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華麗なるヒストリー???

なんか凄く時間が掛りすぎてるSTG製作
いつから始めたんだろうとヒストリーテキストみてみると
ねこびさんのRevolgear!見て影響受けて作り始めたんだよね~
1年ほど何も制作してない期間があるのですが
その間は・・・
「Factorio」と「OuterWilds」で遊んでました
いや~~2作品ともどっぷり嵌りました面白いよ!お勧めです!
どちらも人を選ぶゲームだけどね

いちばん笑ったバグ修正はpyxel.COLOR_GLAYとタイプしてまって「なんでエラーがでるのか???う~ん」って1時間ほど悩んで
やっとわかったのが・・
pyxel.COLOR_GRAYだってことですね

GLAY好きなんです、ハイ


うちもゲーム作りたいわぁ~~~~~~!?無理だけど 2020 06/28
ねこびさんのRevolgear!を見て衝動的にゲーム作り始める!主人公の子が可愛い!! 2020 06/28
今、気が付いたんだけど・・もしかしたらプログラマー居なくてもゲームが作れる時代なの?今? 2020 06/28
ブルボンの「果実のご褒美」っていうゼリーが美味しすぎてもう他のゼリーに戻れない体になってしまう 2020 07/01
自機と通常ミサイルのグラフイック作成 2020 07/09
pyxel.blt命令による初めてのキャラクター表示に成功!自機が表示される!プログラミングの第一歩を踏み出す 2020 07/12
python IDLEのエディタのフォントが見にくいのでMSゴシックからMyrica(ミリカ)に切り替える 2020 07/12
ぬぉおPython全然わからぬぅうう,結局土日で何も進まなかった,やっぱり初心に戻って入門書を買う→でも読まない 2020 07/13
自機を動かすことに成功(ただし自動で前にしか進めない) 2020 07/17
キーボードで上下左右に自機を動かせるようになる(しかし画面外にはみでたら戻ってこない模様) 2020 07/18
pyxel.text(5, 4, s, 1)って記述しないといけない命令をpyxel,text(5, 4, s, 1)ってタイプしていて気が付くのに1時間かかる 2020 07/19
画面内でのみ自機を動かせるようになる、スコア表示実装、何故かタイムボーナスとして1秒ごとに1点入る仕様にした(謎仕様) 2020 07/19
移動スピードを3段階も調整できるようにした!凄い 2020 07/19
ミサイルを発射することに成功!しかしミサイルより自機の動きの方が速い! 2020 07/19
背景の星の流れる描写を実装 宇宙へ飛び出す 2020 07/19
プログラムリストが183行にもなる 大作の予感がする 2020 07/19
コードエディタをVisual Studio Codeに乗り換える 2020 07/21
背景スクロールを実装→ガタガタのスクロールでバグまみれの模様 2020 07/21
バグを取ってなんとかスムースにスクロールできるように改良 2020 07/21
pyxel.bltm(-(pyxel.frame_count // 2),0,0,0,0,160,120,0) たった1行だけで背景スクロールさせることに成功 2020 07/21
直進するだけの敵を実装(グラフイックはグリーンランサー) 2020 07/25
サーコインの実装、でも動くだけ 2020 07/26
サーコインの動きをちょっと曲がってから離脱するようにした、3wayショットの実装 2020 07/26
三角関数が全く判らないのにサインカーブを描く敵の実装を始める 滑らかに下に落ちていくだけのバグ状態に 2020 07/26
遂に三角関数を理解し(たぶん)サインカーブを描く敵サイシーロの実装に成功、祝杯を上げる 2020 07/26
遂に自機ショットと敵の当たり判定と爆発を実装 2020 07/27
敵の8方向弾を実装→なぜか動作がすさまじく遅い模様 2020 08/02
自機狙い弾を実装→やっぱり敵弾の動作が凄まじく重い 2020 08/02
敵弾が画面外に消えたらそこで弾の座標データをリストから消去して次の弾の処理へ戻ってループしないといけないのにいきなりbreakして次の自機移動とか背景スクロールの処理に行ってた,だから弾が画面外から出た瞬間に60分の一秒他の弾の動きが止まっていた 2020 08/02
forループにおけるcontinueとbreakの違いを完全に理解した!(多分) 2020 08/02
for文のループの中でリストの要素をdelするとリストの要素数がずれてエラーが出る事に苦悩する 2020 08/08
forループでリストの後ろからアクセスしていって、リストの後ろからdel命令で削除していくと、forループの進行方向にある要素のインデックスが狂わないので、インデックスエラーが発生しない事を知る! 2020 08/08
for i in reversed(range(len(v))): del v[i] reversed命令を知る!凄い! 2020 08/08
自機と敵、自機と敵弾の当たり判定を実装しかしシールドが0になってもゲームオーバー表示が出るだけ 2020 08/08
自機と自機弾に対しての背景との当たり判定を実装、しかしまだゲームオーバーにはならない 2020 08/09
ショット音と爆発音の実装 しかし爆発音が「ペコペコ」してる感あるとおもいます 2020 08/10
固定砲台ホウダの実装 2020 08/10
ぴょんぴょんはねるホッパーちゃんの実装・・・と言いたいが跳ねずに上方向へ浮遊して消えてしまうバグに悩む 2020 08/11
マリオさんの動きを参考にホッパーちゃんに教え込むことに成功 実質ホッパー=マリオ 2020 08/12
ホッパーちゃんが壁にめり込む現状に匙を投げそうになる→色んな方向の地面チェックでそれっぽく仕上がる 2020 08/13
謎の回転飛翔体M54実装 2020 08/13
ベクトルの外積、内積を完全に理解し(たぶん)追尾戦闘機ツインアローここに爆誕(苦労しました) 2020 08/15
スクランブルハッチの実装完了・・・ではなく延々とロルボードを排出し続けるバクが・・・ 2020 08/16
状態遷移で管理すればif文の分岐荒らしになりにくいことを知りスクランブルハッチを完全実装成功 2020 08/17
レーザービームを出す敵レイブラスターの実装完了 2020 08/17
やっぱり変な動きをしていたスクランブルハッチの動作バグ取りOK 2020 08/21
なぜかマルチミサイルの右上方向のミサイルが天井固定砲台ホウダに当たらないバグに悩まされる 2020 08/23
動画として記録しfilmoraでミサイルの動きを解析→1ドットぶんだけ障害物背景にめり込んでいた→苦肉の策で当たり判定調整 2020 08/23
自機レーザーの実装 2020 08/23
