紫BLEACHから見た環境分析:アーキタイプ4分類

環境を4つに分類する。

ランプ型


ex:エアキャバ、無惨、黄デク

このタイプは、序盤の面形成が弱いものの中盤から終盤にかけて、圧倒的脅威が降臨してすべてをなぎ倒してくる。
ゲームレンジが伸びれば伸びるほどに後半のエッジが効いてきてデッキとしての構築バリューが出てくる。
対策としては序盤から点をできる限り詰めていって、脅威着地の前に打点をできる限り食っておくこと。

5000があるとインパリーサルは取りにくくなるが除去リーサルは横の小型どかして通るのでそちらを優先して残す。そのために面の数も必要なので最後に合わせてチャンプブロックを調整したほうが良い。

有効アタック連打型

ex.赤シャイ、アンティーカ、青鰤

有効アタックの本数が多いタイプ。
4000↑アタックが多いデッキ。最近では赤シャイでよいとされている。
赤シャイはパンプの数で3000や2000がもはや4000で、コストが3以下で寄っており、踏み倒しを多数抱えていてとにかく早い、有効打の本数が多い。
すり抜け、インパクト、連パンも完備。相手のアタック阻止で打点まで削れる。

確定点連打型

ex.宿儺、夜叉

宿儺は除去による確定点、夜叉であればすり抜けによる確定点で点数を詰めていくタイプ。
4000の有効打にあまり頼らずに、ダイレクト、インパクト、すり抜けで点数を作っていくので4000の採用枚数は少なめ。

4000メンコ+除去型

ex.一護ルキア、赤アスタ

4000をボードにメンコから入って、場が整ってきたら、もしくは整えながら除去で相手の4000を削って相対的なボード評価値(4000の数とか)で差をとっていくデッキ。レイドしない分エナも構えてレイドトリガーでもしゃくっていく。相手より高くボードを保てれば気づいたら勝ってる。

この4タイプに分類する。

一護ルキアの立ち位置

ありえん悪い。
4000の壁を立てながら、除去を相手の4000に飛ばして相手よりボードを強く作るのがこのデッキの戦略だが、これの環境への刺さりが異常に悪い。

共通として4000メンコから入るので打点の立ち上がりが遅い。

後半バリューの高いランプ型には打点の立ち上がりが遅く、また中盤で高めのボードを作っても、後半で一気にしゃくられるためボードを作りこむ価値が低い。

赤シャイ、アンティーカなどの連打型に関しては4000オーバーの打点をメンコデッキよりワンテンポ以上早く飛ばしてくるため打点速度で追いつけず、除去で盤面を崩しても連打型の特徴として4000戦力の追加投入がそこまで苦ではなく、2回程度除去を飛ばしても付け焼刃で全く意味をなさないことも多い。

確定点連打してくる宿儺には微有利で、これは宿儺側が4000を10本しか採用できていないため4000を除去し続ければ打点が作れずに4000のメンコ壁を越えられずに宿儺側のリソース切れによるエクストラターンが発生するため。
ただし、除去トリガーにより面を崩されたり、序盤の面形成、除去がもたつくとデッキ回転率の安定性から宿儺側が詰め切ったり、御厨子着地からの上振れがあるため有利というわけでもない。

逆に夜叉にはメンコ4000で盤面を作るため、リーサルを組まれやすいが、こちらも3一護の3000、2ルキアなど活用で打点を作りながら相手打点の通らない面形成を行うことができる。

このようにランプ型に対しては低速で勝負を仕掛ける都合上後半の圧倒的脅威のカードパワーで不利が付き、有効連打型にたいしては向こうのほうがライフを削る速度が速く、2本程度の除去では戦力追加もシームレスに行ってくるため非常に分が悪い。

これが4000メンコ+除去が現環境において不利を掴まされている原因である。
簡単に言うと有利対面の宿儺が鳴りを潜めてほかのランプと連打型が幅を利かせているためである。

パラダイムシフト

視点を変えよう。

構築段階で、4000メンコスタイルを対宿儺用に最低限残しつつ、ランプ系のデッキや、赤シャイなどに有利がとれるように組み上げればよい。

幸いランプ系は比較的メタをとるのが簡単で、序盤からしっかり前出しして点を刻んで最後に確定点を作って詰め切るのが一般的セオリーで、イメージとしてはジェネック宿儺を目指す。

確定点に必要なためのカードは

レイド恋次、5一護、スペシャル。
4一護は5000状況下でインパクトが通らないので微妙なところ。

前出しのために低コストをたくさん重ねる必要があるので01は16枚取りたい。

黄デク対面では最終局面でライフが先行している場合に5000を飛ばしつつ4000で攻撃飛ばすと相手の面が消えて、盤面がなくなりレイドのない黄デクは勝つのが難しくなると思ってる(黄デクエアプ)

赤シャイ対面は除去をキープするより、目についたものを片っ端から除去していくほうが勝率につながる感じがする。

このように対面ごとにプレイすべき指針がダイレクトに変わる。

対面ごとの対策を打たないと十分なバリューが出ないので相当な対面理解と練習が求められる。

つまりミッドレンジ

ランプ系などの自分より遅いデッキにはアグロのように立ち回り序盤の大量得点からのインパ、除去確定点のリーサルを目指す。

宿儺のような4000の少ないデッキ、デッキには、2500以上前だし+4000メンコで壁作りながら4000を的確に除去して完全防衛エクストラターンを目指す。

シャイのような4000連打してくるデッキには、力技で除去の枚数で面崩壊を狙うか、レイドトリガーで有効打点増やして捲るしかない。
連パンない分詰める速度は基本向こうのほうが上なので、インパブロッカーとスルーブロックの面作りでターン回してインパか除去レイドで確定リーサル取るしかない。

全部理想論

理想立ち回り、完璧なプレイをしたところで勝てるかと言ったら勝てない。

勝率を決めるのはプレイングだけじゃない。

相性差とシンプルなデッキパワーも加味される。

シューマッハが乗った三輪車と一般人のF1なら後者の方が圧倒的に勝つ。

つまり紫鰤はオワコン。全部の山に微不利。これからの戦いにはついていけない。

少なくとも俺はそう判断した。

悲しい。本当に。

押し入れに封印することにした。

好きなデッキだから勝てなくてもいつまでも触ってしまう。

そうやって環境についていけなくなったプレイヤーをかなり見てきた。

だから勝てない山にはお別れしなければいけない。自分が競技プレイヤーだと思うなら。

時間は有限。新しい山もどんどん出る。

弱い山にも学べることはいっぱいある。むしろ一線級の環境山よりいい先生になるかもしれない。

でも競技プレイヤーがいる場所は学校じゃなくて戦場なんだよな。

座学も大事だけど同時に実践で高い勝率を出さなきゃいけないから。

完璧とは程遠くても出来る範囲で高い勝率を求められた場で出せるように準備する。

そのためには大好きな山を切る必要がある。

本当に悲しいけど。



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