見出し画像

GGST KY 立ち回り

※誤字脱字修正、スマホから見た時のレイアウトなどまだ完全に確認していないので気づいたらまた修正します。

0.初めに

前回からかなり期間が空いてしまいました。今回はGGSTのカイの立ち回りの基本方針を書いていきたいと思います。試合開始位置~それより1、2歩遠い距離(以降、中距離と表記)を画面中央で過ごすのが対戦時間の大半を占めてかつ重要になると思いますのでその距離で使用する行動をメインに記載します。

1.開幕

基本的にしゃがみガードしながら様子見か2S、遠Sでいいです。2S、遠S後は最初の内は特にキャンセルなどせずにそのまま様子見に移行してください。無理してもいいことはありません。様子見以降の行動は4.中距離の章を見てください。

2.近距離

特定のコンボ後、または中距離からダッシュで接近した後などで至る距離です。2Pなどで相手に触れられる距離です。この距離では投げるか2P、2K、近Sで攻めましょう。2Pや2Kなら6Pや2Dに繋いで、近Sなら2DやHSなどに繋げましょう。当たっていたらエクラやディッパーなどでダウンをとり、ガードされた時は最初の内は無理をせずに必殺技キャンセルせずに様子見する、またはガード後の距離が遠い(目安としてはエクラがぎり当たるぐらい)ならスタンやエクラに繋いで中距離まで距離を離しましょう。ここで無理してもリスクリターンがあいません。近距離の詳しい行動はまた別noteで記載します。

3.遠距離

中距離より遠ければ無駄に飛び道具などに被弾しないように注意しつつ走るか歩くかして中距離まで距離を詰めましょう。

4.中距離

一番多くの時間を過ごすのがこの距離になります。「地上移動系」「その場行動系」「空中行動系」に分けてそれぞれの技を
〇:正解となりやすい状況
X:不正解となりやすい状況
使い方の例:主な使い方
ヒット:ヒットした時の行動
ガード:ガードされた時の行動
の5項目で記載します。もし使用してみて相手にうまく機能していない、と感じたら
・Xの状況で使用していないか
・他の選択肢で〇の状況がないか
などを確認してそちらの技を試してみてください。色々書いてますが全部使うのは最初は難しいと思うので使ってみて簡単そうだな、と感じたものだけ使ってみてそれで物足りなさを感じたら他の選択肢も使用してみてください。

※説明中にある遠めは説明中の技の先端が相手にヒットorガードしている距離という意味です。何も書いていなければそれより内側、という認識です。

※ガード後はおおむね中距離に戻る選択肢にしていますので、引き続きここに記載した技で立ち回りを続けてください。ヒットやガード後の詳細は別noteでまた解説します。

 4-1.地上移動系

  4-1-1.ダッシュ遠S


相手が様子見していて技を振りそうにない状況。他のダッシュ~に比べて相手に届きやすい。


ジャンプされている、またはあらかじめ技を置かれている状況。こちらの遠S発生前に殴られることが多い。

使い方の例
遠Sの後にHSまで入れ込んでヒット確認、または単発で使用してカウンター確認。最初はHSまで入れ込みだけでもいいです。

ヒット
ディッパー(遠め)、エクラ(近め)、アルク(空中)、ライド(ゲージあれば)
※エクラとアルクはHS入れ込みしたとき想定です。

ガード
何もしない、スタンかエクラ(遠め)

  4-1-2.ダッシュ2S


相手が様子見していて技を振りそうにない状況。遠Sに比べてこちらは下段なので相手が距離をとろうと後ろに歩いているとヒットするというメリットがあります。(遠Sだと後ろ歩きされると立ガードになる)


ジャンプされている、またはあらかじめ技を置かれている状況。こちらの2S発生前に殴られることが多い。

使い方の例
2Sの後にHSまで入れ込んでヒット確認、または単発で使用してカウンター確認。最初はHSまで入れ込みだけでもいいです。

ヒット
ディッパー(遠め)、エクラ(近め)、アルク(空中)、ライド(ゲージあれば)
※エクラとアルクはHS入れ込みしたとき想定です。

ガード
何もしない、スタンかエクラ(遠め)

  4-1-3.ダッシュ6P


相手が打点の高い技をその場で置いてカイの接近をとめようとしている状況(ラムレザルの遠Sなど)。あとは相手が後ろにジャンプして下がって降り際にJ攻撃しようとしている状況。