自機シャワーレーザーの実装(実はパラメーターに変な数値を入れたら面白くなったので採用しただけ) 2020 08/24
間違ってプログラムファイルを消してしまう・・・・orz 2020 08/29
1週間前のプログラムファイルだけ残っていた・・今後はdoropboxのフォルダー上で作業すると決意する 2020 08/29
ウェーブカッターを実装し遂にメインウェポンすべてが完成する 2020 08/30
全角スペースを可視化してくれるVisual Studio Codeの拡張機能「zenkaku」を知り世界が変わる 2020 08/30
ゼンカクスペース、シスベシ!!!ジヒハナイ!!とニンジャスレイヤーと化す 2020 08/30
クローのグラフイックを制作 2020 08/31
ローリングクローの実装に苦労(クロー) 2020 09/06
ローリングクローが追加されたときに等間隔で回るようにする処理でクロー(苦労)する 2020 09/13
self.claw[i].degree = self.claw[i].degree % 360#角度は360で割った余りとする(0~359)を追加したら上手くいった、感動!15日も掛った・・・ 2020 09/13
トレースクローの実装に苦労(クロー) 2020 09/14
なぜかツインビーのオプションの動きになる・・・ 2020 09/14
自機が動いた時だけ座標履歴を記録したら上手くいく、みんな同じような過ちをしてる模様 2020 09/14
やっとトレースクロー実装完了(クローした) 2020 09/17
フイックスクローの実装完了 2020 09/19
フイックスクローの間隔を調整できるようにした 2020 09/20
リバースクローの実装完了 2020 09/26
クロースタイルの変更時に固まるバグで悩む・・・・ 2020 09/26
スタイル変更時の移動スピードを1から0.5に調整することで座標判定内に入れることが出来,固まるバグが取れた・・・ 2020 09/27
コードリストが2000行を超える 2020 09/27
L'sシールドの実装 2020 09/27
サブウェポン サーチレーザーの実装開始 2020 10/11
サーチレーザーのグラフイックに中割を追加し曲がってるように見えるようにした 2020 10/12
ホーミングショットの実装開始 2020 10/12
ホーミングショットの誘導性能を多方面の敵を狙うように変更 2020 10/17
スマホのandroid osが古すぎてココイチアプリが動かずアズールレーンのクリアファイルゲットミッション失敗 2020 10/17
被弾してからのゲームオーバーダイアログ表示,シャドウアウトシーンの調整 2020 10/22
パーティクルクラスを構築しパーティクル制作のテストに取り掛かる 2020 10/23
自機ショットが障害物に当たった時パーティクルが出るようにした→色が赤なので流血してるように見えると悪評 2020 10/25
爆発パターン育成時にもパーティクルが出るようにした、障害物に当たった時のパーティクルの色も無難なものに変更 2020 10/26
メニューウィンドウの実装→黎明期のブラクラの様にウィンドウが無限に出まくるバグが出る 2020 10/26
メニューウィンドウの文字列表示方法に左寄せ,中央表示,右寄せを追加 2020 10/31
ポーズ関連とリスタートメニューの実装 2020 11/01
「始まりの生みの母「エイダ」の声を聴け」をキャッチコピーとする方針を掲げる 2020 11/01
サブウェポンのバンバーシステム作るのすっかり忘れる 2020 11/01
ゲームタイトルを考え始める 2020 11/01
パイソンとコブラとヴァイパーとアナコンダが交わる時、物語は始まる・・・・ 2020 11/01
蛇は一匹でいい!BIGPYTHONは一人で十分だ! 2020 11/01
アスクレピオス?ケリュケイオン? 2020 11/01
KONAMIのヘビはもうどこにもいない・・・ 2020 11/01
VIPERも・・・・SNAKEも・・・ 2020 11/01
だが・・・我々の心の中で生き続ける 2020 11/01
今月中には1ステージだけは最初からボス破壊までは実装したい・・・と甘い考えを抱く 2020 11/01
BGM?そんなものは知らぬい(開き直り始める) 2020 11/02
Pyxel 1.4.3にバージョンアップしたらサウンドがらみで全然落ちなくなった~~~~☆彡 2020 11/02
効果音が多重になった時頻繁にクラッシュしてたっぽい? 2020 11/02
パワーアップアイテムの実装 2020 11/07
編隊をすべて倒したときにパワーアップアイテムを出すのはどうしたら良いんだろう?特定の敵を倒したらアイテム出すのは簡単だけど・・ 2020 11/07
パワーアップアイテムを持っている敵と持っていない敵が同色だったのを持っている敵のみ黄色系に変更 2020 11/08
パワーアップアイテムバウンド回数の調整 2020 11/09
パワーアップアイテム取得時の効果音で悩む→2日ほど掛かって納得できるものが出来た(サウンド関連苦手・・・) 2020 11/09
敵の編隊(サーコイン)を全滅させたらパワーアップアイテムがでるようにした、面倒だった・・・ 2020 11/12
パワーアップアイテムの上下振動がだんだんと緩やか&跳ね返る勢いも減少させるように変更 2020 11/13
このままいくとやっぱり2週間後には2週間後が来るのでしょうか?(哲学) 2020 11/13
パワーアップアイテムが凄く取りにくいので自機との距離をみてある程度近かったら引き寄せるようにした 2020 11/14
パワーアップアイテム関連の処理は全て実装完了(多分) 2020 11/15
コードリストが4000行を超える 2020 11/15
絵描きみねかは浜で死にました! 2020 11/16
自分の所属する組織は「self」で敵対勢力は「NullPointer」って設定でシナリオを構想する 2020 11/16
そう(やな・・voidっていう勢力が有ることに)なれば、そう(Nullpointerって組織も普通に存在する事に)なるやろ 2020 11/16
サブウェポンパワーアップの周りをまわる四角い図形を実装するがあさっての方向へすっ飛んで行くバグに悩む 2020 11/17
画面左上のx,y=0,0が回転の中心となっていたバグに気が付く→修正して完了 2020 11/17
pythonはどうして関数を呼び出すだけなのにselfを付けないといけないのか悩む,未だに判らない 2020 11/19
判らないものは判らないので考えるのをやめる 2020 11/19
「GAMBA.Ruby」はアイドル系機体にする方針を閣議決定 2020 11/19
ラストバトルはPython4.0(4th.force)とLastRustの一騎打ちみたいな感じの燃えるガチバトルを演出したい・・と妄想に耽る 2020 11/19
