋の広さよりも天井の高さが影響している可能性もあるらしく、ツバ付きのキャップをかぶるのも集中のためにいいらしい。
練習しているのに、なかなか練習の質が低くて成果が出ない人は案外練習方法なんかよりも、この人数と空間による集中力の差が原因のことがあるので意識してみるとよい。
プレイ量の確保
自身が勝ち組プレイヤーだと信じることができる。自身が持てるようになるための大きな要因、それはプレイ量の確保だ。
まず第一に、極めて単純な話なのだが、対戦相手より多い時間を回していると言うだけでかなりの自信につながる。
引退プレイヤーでたまに回している人よりも現役プレイヤーでバリバリ回していて、SBや非公認、公式大型大会にひっきりなしに出て経験、修行を積んでいるプレイヤーの方が気持ちの面でリードできている。
意外かもしれないがどんなに上手いプレイヤーでも3ヶ月カードに全く触っていなければ、対戦は多少なりとも緊張するものだ。
知らないカードやデッキがあるし、不意のミスだって連発する。ミスは熟練のプレイヤーであっても起きるものだが、常に回していれば自分がどの程度ミスをするのかを把握できている。
対してプレイ量が確保できていないプレイヤーは、するはずがないと思っているミスに対して簡単に動揺する。自身のヒューマンエラーの予測がついていない。
また、人間というものは単純なもので、自分に都合が悪いことは忘れて、都合のいいことは印象だけでもずっと覚えているものだ。
不思議なことに10回トライして7回勝つと、100回トライして70回勝つことでは後者の方が10倍といかないまでもかなり自身がつく。
負けた数は覚えていないが、70勝は7勝の10倍の勝利数だからだ。
これは上手いプレイヤーに限った話ではない。10回中3回勝つ勝率30%のプレイヤーも100回回せば30勝、1000回回せば300勝はするわけで300回成功体験を積むことで自信がつく。
この自信は勝率の観点からすれば根拠のないものではあるのだが、メンタリティ的には大変いい影響を及ぼす。
まずプレイ量を増やす。
カードゲームが好きになる。
そして触れている時間がさらに長くなる。
友達、知り合いが増えて環境が整う。
プレイ量が増えるので上手くなって勝率が上がる。
これは上達のスパイラルに乗ることができている。
結局上手い人の大半は、才能があるからでも頭がいいからでもなく、単純にカードが好きという愛すべきカードゲーム馬鹿なのだ。
カードが上達するためのスタートトリガーは、頭の良さでも才能でも、好きという気持ちでもない。
たくさんプレイすることである。
たくさんプレイするからこそ、好きになってくるし、強くなってくる。
ではどうしたら、たくさんプレイすることができるだろうか。
人によって生活環境は様々でケースバイケースだが私の場合は、プレイする時間を決めて習慣化している。
固定の曜日で固定のSBに出ているし、2日ある休みの1日は午前中から出掛けてプレイするようにしている。
最低限ここはカードをすると決めて、楽しんでやっている。
あとは、不意に予定が空いたり、時間がある時にリストを眺めて構築をしたり、こうして文章を書いてみたり。モチベーションによって適当にやっている。
おそらくコツは、モチベーションに左右されない固定化されたルーティーンと、気分次第でやる時間を完全に分けることだと思う。
全てのスケジュールを固定してしまうのも、何も決めずにモチベーション任せでやったりやらなかったりを繰り返すのもプライベートや仕事と練習時間の確保という観点からするとあまり良くない。
いい感じにバランス配分を考えて、自分自身でコントロールする必要がある。
人間の意志の力はとても脆弱なので、人に公言したり、約束をしてしまうのがこういったルーティーン習得の王道だが、カードゲームは対戦相手が必要なので遊ぶ約束をすればいいだけなのでやりたくないけどやらなければいけないことと比べて固定化するのは楽である。
カードゲームの理論での議論は無意味
はっきりいって時間の無駄である。
どういうことかというと、2人のプレイヤーがいて互いに正しいと思っている構築やプレイがあるとする。
