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メタバースとは?分かりやすく簡単に解説!仮想空間を利用するメリットや問題点は?


メタバースというワード、最近よく聞きませんか?


今回はそのメタバースについてざっと分かり易く簡単に解説していきます。メタバース入門編です!


🔻こちらは本記事の音声Ver.です。耳学できますのでどうぞ


ちなみにこちらはVRセットです。これからこれつける人一気に増えるのかな...


コインチェックではメタバースを用いたNFTゲーム「The Sandbox」も含まれており、仮想空間内で土地が売買されています。


メタバース (NFTゲーム) で稼ぐためには、仮想通貨を取引できるコインチェックなど取引所の口座を開設する必要があります。手順はこちらをご覧ください

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メタバースとは?分かりやすく簡単に解説!仮想空間を利用するメリットや問題点は?

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一言で説明するとメタバースとは「meta」(超越、高次の) と「universe」(宇宙) を組み合わせた造語で、オンライン上に構築された人が活動できる仮想空間のことです。


インターネット上に構築された仮想の三次元空間であり、利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索・他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。


その他にも仮想世界内の仮想通貨を用いた買い物や、サービス内で商品を制作して販売する経済活動ができたり、利用者自らが作ったゲームなどのさまざまなコンテンツを楽しむこともできます。


ゲームで言えば「マインクラフト」や「フォートナイト」、「集まれ動物の森」等の多人数同時接続型のゲームを中心にメタバース志向のサービスに注目が集まっています。


私の息子も今、マインクラフトやフォートナイトにハマってます。10年後、ゲーム市場はどうなっているのやら...(笑)


いまは稼げるゲーム、GAMEFI (ゲーミファイ) も流行っていますね。

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メタバースに近いシステムを目指して構築されたサービス (ゲーム) などは以下が挙げられます。

Second Life(2003年4月、リンデン・ラボ)
IMVU(2004年4月、IMVU,inc.)
Roblox(2006年、Roblox Corporation)
MILU(2008年1月、グレイトフルデイズ)
Lively(2008年7月、Google)
Blue Mars(2009年6月、Avatar Reality)
VRChat(2014年、VRChat Inc.)
フォートナイト(2017年、Epic Games)
NeosVR(2018年、Solirax)
Facebook Horizon(2019年、Facebook)

※ウィキペディアより参照


没入感を高めるために没入型デジタル環境やバーチャルリアリティシステムも用いられていますね。


ゲームの場合は特にただでさえハマるのに、メタバースを組み合わせるとエグいですね...自宅に引きこもって熱中する方が増えそうです。


メタバースのメリット (利点)

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仮想空間を利用するメリットとしては「場所・空間、人数等の物理的な制約がない」「非現実的・非日常的な体験」「他者と気軽に交流できるコミュニティ」などがあります。


メタバースはこれらのメリットがあるので、企業はメタバースを利用した新規事業の立ち上げや、企業の新しいマーケティングにも使用されることとなるでしょう。

メタバースはこれから人類の生活の一部となるため、当然ビジネス面でも大きく関わってくるものとなるのです。


これからメタバースの始め方、やり方を調べて参入する企業は一気に増えていくでしょう。


次章ではメタバースの市場規模についていち早く書いていた記事 (ニュースサイト) を見つけたので、リンクを置いておきます。


“メタバース×ビジネス” の可能性が伝わることでしょう。メタバース上で副業する...とかですね。

俺、今日の夕方からちょっとメタバースでバイトしてくるわ」とか...(笑)


メタバースの今後の市場規模


仮想空間はVR、先ほど紹介したゲームなども含まれるので、これからエグい事になるみたいです...