相手が打点の低い技をその場で置いてカイの接近をとめようとしているとき(カイの2Sなど)。あとは相手がバックステップして6Pをかわされたとき。

使い方の例
相手の牽制が届かない位置で様子見しあっているときに唐突に。

ヒット
6P押したときに状況確認してエクラ入力できるといいですが難しいのでエクラ入れ込みか6P単発で止めても最初はどちらでもいいです。

ガード
何もしないのが1番ですがエクラ入れ込みでもいいです。

  4-1-4.ダッシュ2K


相手が様子見していて技を振りそうにない状況。他の技に比べて下段なので相手が距離をとろうと後ろに歩いているとヒットする、ガードされてもその後の選択肢が多いなどがメリットです。同じ下段の2Sと比べて相手に飛ばれたりバクステされてもガードや対空が間に合いやすいのがメリットです。


相手が技をその場で置いてカイの接近をとめようとしている状況。

使い方の例
2Kから6HSか2Dまで入れ込み。6HSはしゃがみか空中ヒットでないとつながらないです。または2Kがガードされること前提で単発使用でもいいです。

ヒット
6HSのときは画面中央だと特に何もつながらないのでダッシュで距離をつめます、2Dはエクラに繋げます。

ガード
6HSは何もしない。(よほど近距離でない限り反撃確定しない)。2Dは何もしないと色々確定するので、相手が暴れるなら遅らせてエクラ、暴れないなら何もしないでOKです。2K単発止めの場合は近S(バクステよみ、一部非対応キャラあり)や投げ(ガードよみ)や様子見(無敵技よみ)など相手を見ながら使い分けてみてください。

  4-1-5.ダッシュ2P*n


相手が様子見していて技を振りそうにない状況。ガードされてもその後の選択肢が多いなどがメリットです。2Kと違って連打キャンセルできるので連打しつつ状況確認できるのがメリットです。


相手が技をその場で置いてカイの接近をとめようとしている状況。

使い方の例
2Pを2か3回連打、ヒットガード確認して以下の行動に繋げます。

ヒット
6P > エクラと繋げます。エクラが届きそうにないならディッパーですが難しければ6Pで止めてもいいです。

ガード
6Pまでつなげて様子見する、2Pで止めて投げ(ガードよみ)や様子見(無敵技よみ)など相手を見ながら使い分けてみてください。

  4-1-6.ダッシュガード


相手が1-1 ~ 1-5の選択肢を技を置いてとめる状況。


ガードして相手が有利になる技を振られている状況。ただし状況や距離によってはありです(例えばソルの遠S先端をダッシュガードしたさいに
ソル側がHSまで入れ込んでいてHSが空振りするとカイが有利状況になるなど)

使い方の例
まともに技を打ち合うと勝ちづらいが、距離を詰めるとカイ側が発生や判定やリターンで勝てる選択肢が出てくる時に使用(開幕より遠い位置でのアクセルやファウストなど)

ヒット
なし

ガード
なし

  4-1-7.ダッシュ投げ


相手が1-1 ~ 1-5の選択肢を技を置くのではなくカイの技をガードして状況有利をとろうとしている状況。


ジャンプされている、またはあらかじめ技を置かれている状況。かみあうとカウンターになって状況によっては大惨事になる。

使い方の例
試合の流れで自分のほうが中距離で牽制を多く当てており、相手が委縮している時に唐突に元気にダッシュ投げ

ヒット
中央なら投げの後にダッシュボタン>チャージとします。一部キャラやダッシュの距離によってはうまく重ならないのでそこは色々試してみてください。チャージが無理そうなら投げからダッシュして立Kを相手の起き上がりにガードさせてみてください。

ガード
なし

  4-1-8.前後に歩く


後ろ歩きで相手の下段以外の攻撃をガードしつつ、相手が下がるようなら前に歩いて端に追い詰める選択肢です。


唐突な突進(後ろ歩きでガードできない下段のディッパーやガードすると嫌な状況になる冠雪など)

使い方の例
初見の相手で何をしてくるかわからないときにとりあえずリスクを抑えて様子見しつつ相手の情報を拾います。例えば相手が技を置く頻度が高いならその距離を外して差し返し多め、ガンガン走って技を置くなら立Kや2Sをその場で振る頻度をあげるなどです。

ヒット
なし

ガード
なし


 4-2.その場行動系

  4-2-1.遠S


走って技を振る相手に対して使用。しゃがまないので4-1-8の前後歩きなどからワンボタンでさっと出せるのが強みです。


走ってからジャンプされる、低姿勢技を振られる。あとは走ると思わせてのフェイントで遠Sの外で待たれて差し返されたりなどです。

使い方の例
〇で書いた状況で何回か使用して、相手が意識していると感じたらジャンプしたり低姿勢技を誘って対空や相性のいい技で潰す。距離的にHS入れ込んでも届かないことが多いので単発使用推奨です。