トライアングルアイテムの実装開始 2020 11/19
自機が三角形の内部に位置するかどうかの判定実装に悩む 2020 11/19
3点間の内積?ん?自機から3角形のそれぞれの頂点の距離を計算して(ピタゴラスの定義で)?わからぬい 2020 11/21
ベクトルの外積は実質3次元専用?更に悩む 2020 11/21
intで関数を呼び出してるのに何故かtupleで戻り値が返される謎のバグに悩む,よくわかんないので、外部に変数を作ってそこに変数を代入して戻り値を持たないで帰ってくるようにした 2020 11/22
気まぐれで型が変わるの?python 2020 11/22
トライアングルアイテムは妥協案で中心からの距離で取得判別するようにした・・・ 2020 11/22
早回しシステムの実装開始 2020 11/23
早回しシステムの実装完了 2020 11/29
背景スクロールのスピードを調整できるようにし加速減速出来るようにした 2020 11/29
ゆっくり減速してスクロールが止まるようにしたいが、何故か止まらずにバックスクロールし始めるバグに悩む 2020 11/29
スクロールスピード規定値に目標の0を代入して、現在のスクロールスピードを-0.01加算して行ってゼロになったら止まる判断だが条件が==だから微妙に一致しないので+-0.05を条件として実装完了 2020 11/29
店でクレカを使おうとしたら使えない→期限を確認したら先月で期限切れ→クレカを郵送で受け取った記憶はある→古いクレカを折り曲げて切り刻んで捨てた記憶がある→でも手元にあるのは期限切れのカード・・・orz 2020 12/03
WARNINGダイアログの実装 2020 12/05
WARNING警告音の実装 2020 12/06
bossキャラ既存のEnemyクラスを使用予定だったか今後の事を考えてBossクラスを作製する 2020 12/06
ボスがこれから移動する予定である先の3点間の座標からスプライン曲線をつかって滑らかに座標指定する仕様を決定する 2020 12/06
ベジェ曲線とかスプライン曲線とか悩みに悩む→う~~~(目を見開きながら気絶中) 2020 12/06
自機が「Classical FORTRAN 1954」の時はBGMはbeep音,「FIRST_BASIC P60」はPSG、「FIRST_BASIC 88SR」はOPN,「FIRST_BASIC FA」はOPNAで同じ曲のアレンジバージョンを流したいとか妄想 2020 12/13
ボスキャラ戦闘時にダメージ受けて破壊直前に時期主力機に乗り換えて88SRからFAに変形するとき曲が途中からOPNAに変化するとかそんな演出盛り込みたいとか妄想 2020 12/13
ボスキャラ様にベルヌーイのレムニスケート曲線を実装 2020 12/13
???「ベルヌーイだよ、レムニスケートは別名ヤコブ・ベルヌーイのレムニスケートとも呼ばれてるよ」 2020 12/13
ベジェ曲線でのボス移動を実装 2020 12/20
ファッティバルガードの攻撃パターンを追加実装 2020 12/21
ボス撃破時の爆発パターンの実装開始 2020 12/21
ボスは分離して下方向に沈んでいくようにする 2020 12/22
ボス爆発パターンはボス専用のボスデブリが散らばる様にした 2020 12/23
ボスの耐久力表示バーの実装 2020 12/27
ボスの当たり判定用矩形表示関数の実装 2020 12/27
ボスに関しては複数の部位破壊が出来るようにした 2020 12/28
ボスは複雑な形状に対応するため,複数の当たり判定矩形を持たせるようにした 2020 12/28
WANING警告音があまりにもフキンシンなので変更 2020 12/29
ステージクリアして次に面に移行するまでのシーンを実装(ステージクリアダイアログ,自機の加速&右への飛び去りシークエンス) 2020 12/30
次の面に進むとスコアとかシールドエネルギーが初期値に戻ってるバグを修正 2020 12/31
どん兵衛のそばを買ったと思ったら、年明けうどん(?)というのを間違ってコンビニで買っていた,食べる蕎麦がないバグを修正できず 2020 12/31
IPLとタイトルイン実装,タイトルメニュー選択はまだありませんですの 2021 01/03
MOUNTAIN_REGIONの大気圏突入スクロールの実装 2021 01/04
MOUNTAIN_REGIONの背景の雲のグラフイック作製 2021 01/10
MOUNTAIN_REGIONの大気圏突入シーンの加減速スクロールスピードの調整 2021 01/10
1日での大気圏突入回数が52回を超える新記録を樹立! 2021 01/17
高さ100メートル超えのサボテンはどうなのだろうかと悩む 2021 01/17
MOUNTAIN_REGIONの背景に山脈を追加 2021 01/17
湖面のラスタスクロールを実装 2021 01/17
フレッチャーのぬいぐるみどこにも売ってない 2021 01/19
BGデータ書き換えで背景に流れる滝のアニメーションを実装→バグだらけでカセット半差し起動状態な感じに・・・ 2021 01/25
マップループしてx座標を255から0に戻すとき、カウント数がずれる模様 2021 01/26
滝のアニメーションを実装完了 2021 01/27
covid-19感染者、全世界で1億人を超えた・・・・orz 2021 01/27
MOUNTAIN_REGION山脈奥の雲のラスタスクロール実装 2021 01/31
自機のタイマーフレアエフェクトの実装 2021 02/06
MOUNTAIN_REGION 雲後面ラスタスクロール+前面雲スクロールの実装 2021 02/06 実装完了
BGマップチップデータ書き換えによるアニメーションの実装 2021 01/27 実装完了 2021 02/08 スクロール中面の山脈の小さな滝アニメも実装
MOUNTAIN_REGION 大気圏突入時の自機との摩擦面の加熱エフェクトと火花の描画実装 2021 02/08 だいたい実装完了
今まではイメージバンク0~2は背景オブジェクト,BGパターン,フォントがいろんな場所に散らばっていたのを、イメージバンク0は奇数面のBG,1は偶数面のBG,2はオブジェクトに分けて整理する 2021 02/06 処理完了
メニューでのステージ&ループ数選択の実装 2021 02/14 実装完了
MOUNTAIN_REGION リスタート時、宇宙での流れる星や成層圏のラスタースクロールが表示されなくなるバグ取り(変数を初期化できてないっぽい?) bg_cls_colorとbg_transparent_colorを__init__だけでなくstage_start_initでも初期化するようにした(ゲーム中のイベントで変化することもあるのでステージスタート時でも初期化した)2021 02/14 実装完了
