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【神河:輝ける世界】忍術指南書【パウパー】

忍術1マナはアカンて

忍術(青)((青),あなたがコントロールしていてブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。

はじめに

【神河:輝ける世界】で沢山忍者が収録されたので、忍術の小テク的なアレコレを書いておこうと思う。
実例は主にパウパー目線で挙げるが、プレリとかリミテ、スタンでも活躍する機会があるかもしれない。

忍術の初歩

  • 忍術は起動型能力。呪文ではないため、呪文を打ち消す呪文(対抗呪文等)では止められない。

  • クリーチャーを手札に戻すのは忍術のコスト。忍術を起動した時点で手札に戻るため、起動にスタックして「手札に戻すクリーチャー」を除去はできない。

  • 忍術は戦闘フェイズの以下のタイミングで使用できる。相手がブロック・クリーチャーを選ぶ前には忍術できないので注意。

    • 「ブロック・クリーチャー指定ステップ」で相手がブロック・クリーチャーを指定した後

    • 「戦闘ダメージ・ステップ」で戦闘ダメージを解決した後

    • 「戦闘終了ステップ」

忍術小テク① 除去避け

発生頻度:☆☆☆☆
使用場面:攻撃クリーチャーへの除去避け

相手の呪文や能力にスタックして忍術することも可能。
なのでブロック指定後、攻撃クリーチャーに対して撃った除去にスタックして忍術でかわすことができる。
忍術で戦場に出た忍者ももちろん攻撃クリーチャーなので、「忍者が忍術で戦場に出る」>「相手が忍者に除去を撃つ」>「もう一枚の忍者の忍術で除去をかわす」も可能。

ブロックされていないクリーチャーに相手が除去を使用。そんなときは…
対象のクリーチャーをコストに忍術。除去を華麗に躱そう。

忍術小テク② 複数忍術

発生頻度:☆☆
使用場面:クリーチャーの再利用

忍術の起動時、忍者はまだ手札にある。
なので、「クリーチャーAを戻して忍術を起動」>「忍術の解決前に、クリーチャーBを戻して同じ忍者の忍術を起動」といった動きが可能。(先に起動した忍術は、後に起動した忍術の解決で忍者が手札からいなくなるため、当然何も起こらない。)
主にクリーチャーの出し直しによるCIP(戦場に出た時~する)能力の再利用で使われる。

ゲーム終盤、CIP持ちクリーチャー3体で攻撃してブロックはなし。手札にはこのターンの最初に引いた忍者1枚のみ。
1枚の忍者で3回の忍術。一気にアドバンテージを回復することができた。

忍術小テク③ 戦闘後忍術

発生頻度:☆
使用場面:戦闘ダメージの調整等

忍術は「戦闘終了ステップ」にも使用できるため、クリーチャーがダメージを与えた後に忍術をすることも可能。
なので忍者よりも大きいパワーを持つクリーチャーで戦闘ダメージを与えた後、場に忍者を置きたいなんて時に役に立つ。
また、ほぼほぼパウパーに限った話であるが、「場にいる深き刻の忍者とSSSで攻撃」>「忍者の効果で忍者を引いた」>「戦闘終了ステップにSSSを戻して忍術し、打ち消し構え」なんてパターンもある。MOで起こりそうな時はしっかりフェイズの優先権にチェックを入れよう。

相手ライフ残り12。アンコウの攻撃は通る。忍者も横に置ければ次のターンには7点で勝負が決まりそうだが、打ち消しも構えたい。そんな時は……
アンコウでダメージを与えた後に忍術。そしてアンコウを出し直すことで、クリーチャーを並べつつ打ち消しを構えることができた。

Tips

  • 先制攻撃(二段攻撃)持ちと相性がいい。第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えた後に忍術を起動し、第2戦闘ダメージ・ステップで忍者のダメージを通すことが可能。

  • 忍術の効果が打ち消された場合は、忍者は手札に残る。結果的にはマナを支払ってクリーチャーを手札に戻しただけになる。

  • 細かいルーリングはWikiを読み込もう。(投げ飛ばし)

おわりに

終わりです。



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