ヒット
ヒットや状況確認できるならディッパー、ただカウンターなら確認猶予がけっこうあるので頑張ってディッパーしましょう。自信がないなら何もしないかスタンを打って状況有利をとりましょう。

ガード
基本的には何にもキャンセルしなくてもいいです、たまにスタンにキャンセルするぐらいでOKです。

  4-2-2.2S


走って技を振る相手に対して使用。しゃがんでから出すので気持ち程度ですが遠Sよりは遅れますが遠Sでは勝ちにくい低姿勢技などでもこちらなら勝てることも多々あります。


走ってからジャンプされる。あとは走ると思わせてのフェイントで2Sの外で待たれて差し返されたりなどです。

使い方の例
〇で書いた状況で何回か使用して、相手が意識していると感じたらジャンプしたり低姿勢技を誘って対空や相性のいい技で潰す。距離的にHS入れ込んでも届かないことが多いので単発使用推奨です。

ヒット
ヒットや状況確認できるならディッパー、ただカウンターなら確認猶予がけっこうあるので頑張ってディッパーしましょう。自信がないなら何もしないかスタンを打って状況有利をとりましょう。

ガード
基本的には何にもキャンセルしなくてもいいです、たまにスタンにキャンセルするぐらいでOKです。

  4-2-3.6HS


走って技を振る相手に対して使用。S系統の技に比べてカウンター確認が簡単なのとリターンの大きさがメリットです。発生がS系統に比べて遅いのでS系統より早めに、先端を当てるように出すようにするとよいです。


走ってからジャンプされる。あとは走ると思わせてのフェイントで6HSの外で待たれて差し返されたりなどです。ただ6HSへの差し返しは相当難しく、相手にバレていてそれだけに集中していないと無理なレベルです。ジャンプ攻撃が嚙み合わない限りはそこまで深刻な状況になりません。

使い方の例
〇で書いた状況で強いですが、開幕位置ぐらいならカウンターしたさいにノーゲージで200ほど減らしつつ壁割りできますのでよりリターンがあがります。※コンボはまた別noteにて。

ヒット
画面中央ノーマルヒットはヒット後にダッシュで距離をつめる、カウンターはアルクでOKです。

ガード
ガード時は何もしないで様子見しつつ、中距離の立ち回りに戻します。

  4-2-4.2D


走って技を振る相手に対して使用。S系統の技に比べてカウンター確認が簡単なのと持続が長く、リターンの大きさがメリットです。


走ってからジャンプされる。あとは走ると思わせてのフェイントで2Dの外で待たれて差し返されたりなどです。S系統や6HSよりも差し返しされやすいので注意です。

使い方の例
突進技に対して相手が何もしてなければ空振りしてしまうような距離で置いておきます。(イノの大木など)近すぎるとタイミングにもよりますが突進技に発生負けしたりするので思いきって早めに置きましょう。

ヒット
ノーマルヒットだと確認してエクラかチャージで起き攻めですが、難しければダッシュして立Kや近Sをガードさせにいってもよいです。カウンター確認できるなら2DCH > アルク > HS > アルクと繋げます。

ガード
なにもしないか、2D先端をガードさせているならエクラかスタン

  4-2-5.K


こちらに前進してくる相手の技(メイの横イルカなど)に対して早めに置いておくと相手の技を潰しやすくおすすめです。他の技に比べて空振りしてもそこまで隙もありません。空振りする距離でK>6HSか2Dまで入れ込み>すぐに後ろガードとしておくと空振り時はK単発で終わり仕切り直し、ヒット時は6HSや2Dまで繋がります。


Kに対して相性がいい技を振られると相打ちでもダメージ負けしやすいので注意です。あと立K置きはリスクも低いですがリターンも低いので多用するとジリ貧になりやすいので注意です。

使い方の例
メイの横イルカ、ソルの遠Sなどに対して置いておくなどです。

ヒット
〇で書いたとおり、基本は6HSか2Dをワンセットで入力していると思うのでヒット時は確認できるなら6HS>スタン(スタンは連続ヒットしないがガードさせられる)、2D>チャージやエクラなどできるとよりよいですが最初はやらなくていいです。6HSは空中ヒットかしゃがみヒット限定でしか繋がらないので注意です。