ボスの当たり判定を「弱点」と「自機のみにダメージを与える部分」に分ける(今までは「自機のみにダメージを与える部分」にもショットを当てるとダメージを与えていた)ボスのダメージ判定矩形を大きくするとレーザーで大ダメージを与えて弱くなるのでサイズの調整必要あり 2021 02/14 実装完了
狙い撃ちn-way弾を射出する関数の実装 2021 02/20 実装完了
敵の誘導弾の実装 2021 02/21 実装完了
敵のホーミングレーザーの実装 2021 02/21 実装完了
敵のサイン&コサイン弾の実装 2021 02/22 実装完了
敵のサーチレーザーの実装 2021 02/27 実装完了
敵の回転弾の実装 2021 02/28 実装完了 2021 03/07 回転半径も変化させることが出来るようにした
敵の加速弾、減速弾の実装完了 2021 02/28
敵の落下弾の実装 2021 02/28 実装完了
敵の分裂弾の実装 2021 02/28 実装完了 2021 03/06 複数回の分裂も可能にした
敵のアップレーザーの実装 2021 03/08 実装完了→背景障害物との当たり判定が左端の8x8ドットでしか行われていないバグ
敵のダウンレーザーの実装 2021 03/08 実装完了→背景障害物との当たり判定が左端の8x8ドットでしか行われていないバグ
敵のベクトルレーザーの実装 2021 03/10 実装完了→レーザーの長さを一番上基準ではなく中央基準にする
自機とx軸が一致したら上下から挟みこみ攻撃する敵の実装(クランパリオン) 2021 03/14 実装完了→上下挟み込み時も縦のイオンエンジン描画アニメをさせる
画面内のあらかじめ決められた場所へスプライン曲線で移動しそこについたら狙い撃ち弾を出して画面外へ高速離脱する敵の実装(ロールブリッツ) 2021 03/14 実装完了
難易度選択メニューの実装 2021 03/28 実装完了
チョット大き目で耐久力のある広めの範囲から自機狙い&ばらまき弾を撃ってくる重爆撃機みたいな敵の実装 2021 03/20 実装完了
爆発パターンがその場で爆発していただけなので地上物はスクロールスピードに合わせて爆発パターンが移動するようにする 2021 03/20 実装完了
ランクシステム実装 生存時間によってランクが上がっていくようにした 2021 04/04 実装完了→難易度によってランクの上がり方も変化させたい→追加実装完了
アイテムを取った直後だけちょっと無敵時間を追加するようにした 2021 04/04
EASY,VERY_EASYのみパワーアップアイテムが敵の弾を遮って消去するようにした 2021 04/04
撃ち返し弾の実装(爆発パターンが弾を生み出すようにする)2021 04/04
pyxel本体のpyxeresファイルに対してのsave,load命令を利用したシステムデータ、コンフィグデータのセーブロードの実装 2021 04/11 難易度,開始ステージ数,ループ数を記録するようにした
総ゲームプレイ時間をsystem-data.pyxresに自動記録できるようにした,次回起動時もプレイ時間の記録が残っているぞ~ 2021 04/11
撃ち返し弾にディレイタイプ(ちょっと遅れて撃ってくる)を追加、更に加速弾の要素も加えた 2021 04/15
フォルダ構成を見直しsourceに本体のpyファイル assetフォルダ以降にアセットファイルを置くようにした 2021 04/16
更にフォルダ構成の見直しとしてsystem,graphic,sound,musicを作製してそこにそれぞれのリソースファイルを置くことにした 2021 04/17
ミサイルとクローショットにそれぞれボスキャラとの当たり判定を実装しやっと攻撃ヒット出来るようにした(その結果・・・結構簡単にボスを倒せるようになった感が・・・) 2021 04/18
プログラムファイルが10000行を超えてしまった・・・やばいですね・・ 2021 04/18
累計テストプレイ時間をsystem-dataに記録できるようにし2021 04/18から稼働を始めました 2021 04/18
システムファイルsystem-data.pyxresに直接数値を書き込んだり読み込むことが出来る関数の実装 2021 04/19
テイルショットにレベル制を導入、攻撃力、連射数、スピード、方向が変化していくようにした 2021 04/21
pygameを導入しタイトルと1面、2面のBGMを実装した 2021 04/21
pyxel,pygameを導入した状態でpyxelpackagerを使ってのexeファイルの制作に成功!最初はdistフォルダに出来たファイルをクリックして実行して「動かない!」って悩んでたけど考えてみたらプログラムであるpyファイルと同じフォルダ位置に移動して実行しないとアセットのフォルダ見つからなくてエラー出るんだね・・6時間くらい悩んだっぽ 2021 04/22
美咲フォントを使用した日本語テキスト表示関数の実装→コード変換表の作成とフォント画像ファイルの作成終了 2021 04/25→表示関数の実装に入ります
美咲フォントを使用した日本語テキスト表示関数の実装→実装完了と言いたいけど半角文字や特定の文字で文字化けする模様・・・orz 2021 04/25
難易度によるアイテム引き寄せ範囲の変化、アイテムのバウンド回数の変化の実装 2021 04/27
線形合同法による乱数関数の実装 2021 05/01
自前の乱数育成関数を作製しリプレイ時で決まった数値を返すような乱数を育成できるようにする(古典的な乱数表を作ってパッド入力データとフレームすうでバラけるようにしてもいいかも?わかんないけど・・)→標準ライブラリのrandint関数に置き換える感じでs_rndint関数を実装 2021 05/01
デバッグステータスの表示項目をトグル切り替え表示できるようにした 2021 05/01
インデントが全てスペース5個だったのでpython標準のスペース4個に修正 2021 05/03
リプレイデータの再生実装で地獄を見る・・・リプレイ再生ズレまくりぃいい! 2021 05/04
ステージごとにリプレイデータを分割する案を検討(余裕をもって50ステージ分確保) 2021 05/04
ステージごとにリプレイデータを分割しステージ開始時の自機装備関連のステータスも記録するようにした 2021 05/06
だめだ。。上手くいかないGWは全てリプレイ再生の実装で潰れそう 2021 05/06
最後までリプレイファイルが正常に再生されたらトロフィー(実績解除)取得!とかそんな事を考えている 2021 05/06
一応リプレイファイルのセーブロード実装、スロットは実質10個確保し最初は7個までセーブロード可能とした 2021 05/08
なか卯のかき揚げ丼が旨いと思う今日この頃です 2021 05/09
リプレイ機能実装を一応完了としました・・・100パーセント正確に再現しようとするとなると時間が掛るのでどこかで妥協しないと・・・ね・・ 2021 05/09
