【闇を語れ】ハイハイハイビスカースはなぜ生まれたのか…?
【この記事は8分程度で読めます やや長めです】
どうも、初老の語り部万吉です。
本日は今ネットで”ダサイ!”と話題の真・花の慶次3の”ハイハイハイビスカースはなぜ生まれたのか…?”について語ろうかと思います。
ハイハイハイビスカースを知らない方はこちらの動画から!
本記事は前提から順を追って見ていくと、時代背景が理解でき、納得度が増すかと思われますが、前提が少し長いです。
そのため、結論だけさっさと見て、笑い転げたい方は✅本題:ハイハイハイビスカースはなぜ生まれたのか…?まで飛んで頂いても良いですwww
✅前提:パチンコ業界の歴史
まず本題の入る前に、ご理解頂きたい前提がありますのでその前提からお話します。
パチンコパチスロ業界では、人気が出る台を作るポイントの1つとして、”大当りしたときの気持ちよさ(爽快感)”や”インパクト(記憶の残り方)”というものに力を入れているメーカーさんが多いと考えています。
たぶん、これはパチンコパチスロ共通で、どこのメーカーも知恵を絞ってアイデアを出している1つであると、少なくとも私は思っています。
その先駆けとなったのが、パチンコなら京楽産業が2005年に出した”CR冬のソナタ”ではないかと私は思っています。
この機種はリーチ中に流れる”曲”、大当りするかどうかの判定を決める”ドックンドックンの効果音”、そして、大当りした時に流れる歌のワンフレーズ
”ヨーモニーー”
この3つの要素の一体感がうまく表現されており、当時の機種の中でも、大当りしたときの、圧倒的な気持ちよさ、祝福感というものがずば抜けていたかと思います。
この”圧倒的な気持ちよさ”、”祝福感”、”ヨーモニーという記憶に残るフレーズ”というものが、”またあの気持ちよさを体験したい!”という気持ちに繋がり、この機種の人気に繋がっていた、そう考察しているメーカーさんや開発者の方は多いと思います。
※動画は冬のソナタ2ですが流れは大体同じですので確認したい方は見てくださいw
✅発展:この流れを受けて…
2005年に登場した冬のソナタ以降、業界全体として”大当りしたときの気持ちよさ”や”インパクト”というものが重視されるようになり、各メーカーさんも力を入れるようになったかと思います。
例えば2008年頃に登場した初代牙狼こと、CR牙狼XXもこの影響を受けた機種の1つだと思います。
リーチ中に”牙狼~SAVIOR IN THE DARK~”が流れ、
大当りした瞬間「ガロー!!!!」というシャウトボイスが流れ、
祝福音として「オオオ↑オ↓オ↑オ↓オーーーーーーー↑」
冬のソナタを意識した作りではないかと私は思っていますwww
ちょっと聞き取りづらいですが、牙狼XXの千体撃破リーチです
大体2010年前半まではこのように、楽曲とリーチをうまくリンクさせ、一体感をだし、かっこよさや没入感を昇華していくことで、大当りしたときの気持ちよさを高めるように各メーカーが研究してきたと思います。
しかしどうでしょう、各メーカーがこぞって同じことをやっていくことで、それがだんだんと普通になっていきます。
つまりそれに慣れてしまい、刺激がなくなっていくということです…。
そこで2010年後半に差し掛かるとかっこいいとか、一体感とか、かっこいいとか、そういう方向性ではない新しい手法が生まれます。
例えば真・北斗無双
大当りしたときのまるでキチガイとも言える耳に刺さる音は、正直カッコイイとかそういう方向性ではありません…www
しかし、このけたたましい効果音は記憶に残りますし、当たった瞬間の気持ちよさを底上げしているようにも感じますw
他で言えば戦姫絶唱シンフォギア
大当たりまでの流れは楽曲を使っていますが、大当り後はファミコンのような”ペペペ、ぺぺぺ↑、ペペペ↓、ペペペ↑、ペペペ↓、ペーー”という音はかっこよくはないですが、記憶には残りやすいかと思いますwww
そして極めつけはこいつです。
どうやら、”ダサイ”とか”バカにされて注目させる”みたいな、”下品に目立つ”という方向性で人の記憶に植え付ける…ということをパチンコメーカーは学習したようですwww
ネットでいう炎上商法の一部かなと私は思ってますwww
✅本題:ハイハイハイビスカースはなぜ生まれたのか…?
では、ここからが本番です。
なぜ”ハイハイハイビスカース”は生まれたのか。
前提、発展をお読みくださった方は概ね想像がついているかと思いますが、私なりに、おもしろおかしく語ってみましょう。
ただし、これはお酒を飲んでしまった私の悪ノリによるフィクションであることは忘れないようにお願いしますwww
~ニューギンさんの開発室の喫煙所にて、偉い人と開発担当が真・花の慶次3をテスト打ちした後の意見交換~
※パチンコの重要なアイデアは大体喫煙所で決まるの法則w
偉い人「今回の真・花の慶次3ってさ、大当りしたときの気持ちよさがないよね」
開発担当「そ、そうですかね…?城門突破した時の気持ちよさは過去作と同じ表現も使ってますし、負けてないと思いますよ(汗)」
偉い人「いやさ…、城門突破ってかっこいいとは思うんだけど、もう古いと思うんだよね。今、他メーカーの機種ってすごいじゃん、今人気のガンダムユニコーンとかさー、スペシャルユニコォーン…、フィフィフィフィーバー!!!とかやっちゃってて、めちゃ人気あるやん」
開発担当「ま、ま、そうですよね…」
偉い人「なんかないんかなー、フィフィフィフィーバー的なやつ!」
開発担当「いやー、どうですかねぇ…?」
偉い人「いや、おまえも考えろよ」
開発担当「はい・・・」
偉い人「はい……、そういえば今作はハイビスカスが上についてたよなぁ…」
開発担当「はい・・・」
偉い人「はい・・・」
開発担当「はい・・・・・・?」
偉い人「はい、はい、はいびすかす・・・」
開発担当「はいはいはいびすかす・・・?」
偉い人「ハイハイハイビスカーーーース!!! これだぁ!!!!」
開発担当(ま、まじか・・・、だせぇぇぇwww)
まあ、こんなノリで決まったんだと思います!
※ネタです
✅まとめ
いかがだったでしょうか?www
あくまで私の意見になってしまいますが、花の慶次シリーズは常に”かっこいい”が洗練されて続いてきたコンテンツだと思っています。
記憶に残らせる手段として、時代背景的に”オバカ系”に流れていることは理解していますが、かっこいい路線でやって欲しかったかなぁって思っています。
皆さんはどうでしょうか?ご意見くださいw
こんなバカみたいな記事を最後まで読んでくださってありがとうございますw
そしてニューギンさん、ネタにしてごめんなさい!!
じゃあの!
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