ガード
6HSか2Dまでガードされたらしゃがみガードをいれつつ様子見して中距離の立ち回りに戻します。

  4-2-6.アルク


相手が中距離でJしている、打点が低い技を振っている状況。


相手に打点の高い技を置かれている(メイのS系統と横イルカやラムレザル遠Sなど)状況と相手が見てから返そうと様子見している状況。

使い方の例
牽制を複数回、相手にうまく当てて相手が委縮しているなと感じたら唐突に打ちます。そういう状況だと様子見されてても咄嗟に返されないこともあります。何回やっても対応されるのなら他の行動(様子見されて落とされたならダッシュ~系統が通るなど)と使い分けてください。アルクを見てから落としつつ、カイのダッシュに置き牽制で対応するのはほぼ不可能です。あまりにも高頻度で発生前に落とされるなら手癖を見直してみてください。

ヒット
空中ヒットならHS > アルク > ~、空中カウンターならダッシュ近S > HS > アルクがひとまず簡単です。地上は帯電とカウンター有無および距離でだいぶ変わりますがひとまず2K > 6HS or 2Dがおすすめです。(非帯電でカウンター無の場合だけは基本的にはゲージなしだと何も繋がりません)詳しいコンボは別noteで記載します。

ガード
空中ガードなら様子見か小技をガードさせて近距離の行動に移行してみてください。地上非帯電だとカイ側が不利なので様子見でしゃがみガードかバクステしてください。地上帯電なら空中ガードと同じく様子見か小技をガードさせて近距離の行動に移行してみてください。

  4-2-7.スタン


相手の牽制が当たらないぎりぎりの位置で当てる、または相手が遠Sや2Sの空振りを狙って待っている状況でガードさせる。


様子見している相手に打ってみてからジャンプや低空ダッシュされる状況(相手の反応速度による)あとはカイより中距離より遠い距離が強いキャラ(アクセルやジャックオーなど)で使用すること、スタン打つぐらいなら前に出て距離を詰めたほうがいいことが多いです。

使い方の例
〇で書いた状況で何回か使用して、相手が意識していると感じたらいったん打つのをやめて相手のジャンプを待って対空したりなどです。格ゲーの弾撃ちについてはあまりにも奥が深いのと、私はあまり弾撃ちがうまくないので別途自分で調べてみてください。

ヒット
しゃがみガードで様子見しつつ、中距離の立ち回りに戻してください。

ガード
こちらもしゃがみガードで様子見しつつ、中距離の立ち回りに戻してください。距離が近い(相手のある程度リーチがあり発生もそこそこな技、各キャラの遠Sなどが届く距離)ならガードしておかないと相手の技がヒットする可能性もあるので注意です。

  4-2-8.ディッパー


相手が様子見しつつ距離をとろうと中距離でうろうろしている、打点が高い技を振って牽制している状況。


しゃがみ様子見されている、ディッパーでくぐれない牽制を振られている、ジャンプで様子を見られている状況。

使い方の例
遠S、2S、6HSなどの牽制がうまく機能して相手が中距離でうろうろ様子見している状況で唐突に。ガードや空振り時にはRCしたいのでゲージ50%以上で行うのを推奨します。帯電時だとキャラと相手の反応速度によってはガードされても反撃をもらいにくいのでガードさせる自信があるならノーゲージでもありです。

ヒット
ダッシュして相手の起き上がりに立Kや近Sをガードさせます。その後の選択肢はまた別noteで。

ガード
ゲージ50%ならRCでフォロー推奨。ただし自分にバーストがあり、相手がバースト読み大好きな人で反撃まともにいれないとか帯電状態ならRCしないのもありです。

  4-2-9.しゃがみ様子見


相手がこちらの牽制を嫌がってジャンプでかわして飛び込もうとしている、あるいは低姿勢技などで接近してくる状況。飛び込んできたら対空、低姿勢技は発生が遅かったりガードで反撃確定のものが多いので発生前を潰したりガードで反撃をとりにいったりします。


しゃがみ様子見を読まれてガードで有利になる技(ソルの遠Sなど)で触りにこられる。

使い方の例
〇に書いた状況で使用します。対空などが何回か成功すると相手は様子見することが増えると思うのでその際はこちらから攻めましょう。

ヒット
なし

ガード
なし

 4-3.空中行動系

  4-3-1.空中ダッシュJHS


相手が飛び道具を打っている、打点が低めの技を振っている状況


相手が様子見している(見てから対空される)状況と相手が打点の高い技を振っている(相手の打点とカイの空中ダッシュの高度次第)

使い方の例
こちらのダッシュからの牽制(ダッシュS系統など)に対して飛び道具を置く、リーチが長い技を置くなどして接近を止めさせるように仕向けたところに空中ダッシュJHSをします。

ヒット
JHSは高めにガードされると気まずいのでJHS>JDと入れ込んでヒット時は2K>2D>チャージやディッパーなどにしましょう。JHSカウンター確認できるならJHSから近S>2Dや6HSなどに繋ぎましょう。