スコアランキング表示工程のスコア表示関数だけまず実装 2021 05/09
結構めんどう~~だよね・・・スコア表示関連の処理・・ 2021 05/09
メインメニューからスコアランキングの表示、難易度ごとに左右入力のページ捲り表示の実装 2021 05/10
とてもうまぴょいしたい気分です 2021 05/10
スコアのクイックソートの自作関数で嵌る・・・新しいリストを作成して組み込み関数のsort()で行くべきか・・・う~~~ん 2021 05/11
結局クイックソートではなく単純なバブルソートでスコアのソートを実装、たったの11要素のソートなので別にいよネ、遅くても 2021 05/13
一応スコアランキング表示実装完了 2021 05/14
windowクラス内のテキスト表示をそれそれの行ごとに各変数を作ってそこに代入して表示していたが、for文でどうやってもループで処理できなかったので展開していたのをリストを採用してそこに入れ込んで表示するようにした250行ぐらい削減出来てすっきり~~♪(最初からやれよ!って感じですがw) 2021 05/15
画面外にウィンドウがはみ出たらクリッピング処理して消去するようにした 2021 05/23
「hogeとは一体なんなのだろうか?」今日は一日ズットこれを考えていたのでした 2021 05/23
結局よくわからなかったので明日は「fugaとは一体なんだろう?」を考えます・・これはおそらく車な予感 2021 05/23
メインプログラムのファイル名を遂に「code-of-python」に変更! 2021 05/29
アクティブウィンドウのIDを元に最前面のインデックス値を求めていたんだけど途中のウィンドウを消去したらインデックス値がずれてアウトオブインデックスエラーが出るバグを潰した!(パッドをガチャガチャ滅茶苦茶な操作をして再現できるバグなので2週間かかった・・・)考えてみれば敵を倒したときDELしてindexが存在しません!ってエラー出て、同じようなミスしてたなぁ・・歴史は繰り返す 2021 05/29
ネームエントリー(別に必要ないかも?ストーリー重視だから・・)→一応暫定として完成・・・難易度の表示はどうしようと悩み中 2021 05/29
DEFFICULTY選択メニューで選択後にウィンドウが色んな方向に飛び去って行くようにした 2021 06/07
CONFIG画面でフルスクリーンとウィンドウでの起動切り替え項目実装→再起動でしか切り替え出来ないけど出来ればその場でフルスクリーンとウィンドウ表示を切り替えたい(できるの?) 2021 06/07
CONFIG画面でボスモード、ヒットボックス表示,デバッグステータス表示の有無のオンオフが出来るようになったですの 2021 06/07
CONFIG画面から抜ける時にシステムデータをセーブしタイトル画面のリソースを再ロードするようにしてすぐにシステムデータを反映できるようにした 2021 06/07
各ウィンドウのクローズ処理を実装 2021 06/11
メニューウィンドウのCONFIGirで数値を左右キーで調整するときに左右矢印を表示、今現在の値が最大値なのか最小値なのか?中間値なのか判るようにした 2021 06/13
CONFIGでメインBGMのボリューム変更を実装(SEの方はよくわからないのでやめちゃうのだ!!pyxelのサウンド関連よくわからぬぅうう!) 2021 06/19
ウィンドウ表示でグラフイックデータ関連表示の実装、アニメーションも出来るようにしたよ 2021 06/20
どうやら時々敵を倒したときパワーカプセルが出ない現象はクローショットと敵の当たり判定関連のような気が・・もしかして破壊後の判定して無いっぽい?? → クローショットと敵の当たり判定関数のループ部でインデントがずれていて処理すべき命令が処理されてなかったw 2021 06/20
時々敵を倒したときパワーカプセルが出ない時があるっぽい?多分サブウェポンで敵(編隊群のみかな??)を倒したときに出ない???多分??? → サブウェポンじゃなくてクローショットと敵の当たり判定関数が原因だったッポイぽい!マジかっ! 2021 06/20
ウィンドウメニューのカーソルを動かしたときやボタンを押したときの効果音(SE)を実装 2021 06/20
思い付きでシューティングゲームを作り始めて1年の時が流れる・・・まだ2面までしか出来てないという・・・ダメじゃん 2021 06/28
所持メダルのリスト表示&各メダルの詳細なコメント表示実装(スロット装着はまだ未実装) 2021 07/04
メダルリストの説明文で日本語が表示されるようにした(システムデータでの記録も実装) 2021 07/05
メダルリストでカーソル移動時に障害物を飛び越えて移動できるようにした 2021 07/09
メダルリストで横3キャラ分のokボタンを実装、矩形囲みタイプのカーソルもボタンのサイズに合わせて大きくなるようにした 2021 07/11
メインプログラムのコードリストのサイズが1MBを超えて、githubにプッシュできなくなったですよ・・・どうすれば・・?? 2021 07/11
プログラムを分割することを考えるがpythonでのやり方が判らぬぅううううう! 2021 07/11
定数定義部分とクラス宣言部分だけはメインプログラムリストから切り離して分割したい・・・ 2021 07/11
モジュールとかライブラリとかフレームワークとかインポートとかよくわからぬぅうううううう!!! 2021 07/11
まぁいいや・・・このまま1ファイルで行こうww 2021 07/11
メインメニューからの終了項目実装、ゲームを終了できるようにした,ESCキーを押すことによるゲーム終了は廃止しました 2021 07/11
ポーズメニューを実装、ポーズからタイトルへ戻ることが出来たりゲーム終了できるようにしましたよん 2021 07/17
ゲーム終了工程を「タイトルからの終了」と「ポーズからの終了」に分け、ポーズからの終了の方はタイトルロゴを表示しないようにした(背景を暗転させて星を流す→だんだん星の流れが遅くなり停止) 2021 07/18
メダル装備ウィンドウを実装(スロット数が増えるメダルに関してはまだ未実装ですの・・・) 2021 08/05 →スロットが増えるメダルにも対応完了 2021 08/09
メダル装備で空きスロットが出たとき自動で左詰めするようにした 2021 08/06
システムデータのセーブ&ロードに入手メダル情報と各機体に装備されたメダルの情報を加えた 2021 08/07
事前にショットアイテムを入手できるメダルの効果を実装(ショットアイテムが得点アイテムに変化する処理はまだ未実装) 2021 08/08 →スコアスター実装完了 2021 08/09
事前にショットアイテムを入手できるメダル装備時にショットアイテムの代わりにスコアスターが出るようにした 2021 08/08