メタバースで上昇期待の米国株、「VRとゲーム」の注目銘柄

2028年に8,289億5,000万米ドルに達する世界のメタバース市場規模


予想なのでもちろん記事によって数字は違えど、年間で “兆” を超えるみたいですね (笑)


メタバースの問題点・課題 (デメリット)

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メタバースの問題点としては、これまでゲームでも同じようなことを言われていましたが、やはり非現実世界なので、ハマりすぎて現実世界と仮想空間を切り離せなくなる可能性があるという点です。これが1つ目の問題点です。


2つ目の問題点はメタバースをビジネスに使う場合に発生するものなのですが、仮想空間・仮想世界において “法に基づいた規約をどう設けていくのか?” という点です。


いまのNFTにも言えるのですが、NFTは著作権などの効力が現状ではないために、“作品のパクリ問題” があります。これを法的に整備することはすぐには難しいでしょう。時間がかかりそうです。


メタバースも仮想空間でのサービスとなるため、まずはメタバースのサービス・商品の作り手が使用する際の規約を作成して、更にその規約を法的根拠に基づいてどう罰していくか?なども一から決めて創っていかないといけないのです。


仮想空間それぞれの法律、所有権や著作権に関する法律、個人間トラブルに関するものや消費者やサービス提供者の保護に関する法律、サービス提供間同士 (企業同士) の紛争に関する法律、etc...


公的保険の保険内容の手引きやしおりみたいなものを作成していくのは大変ですよね...


考えるだけど気が遠くなってきた...(笑)


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メタバース (仮想世界) の今後・これから

バーチャルリアリティ・オーガメンテッドリアリティの世界、つまりここまで解説した “メタバース” のこれからはどうなるのでしょうか?

※AR (Augmented Reality : 拡張現実) とは、シミュレーションした環境のこと
※VR (Virtual Reality:仮想現実) とは、現実の環境を拡張するテクノロジーのこと


1段階ギアを上げてもう少しだけ難しいお話になりますが、興味がある方はこちらのイケハヤさんのツイート (10本あります) を見てみてください。

※以下はイケハヤさん (@IHayato) のツイートから引用

1/
「2022年のメタバースの普及」について、予想を言語化していきます。
「メタバース」と一口に言っても、かなり複雑なので整理をしつつ解説します。

2/ まず、古参のメタバースユーザーの愛用する「没入型」のメタバースは、残念ながら2022年中に大きく普及することはないでしょう。 理由はシンプルで、デバイス面の課題が大きいからです。 さらなる小型化、軽量化、廉価化が必要ですが、革新的なデバイスはまだ出てこないでしょう。

3/ 2022年に盛り上がるのは、ヘッドセットを付ける没入型ではなく、「スマホの画面で楽しめる」メタバースアプリだと思われます。 日本だと「cluster」が代表格ですね。 clusterは没入型でも楽しめますが、新規ユーザーの大半はスマホ利用だと想像します。

4/ NFTや仮想通貨が使える「Web3的なメタバース」については、まだ時間が掛かりそうです。 Sandbox, Decentralandが有力ですが、まだまだゲームとしては未熟で、ユーザーも決して多くはありません。(Sandboxの正式リリースは楽しみにしています!)

5/ 「Web3メタバース」は、残念ながらiOS/Androidストアでは許可されないでしょう。 ゆえに、利用するには、一定のスペックのPC(おそらくWindowsが主流)が前提となります。この時点でハードルはかなり高いですね。 ただ、スマホブラウザで動くWeb3メタバースアプリも出てくるかもです。

6/ ここでざっとまとめると、2022年は「スマホアプリで楽しめるメタバースアプリ」が大きく成長すると思われます。 ただし、これらのアプリの中には、仮想通貨ウォレットの仕組みは入ってこないでしょう。 AppleやGoogleが全面的に許容することは、まだ考えにくいです(手数料が取れなくなるので)。

7/ ここから派生して想像できるのは「仮想通貨ウォレットの機能(P2P送金、決済)をスマホアプリに入れちゃダメっておかしくない?」という問題意識が高まることです。 Apple税、Google税に対する抗議の声はますます強くなっていくでしょう。

8/ 将来的には「Web3に準拠したモバイル端末向けOS」が登場するのかもしれません。 2022年中にも、大きく資金を集めて開発を始めるWeb3スタートアップが出てくる気はします。 とはいえ、そうしたOSが使われるかはわかりませんし、Google/Appleの帝国を崩すほどの力は期待しにくいのが現実です。

9/ メタバースはバズワードですが、2022年には 「スマホアプリの画面で交流やエンタメを楽しむ」 程度の使われ方が主流になると思われます。 Meta社がどんなメタバースアプリを出してくるのかも、大きなトピックですね。スマホ対応のアプリを出してくる……と個人的には思うのですが。