ガード
JHSは高めにガードされると気まずいのでJHS>JDと入れ込んでおけばガード時も少し気まずいぐらいになるので様子見して、なんとか距離を離しましょう。

  4-3-2.前JHS


相手が飛び道具を打っている、打点が低めの技を振っている状況。空中ダッシュだと相手を飛び越しそうな距離で使用します。


相手が様子見している(見てから対空される)状況と相手が打点の高い技を振っている(相手の打点とカイの空中ダッシュの高度次第)

使い方の例
こちらのダッシュからの牽制(ダッシュS系統など)や置き6HSに対して飛び道具を置く、リーチが長い技を置くなどして接近を止めさせるように仕向けたところに空中ダッシュJHSをします。

ヒット
JHSは高めにガードされると気まずいのでJHS>JDと入れ込んでヒット時は2K>2D>チャージやディッパーなどにしましょう。JHSカウンター確認できるならJHSから近S>2Dや6HSなどに繋ぎましょう。

ガード
JHSは高めにガードされると気まずいのでJHS>JDと入れ込んでおけばガード時も少し気まずいぐらいになるので様子見して、なんとか距離を離しましょう。

  4-3-3.前JK


相手が中距離以降でジャンプするときに先に置いておきます。


相手が様子見している(見てから対空される)状況、相手の反応次第ですが空投げされたりダッシュで下をとって対空準備してきたりされます。

使い方の例
JK > JSと入れ込んでおきます。JK空振りしたら空中バックダッシュや後ろジャンプで距離をとります。

ヒット
JK > JS >着地近S > HS > アルク > ~あたりがおすすめです。ヒットした高さや距離によっては難しいのでJK > JS > jc > JS > JHSで安定してもいいです。

ガード
JSまでガードさせた後は相手が地上にいることが多いと思います。そのまま着地して2Kなどをガードさせて攻めましょう。

  4-3-4.後ろorその場ジャンプor空中バックダッシュJS


相手とある程度距離があってダッシュから技(色々なキャラのダッシュS系統や低空ダッシュなど)をだしたり突進技(メイの横イルカなど)を出している状況。JHSよりも下方向の判定は強くはないですが横方向の判定が優秀です。相手が動いたら先端が当たるぐらいの距離で行うとリスクをおさえつつ相手を追い払えます。


相手が様子見している状況(自分から画面端に近づいてしまうのでリターンがないのにその後のリスクだけ増える)と相手がよみきってダッシュから対空をしてきた場合(ソルのダッシュ立Kなど)

使い方の例
〇の欄に書いた行動を相手がしてきそうな時に適度に置きます。画面端近くで行うと×の状況の時のリスクがさらに大きくなるのでなるべく画面中央で行うほうがいいです。

ヒット
空中バックダッシュ以外から当てた場合は空中ダッシュからJSやJKなどでコンボにいけたりしますが状況によっては無理だったり難しかったりします。

ガード
中距離の立ち回りに戻します。

  4-3-5.後ろorその場ジャンプor空中バックダッシュJHS


相手とある程度距離があってダッシュから技(色々なキャラのダッシュS系統や低空ダッシュなど)をだしたり突進技(メイの横イルカなど)を出している状況。JSよりもリーチはないですが下方向の判定が優秀です。


相手が様子見している状況(自分から画面端に近づいてしまうのでリターンがないのにその後のリスクだけ増える)と相手がよみきってダッシュから対空をしてきた場合(ソルのダッシュ立Kなど)

使い方の例
〇の欄に書いた行動を相手がしてきそうな時に適度に置く。画面端近くで行うと×の状況の時のリスクがさらに大きくなるのでなるべく画面中央で行うほうがいいです。

ヒット
大抵カウンターで当たると思うのでそれ前提で。空中カウンターだとダウンするのでダッシュして起き上がりに近Sや立Kを重ねるか距離を見ていけそうならチャージ重ね、地上カウンターならJHS先端でも2Dが入りやすいので2D > エクラ or チャージ重ね or ディッパーで好きなものを選択してください。

ガード
ガードされた状況によりますが地上の相手に低めでガードさせたとき以外はけっこう気まずいので様子見やバクステなどしてください。


5.最後に

思ったより長くなってしまいました。冒頭にも書きましたが全部使うのは最初は難しいと思うので使ってみて簡単そうだな、と感じたものだけ使ってみてそれで物足りなさを感じたら他の選択肢も使用してみてください。何かご質問等ございましたらTwitterやnoteのコメントでお願いいたします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?