スコアスターをノーダメージで連続で取ることにより1倍→2倍→3倍→4倍→5倍と得点倍率が上がるようにした(今の所最大5倍まで) 2021 08/08
L'sシールド装備メダルの本実装(耐久力表示とかはまだだけど・・・) 2021 08/08
STATUSメニューの実装 累計ゲームプレイ時間,プレイした回数,累計トータルスコアを表示,システムデータからロードセーブされるようにした 2021 08/11
暫定として自機選択ウィンドウからの自機選択を実装 まぁまだ機体は1機のみでJUSTICE PYTHONしかありませんが・・・・・ 2021 08/11
スコアボードにクリアステージ数ループ数,クリア時のメダル装備を表示できるよう実装しました(まだシステムデータとしてセーブロードは出来ませんが…) 2021 08/12
定数定義とクラス宣言部分を別モジュールとして分割し,from const import*,from define_class importで読み込むようにした でもimportのワイルドカードは推奨されていないっぽいどうしよう、、まぁ動くからいいや 2021 08/12 そして今日は大腸検診...orz
スコアボードのデータをシステムデーターとしてゲーム開始前にロード、逐次自動でセーブされるようにした 2021 08/13
ランキングスコア用の名前をシステムデータにセーブするようにした 2021 08/13
デフォルトのリストをコピーするとき参照元を変更しないコピーが出来るように import copyを導入 copy.deepcopy()を使えるようにした (参照元のIDがコピーされるだけって仕組み判りにくいよねぇ・・・) 2021 08/14
CONFIG→INITIALIZE→SCOREでスコアデータを初期化できるようにした 2021 08/15
CONFIG→INITIALIZE→NAMEでマイネームを初期化できるようにした 2021 08/15
ほとんど何もできないまま盆休みが終わろうとしている・・・・・ 2021 08/15 AM 3:00
なんの成果も得られませんでしたぁあああ! 2021 08/15 AM 3:08
CONFIG→INITIALIZE→ALLで全てのシステムデータを初期化できるようにした(development testtimeは例外として記録され続けます) 2021 08/15
総スコアと総ゲームプレイ時間で取得できるメダルを実装しました 2021 08/15
タイトルメニューで表示されるメダル入手ダイアログウィンドウを実装、windowクラスのデータの中にwait_countを設けて複数のダイアログが順番に表示されるようにしました 2021 08/15
スコアスターの連続取得チェーン数が一定値以上でメダルをゲットできるようにしたつもりだが・・・・なんかmax_score_star_chainの記録が上手くいくときと行かない時がある、判別式がおかしいのか?それとも??わからぬい・・・ 2021 08/15
スコアスターを取った時点で、score_star_magnification(倍率)を見てメダル入手条件を満たしていいたらmedal_get_flagってフラグ作って建てて、メインメニューで処理するとか・・・? 2021 08/15
あぁわからない、わからないものは、わからない 2021 08/15
スコアスターの連続取得倍率の計算部分のバグを修正 どうやら判定後に加算していたらしい、正解は加算して判定するだったわ~~~☆彡 2021 08/23
リプレイ再生時にトータルプレイ時間とかトータルスコアとかが加算されているバグを発見ww今までリプレイを見るだけでメダルを入手出来ていたらしい(笑) 2021 08/23
リプレイ再生時にトータルプレイ時間とかトータルスコアとかが加算されているバグを修正,多分上手くいったはず 2021 08/27
カレンちゃんが可愛すぎて地球がヤバイ 2021 08/27
実績(アチーブメント)取得ダイアログの実装完了 アチーブメントはゲームプレイ中に表示することに決めました(とりあえず5種類ほど実績追加) 2021 08/29
なぜかまたクッキークリッカーをやり始めたよ・・・あぁクッキーを焼きまくる生活の始まりだ・・・・ 2021 09/03
リプレイ再生時にメダルに装備した事前ショット入手メダルの効果が「事前にショットアイテムゲットするがその代わりのスコアスターが出ず代わりにショットアイテムが出るので大幅にパワーアップしてしまう」バグの修正完了(多分うまくいってるかと・・・思われ) 2021 09/05
お絵かき職人に転職したり、スチーム版のクッキークリッカーに嵌ってしまったり、ホロライブに嵌ってしまったりしてゲーム制作をさぼってました、すいません・・・ 2022 02/26
気が付くとpyxelがバージョン1.6.9まで上がっていてかなり仕様が変更になったみたいなので、プログラムリストを修正していくことに・・・ 2022 02/26
pyxel.init(caption=)がpyxel.init(title=)に変更されたっぽい??? 2022 02/26
pyxel.tilemap(0).get(0,120) はpyxel.tilemap(0).pget(0,120)に変更しないといけないっぽい?? 2022 02/26
とりあえずバージョン1.6.9で動作するようになったです・・・けど・・なんだか敵を破壊した時の爆発音がちょっと違う感じ、普通のトーンサウンドは変化なしだけどノイズ系はちょっと違って聞こえる 2022 02/27
敵出現データーなどの絶対にゲーム中では変化しないリスト定義などをdefine_data.pyファイル内に移動して class define_dataを作製し別ファイルモジュールとしてインポイート出来るようにしました 2022 04/02
やっとプログラムファイルの分割化に成功したよ・・今更ですか・・・って感じですが、さすがにコードリストが1万5000行を超えると1ファイルでは見通しが悪くなりますしね・・・ 2022 04/02
メジロ賛歌いいですよね~~♪ 2022 04/02
右耳の耳鳴りが酷くて何にも聞こえない・・・ 2022 04/02
BGM作製に支障が出るかも・・・ステレオの調整とか出来ません..orz 2022 04/02
githubへのコミットが上手くできなくなった・・・良く判らないんだよねぇ/// ギットハブ 2022 04/02
ギットハブよりもキットカットの方が好き・・・・ 2022 04/02
ファイル分割でのプログラムリストの管理を開始 code-of-python.py const.py define_class.py define_data.py define_ship_data.py define_stage_data.py func.py graph.py に分割しました 2022 04/04
drawから呼び出されるメソッドはすべてgraphクラスに置くことにしました 2022 04/04