10/ 最後にメタバースにまつわる課題をまとめると、
・アプリを動かすための要求スペックが高い
・Window PCが必要になることが多い
・ヘッドセットはまだまだ重く、高い
・アプリによっては通信回線への負担も大きく、ギガを食う
・Web3機能の統合はまだ先
なんて感じでしょうかね。


「2022年のメタバースの普及」について詳しく10本のツイートで解説してくれています。


Web3.0的なメタバースがお茶の間 (世間一般) にまで普及には2022年は少し早そうですね。


一般に使われている馴染みがあって気軽にインストール (ダウンロード) して使えるスマホゲームであれば、メタバース (VR) を体感する程度なら2022年という早い段階でも可能かもしれませんね。


イケハヤさんが没入型と表現している大きいサイズのVRヘッドセットは確かに重いし、一般に馴染んでみんなが持つレベル (お茶の間) にまでいくかどうか?は考えにくいです。

NFT×メタバースはメタマスクなどのウォレットをスマホゲームアプリ自体が連携できる環境にしないといけないため、時間は少しかかりそうです。

まぁでも、スマホゲームから徐々に...が確かに “メタバース体感” の入り口としてもユーザーとして入りやすそうですね^^


なので、メタバースをスマホアプリで体感するくらいの感じですかね。


仮想通貨ウォレットの仕組みがアプリに組み込まれ出すと、普及は早そうです。そう、それこそお茶の間レベルにまで...です。


イケハヤさんがツイートしてくださった 8/ のセクションの「Web3に準拠したモバイル端末向けOS」のWeb3.0スタートアップには期待したいですね。

早くに開発できる企業があれば、Web3.0的なメタバースの普及スピードは加速しそうです。


下記の記事で詳しく解説しているスマホゲーム (NFTゲーム[GameFi]) でベッドで寝転びつつ、メタバースで稼ぐ世の中が当たり前になる日も近いかもです。↓

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最後に:メタバースとは?分かりやすく簡単に解説!仮想空間 (世界) を利用するメリットや問題点は?【入門編】

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今回はメタバースについて初心者でも分かり易く簡単にまとめました。


一言でまとめると、仮想空間 (VR) 内で人々が楽しむ日常が当たり前になっていくということです。というか、すでにそういう世界が来ています (笑)


2021年10月、調査企業モーニングコンサルトが米国の成人2200人を対象に Facebookに対する世論調査を行いFacebookの新たなプロジェクトであるメタバースに興味はあるかと尋ねたところ68%が興味なしと回答した。メタバースに興味ある人はミレニアル世代 (興味があるが46%)、Z世代 (同44%)、都市部のコミュニティにいる人 (同43%)、男性 (同39%) の順だがどの層も半分以下となった。

※ウィキペディアから引用


2021年12月1日からfacebookの社名 (ティッカーシンボル) が「MVRS」になりますが、実際に注目しているのは上記の層のようですね。


メタバース (仮想世界) 参入・始めるためにはまず口座を開設しよう

いま流行ってきているメタバース (仮想空間) を始めてNFTゲームやGAMEFIなどで稼ごうとしても、まず仮想通貨を購入しなければなりません。


こちらのコインチェックに登録して仮想通貨を購入することが出来ます。

»コインチェック (Coincheck) の口座開設方法と手順を画像付きでわかりやすく解説【始め方】




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✔︎この記事を書いた人 / 朝倉和哉 (カズリリィ)


ブログ・文章で飯を食べています。ブログ× standfm (スタエフ)で発信中。起業家でフリーランサー。キンドル計5冊出版→代表作品「ブログ・アフィリエイト副業バイブル〜ブログで飯を食ってるブロガーによる個人ブログWEBマーケティング実践法〜」など。Amazonキンドル売れ筋ランキング4位獲得 ▶︎https://amzn.to/2VuO00m

ブログの実績は、最高月収50万達成 / 月110万PV達成。13年と8ヶ月間、勤めていた会社を退職し、フリーランスへ。SEOを利用したブログ運営と、noteやbrainの有料教材(コンテンツ)の販売、stand.fmでの音声配信と収益化、ブログとSNSの集客やアフィリエイトのコンサルティングに取り組んでいます。本格的なブログ・SNS集客や副業で成果を上げるためのコンサルをご希望の方は、お気軽にご相談ください。
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