どちらかが強いプレイヤーでどちらかが教わるという場合は教わる側に大きなメリットがあり、教える側も言語化とギブによる将来的なリターンが見込める可能性があるのでWINWINである。
A君がB君に対してそれ間違ってると思うよと指摘する。B君が考え直した結果、俺が間違ってたわとなればB君のプレイングは向上する。B君が反論してA君が間違ってたわと認めればA君のプレイングが向上する。
ただし構築や微差、思想の違いなどの深いところに入ると、指摘は議論になり平行線になる。
議論になった瞬間どちらも折れないため話あいは時間の無駄である。
互いに議論することで考えが深まる点もあるかもしれないが、指摘されて折れないほどの確証があるのなら、それはレポートとしてまとめて書いておいておけば良い。戦わせる必要がない。言うなればコスパが最悪なのである。
展示しておけば、それを読んだ人が今までの自分の間違いに気づいて学ぶこともあるし、参考にする、共感することもある。新たな興味や視点のきっかけになることもある。この人は間違ったことを言っているなと思っても通過されるだけなので時間を取られることはない。
まとめると指摘までは有意義だが、平行線に入った議論は基本的に時間の無駄である。そういう時に便利な言葉がある。「宗派が違うね」である。
これで強制的に議論を終わらせて、時間を無駄にせずに次の研究を行うことができる。
基本はプレゼンであり、受け取り方は相手次第なのである。
あんたほどの人が言うなら試してみるか。
あんたと意見が一致するなら、今回のリストはいい感じかも知れない。
これがミソであり、どっちのリストが優れているかは往々にして平行線に迷い込み、時間を無駄に浪費し、場合によっては関係が悪化することもあるだろう。
百害あって一利なし。
気になるプレイヤーはナンパせよ
これはよく自分が使う手口。
対戦しているとこの人は魅力的だなと思うプレイヤーと出会うことも少なくない。
自分より上手いプレイヤーであったり、回し込んでいるプレイヤーであったり、センスや世界観がずば抜けていたり、指導力があったり。
そんなリーディングプレイヤーとなる優れた素質を持つ素晴らしい人たち。
そういう人とはぜひ仲良くなりたいものだ。
やりがちなミスは何回か対戦だったり、同じ大会で偶然当たっていきだんだんと仲良くなろうと言う戦略だ。これは運任せにも程がある。相手が次会った時に自分を覚えてくれているかもわからない。大抵魅力的な人と言うものは交流関係が広く、普段から様々な人に会っているため、一回会っただけの人を完璧に覚えていることは少ないだろう。
初回、初対面が一番重要なのだ。
プレーが終わったら相手のことを褒める、讃える。
フリプをお願いする。
Twitterなどの連絡先を聞く。
ここまではやっている人が結構いる。
ただ、これではまだビジネスライクな付き合い、カード上だけの関係で終わってしまうことがかなりある。
ただ単にカードをしたいだけなのかと思われてしまう。
あなたと仲良くなりたいという行為を伝えるには不十分である。
飯だ。飯に誘え。
嫌いな人と一緒にご飯を食べる人はほとんどいない。
一緒にご飯を食べると言うことはあなたと個人的に仲良くさせてほしいと言うサインなのである。
まあ、相手にも都合、予定があるので8割がた失敗すると思っていい。でも声をかけた事実は残る。機会があるごとに誘うこともできるし、無意識にこの人は自分のことをかなり好意的に見てくれているんだな、仲良くしたいと思ってくれているんだなと思わせることができる。
実際食事に成功すれば、仲間意識が芽生える。そんなに仲良くないと思っていた人同士でも一緒に食事をすると仲間意識が本能で芽生える。これは原始時代に獲得した獲物を群れで分かち合って食べていた名残りだからだろう。
とにかく、仲良くなりたい人は食事に誘うのが鉄板である。
恥ずかしければ、グループで大人数で誘ってみてもいい。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?