updateから呼び出されるメソッドは大規模なので update_my update_enemy update_bossとかこんな感じで行こうかな? 背景オブジェクトはupdate_objectみたいな感じで行くか・・・う~ん 2022 04/04
とりあえずupdateから呼ばれるメソッドをすべて別クラスの別ファイルにしてimportするようにしましたメインプログラムがスッキリ~☆彡 964行になった(笑)前のが長すぎたんだよw1万5000行越えはパッと見、全然理解できないってばw 2022 04/07
3面VOLCANIC_BELT火山地帯の制作開始 2022 04/10
3面VOLCANIC_BELTの縦2画面自由スクロール実装、でも上下の見通しが悪く障害物に当たりやすいので上下スクロールにはある程度のアソビを入れたいところ・・でもやり方がわかんナイッピ! 2022 04/16
まだ背景が変だけどVOLCANIC_BELTの多重スクロール実装 2022 04/17
VOLCANIC_BELTの湖面ラスタスクロールを実装!やったぜ! 2022 04/23
なんかgithubにコミットしてそのあとプッシュしたらエラーでた、fatal: Exiting because of an unresolved conflict. 2022 04/23
① master をpullする→② git statusで状況を確認する→③この赤いところを確認する→④赤いファイルをaddして、commit→⑤ git statusで状況を確認する、で何とか行けたっぽい? 2022 04/23
git status で確認するといいんだな~なるほど 2022 04/23
火山の噴火、溶岩流アニメーションを実装したけどいまいちだなぁ~ 2022 04/25
ゲートブリッジの誘導灯にもアニメーション追加 2022 04/28
pyxelを1.6.9にアップデートしたらMOUNTAIN_REGIONの地上への降下時の下スクロールで最終的に1ドットのズレが出てしまう →イベントリスト[3000,EVENT_SCROLL,SCROLL_SPEED_CHANGE_VERTICAL,0,-0.004]を [3000,EVENT_SCROLL,SCROLL_SPEED_CHANGE_VERTICAL,0,-0.0041]で調整してok 2022 04/30
今までずっとクローショットはshotクラスでインスタンスを作製して更新していたのを発見・・・claw_shotクラスでインスタンスを作成するように修正、ずっとこの状態で動いていたらしい、ビックリしたわ~考えてみたらshotクラスとclaw_shotクラスって殆どメンバ変数同じようなものだったからなぁ 2022 05/01
色の指定を数字の0~15からpyxel標準の定数定義を使うようにしたっピ!(pyxel.COLOR_BLACKとかそんな定数定義) 2022 05/01
.gitignoreファイルを作成し__pycache__を記述してpycファイルをアップしないように設定できたぁ!やっとだわw 2022 05/01
3面2周目のマップを暫定製作開始 2022 05/01
カラーコードの指定は数字で直接指定していたところを、pyxel標準の定数定義を使用するようにしました 2022 05/01
しかし!pyxel.COLOR_GLAYとタイプしてまって「なんでエラーがでるのか???う~ん」って1時間ほど悩んでた 正解はpyxel.COLOR_GRAYですねぇ(笑) 2022 05/01
せんのないふがむねをさす!!アイタイカラ~~♪あなたを~~思うよ~~♪ウウーーーッウッ! 2022 05/01
背景BG書き換えアニメーションを縦2画面スクロールのステージでもカメラ位置から判断して画面上のBGのみ書き換えるようにした,チョット処理が軽くなる? 2022 05/01
敵キャラロールブリッツ追加,でも画面に出ても消えない→かなり右奥まで移動していくようにしたっピ!(めちゃくちゃな・・・)2022 05/02
3面火山地帯のボスを動きだけ実装、マップに移動ポイントを置いて制御点も考慮しながら移動していくようにした、あぁ難しかった・・・2022 05/03
3面ボスの攻撃を実装、やっぱりホーミングレーザーは人魂霊魂にみえる・・・怖い!悪霊退散! 2022 05/03
3面ボスの名前をマッドクラブンガーに決定、泥ッポイカニ?みたいな? 2022 05/03
マッドクラブンガーにローリング時、傾いた感じを出すようチルト変数をもたせてdrawの時にブースターの描画位置をずらすようにした、良い感じかも?? 2022 05/04
マッドクラブンガーにアップダウンレーザー実装 2022 05/05
ゲームオーバーのBGMを実装、でもBGMデータを読み込むときにゲーム全体の動作がちょっと止まるのが・・・ストリーミング再生だから仕方ないのね 2022 05/07
システムデータにアクセスする関数群をupdate_systemクラスに分離し、別ファイル管理で行うことにした 2022 05/07
プログラムファイルを分割して管理し始めたけど、なにがどの様なファイルなのか判りにくいのでsourceフォルダーにプログラムファイルの詳細を書いたreadme.txtを作製しました 2022 05/05
3面火山ステージの最上部分の雲海がスババーッ!と多重スクロールで流れていく処理を実装した 2022 05/07
しかし雲海のスクロールでループが上手くいってなかった・・・修正 2022 05/07
ゲームオーバーのBGMはストリーミング再生だとちょっと引っかかった感じになるので、事前にdefine_sound.pyで読み込むようにした 2022 05/08
マッドグラブンガーを破壊した後、徐々にブースターユニットの回転部分の回転を遅くしていくようにしたっピ! 2022 05/08
README.mdに日本語と英語の表示切替リンクボタンを実装 2022 05/14
pyinstaller用のspecファイルを整備しexeファイル化できるようにした(前はpyxelpackagerでやってたアセットフォルダーの自動登録がpyinstallerでは自前でspecファイル内に記述しないといけなかったぽい) 2022 05/14
pyinstallerでパーミッションエラー関連が出てた原因はdropboxフォルダー内でやっていたのが原因だったわ・・・・やっとわかったわ・・・ 2022 05/14
プログラム起動時にpyファイルで起動なのか,pyinstallerでexe化した物から起動されたのかを判別出来るようにした 2022 05/15
システムデータはユーザープロファイル内にフォルダー(USER/AppData/Local/code_of_python/system)を作製しそこに記録するようにした(もしフォルダーやファイルが存在しなかったらマスターからコピーする) 2022 05/15
exeファイルから起動した場合、マスターシステムデータを見つけられずユーザープロファイル内にコピーできなかったのを頑張って出来るようにしたよ!pyinstallerの仕様わかりにくすぎるぅ! 2022 05/15
assetsフォルダーの詳細説明のテキストファイルの追加 2022 05/21
3面ボス、マッドクラブンガーの反転表示を実装 boss[i].reverseにBOSS_GRP_NORMALかBOSS_GRP_REVERSEで設定可能 2022 05/21
ヒストリーファイルの英語バージョンも追加しました deepl翻訳使用 2022 05/21
リプレイファイルを再生後、再生時に装備していたメダルがそのまま自機に装着されたままだった模様・・ダメじゃないの‥→修正完了! 2022 10/17
デバッグメニューステータス self.debug_menu_statusはon/offのトグルなのに0~3まで使っちゃたので、CONFIGウィンドウ表示でクラッシュしちゃう→数値を増減させるタイプにして修正 2022 10/18
CONFIG設定からのSEのボリューム調整に取り掛かる,サウンドクラスのアクセス方法が判らぬい・・・ pyxelにマスターボリューム調整のAPI無いのね・・ 2022 10/29
VOLのリストを読みだして再設定するのがいいのか???・・微妙に音味が変わる・・・ 2022 10/29
やっと判った・・・VOLの数値はリストでセットするけど内部は文字列の羅列じゃなくて整数int が並んでいるリストなんだ・・・てっきり文字列のMML形式みたいにセットするから内部でも文字列で保存されていると完全に思い込んでいた・・・ 2022 10/29
サウンドクラスのVOLって "6666655555443321"って感じのstr文字列で格納されてると思ってた,(6,6,6,6,6,5,5,5,5,5,4,4,3,3,2,1)って感じの整数の羅列で格納されてるんだね 2022 10/29
python君、型に関してはガバガバである!だがそれが良い!・・・かもしれない??真逆の方に関してガチガチなRustもRustだけどw 2022 10/29
文字列状態でのVOLリストをsnd(0~62)まで抜き出すメソッドは出来た・・・ボリューム調整は事前にこの数値を変化させたリストを作成したほうが速いかもしれない・・pyxelのVOL値は0~7までしかないので 2022 10/29
VOL数値を変化させたリストをあらかじめ作成しそれを使うようにして無理やりSEのボリューム調整できるようにした 2022 10/29
メッシュウィンドウの時は背後のウィンドウは消去して星だけ流そうとしたのだけど・・どうもメッシュウィンドウ同士が重なると上手くいかない・・・ 2022 11/04
メッシュウィンドウの時、1回目描画は背後を黒抜きだにして、そのエリアをredraw_star_areaリストに登録し2回目描画時に星をリドロー、メッシュウィンドウ描画するようにした 2022 11/04
しかしメッシュウィンドウ同士が重なると描画が変になる・・・判らないのでとりあえずこのままでいこう・・・(妥協) 2022 11/05
水星の魔女・・・グエル君が唯一の癒しキャラになってきた・・・ グエキャン☆彡 2022 11/06
パッドのキーアサイン変更を実装開始,内部処理だけ実装してみた、いい感じかも? 2022 11/14
もしかして・・・キーアサイン変更した後にリプレイファイル再生すると「どのボタンを押したらどうなるか?」が変わっちゃうから、滅茶苦茶な再生状態になるのでは?????? 2022 11/14
リプレイファイルにはどのボタンを押したか?って情報しか記録していないので・・・ 2022 11/14
ベクターグラフイックの作成、素直に方眼紙にジョイパッドの図を描いて座標を計算したほうが・・・手探りでやるより速いかも・・・ 2022 11/20
とりあえず箱〇とスイッチproコンとデュアルショックの3種類のデザインから選べるようにするかねぇ・・・ 2022 11/20
コーテックスベイカー、あと1個購入でクッキークリッカークリアだ!!!! 2022 11/26
メソッド定義直後に"""で括られたコメント入れるとエディタのマウスホバーヘルプで表示されるんだね・・・今頃知りました・・・(プログラム初めて2年目) 2022 11/26
ジョイパッドアサインのウィンドウの背景にX-Box-Joypadのベクターグラフイックの表示を実装 2022 11/26
クッキークリッカークリア!全施設650購入やったぜ!~☆彡 2022 11/27
コンフィグメニューのパッドアサインを作り始めたけど・・どうやったら良いのか・・・任天堂のゲームを参考にしよう!って思ったけど、任天堂のゲームってコントローラー設定の自由度が全く無いゲームばかりだった・・・ 2022 11/27
一番上の項目から順番にボタンを押して行ってそれを割り当てていくのかベストなんだろうか???2022 11/27
うう~~んなんかどれも正解は無いような気がする 2022 11/27
ポケモンSV今までよく使われていたボタンが何故か「+」ボタンとかに割り当てられていてみんな使いにくいって言ってるね 2022 11/27
ABXYだけアサインできるようになった・・・ボタン設定が重複するとおかしくなるけど・・・2022 11/28
重複チェックするメソッド(関数???)も作った方が良いかなぁ2022 11/28
ポーズボタンも変更できるようにしたら ボタン連打のスロー状態になるバグが出たw ぷるぷるぷるる~~♪ 2022 11/28
みねかさん、プログラムを勉強し始めて2年目、なんかエディタにブレイクポイント??デバッガ???トレース??とかそんな機能があるのを知る・・・2022 11/30
なんぞ?????これ??? 2022 11/30
あぁ・・・・ぼっちちゃんのジャージ・・・欲しい・・・ドンキで売ってそうな感じだけどwスカートはセットじゃないのね 2022 12/03
パッドアサイン、ポーズボタンをABXYのどれかに割り当てると連打暴発しちゃうけど・・・もうこれでいいやぁ、あとでバグ取りします 2022 12/04
時は流れに流れ・・・開発を再開・・・FactorioとOuterWildsに嵌っていたのですよ・・・面白かった! 2023 12/16
なんかpyxelがバージョンアップして2.0になってる!ブラウン管モニター風のエフェクトが良い感じ~☆彡 でもなんか四隅の歪が気になる・・別に歪みエフェクトは要らないと思う 2023 12/16
敵キャラの名前(タイプナンバー)定数定義を連番数値で直接定義した居たけど、別クラス(EnemyName)を作製して列挙型のauto()を使って定義するようにした、便利!「特に何でもいい数値で定義しておくか~ラベル使いたいだけなので」って場合は良いよね 2023 12/16

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