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同日優勝&準優勝!はくばアルセウス×ビーダル【シティリーグシーズン5】

こんにちは!
新潟県でポケモンカードをやっている、ふーと申します。

今回は1/29に行われたシティリーグ新潟で使用した、ビーダル採用のはくばアルセウスについて解説していきます。
前日に原案を作ったにも関わらず、デッキ共有した友人とワンツーフィニッシュすることができたためデッキパワーは相当高いと思います。
プレイングも簡単なため、初心者にもオススメです。

*本記事は投げ銭方式なため、最後まで無料で読めます。

1. 環境考察

最初に、現環境のポイントを整理していきます。

1. 先攻が圧倒的に有利なこと
2. ミュウVMAXが強すぎること
3. アルセウスの構築が定まっていないこと

1. 
レギュレーションが変更されリセットスタンプが使えなくなったことで、終盤に相手の手札を減らして逆転する動きが難しくなりました。
つまり、先に進化できる&殴れる先攻が以前に増して有利になった、ということです。
これを踏まえると、後攻を取った際のゲームプランが明確でないor弱いデッキは使用に値しない、ということになります。
では後攻でも強いデッキは何かというと、ミュウVMAX、アルセウスVSTAR、非ルール系統になります。
サイドレースの関係上非ルールは先2でサイドを取られても問題なく、三神がレギュ落ちしたのも追い風でした。
(ミュウ、アルセウスについては後述します。)

2. 
ミュウが強いのは周知の事実ですが、強い理由をおさらいします。
ゲノセクトでドローが安定する、パワータブレットで打点が伸びる…などいろいろ考えられますが、一番の理由は後1で210+αダメージを安定して打てることです。この動きは先攻有利の環境の中ではトップレベルに強く、これだけで勝負が決まってしまうこともあるレベルです。
そのため、シティ前日までデッキが決まらなかった場合は以下のミュウを使うと予め決めていました。

画像1

3.
スターバースで新登場したアルセウスVSTARですが、特性で2枚サーチ、無色エネのみで200ダメ+エネ加速と、明らかにカードパワーが高いことは皆さん感じたと思います。
進化前もダブルターボをつけることで後1でエネ加速ができ、後2で安定して殴ることができます。
しかし、登場から日が浅い上にデッキ構築の自由度が高すぎるため、考察が進んでいない印象がありました。
そのため、今回の練習ではアルセウスの研究をメインにやっていきました。

2. アルセウスデッキのポイント

スイクンV、カラマネロVMAX、ジュラルドンVMAXなど相方を変えて試した結果、わかったことがいくつかあります。

1. 安定感が他デッキよりも高いこと
2. ミラーは先攻がとんでもなく有利なこと
3. アルセウスVSTARの基本打点は210なこと

1. 
2ターン目にスターバースを使ってワザを打つだけで盤面を作りながらサイドを取ることができます。
1ターン目の準備もアルセウスに手張りするだけでいいため、アルセウスがメインのデッキは他のデッキを比べると動きが明らかに安定しています。
一方で、非ルールメインのデッキは序盤の動きが安定しないことが多い割にアルセウスの突破が難しく、使用を断念することに決めました。

2. 
先に進化してスターバースを使える(場合によっては雪道も貼られてしまう)都合上、ミラーでは先攻が他のマッチに比べて圧倒的に有利です。
これを解決するためには、後1で雪道を貼って先2スターバースを阻止する
トリニティチャージを打って盤面を作ることの2点が要求されます。
これがわかった時点で雪道をデッキに複数枚、ダブルターボは4枚採用することが決まりました。

3. 
アルセウスが2ターン目に殴るとき、ダブルターボエネルギーがついている状況がほとんどなため、想定されるダメージは180、ベルト込みでも210になります。
しかし、アルセウスVのHPは220であり、ワンパンすることはできません。
ミラーで互いにワンパンする方法がない場合、やはり先に殴ったほう≒先攻が有利です。
これを踏まえると、アルセウスの相方はアルセウスを(ベルト込みで)ワンパンできるポケモンが適していると考えられます。

以上を元にして、相方として最適なのははくばバドレックスVMAXだと考えました。
ダイランス+ベルトで280ダメージを出すことができ、VMAXなためHPも高くワンパンされることが滅多にありません。
コストパフォーマンスに優れた素晴らしいアタッカーです。

3. ビーダル採用の経緯

はくばアルセウスを考えると決めたところで、展開を補助するシステムポケモンは何がいいのか決める段階に入ります。
自分から雪道を貼るため、非ルールのシステムポケモンが良いと思いいくつか検討しました。
以下に使った特徴を載せます。

うらこうさくライン
・好きなトレーナーズを持ってこれる
・デッキスペースの大部分を圧迫してしまい、メタカードなどを入れるスペースがなくだれが作っても似た構築になってしまう
・レベルボールでアタッカーを呼べず、ハイパーボールも枚数を積めないため1ターン目にアタッカーを置けない可能性がそこそこある

チラチーノ(やりくり)
・手札1枚切ればとりあえず2枚引ける
・クイックボール、ハイパーボール使用後にやりくりを使うと手札が減りすぎてしまい、リソースが枯渇する上に目当てのカードが引けないこともある

ミュウ(ふしぎなしっぽ)
・1ターン目からグッズをサーチできるため、序盤の安定感に繋がる
・中盤以降はバトル場に出ないため、ほぼ置物と化す
別途でポケギアなどを採用しないと雪道下でドローに貢献できない

ヤレユータン
・デッキトップを固定し、マリィ対策ができる
・ボールと組み合わせてシャッフルすることで、実質2枚ドローができる
見れる範囲が1枚と非常に少ないため、事故ってるときの期待値が低い

ここまで見てもらったらわかると思いますが、どれも微妙でした。
一番マシなのがふしぎなしっぽでしたが、やはり雪道下でドローに繋がらないのが痛く、ボスを引けずに負け、みたいな展開が多く見られました。

画像2

シティ2日前までは上記のリストで出るつもりでしたが、やはり不安でした。
問題を解決するためには、
1. 非ルールで
2. ドローに貢献できて
3. ベンチで機能するポケモン
の3条件を満たす必要があります。
何かないか探してみたところ、前日にビーダルを見つけました。

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正直強いのかはこの段階で分からなかったのですが、とりあえずデッキを組んでみました。
仮組みリストはこちらです。

画像4

夜に友人と一緒に回してみた結果わかったこととしては、

・事故はほぼなく、中盤以降も動きは安定する
・対非ルール、アルセウス用にチェレンの気づかいが欲しい
・博士の研究とマリィの配分は逆な方が良さそう

などです。
欲しい要素は満たしていたため、このデッキでシティに出ることに決めました。
この後に何枚か手直して、デッキは完成しました。

4. デッキ解説

改めまして、当日使用したリストはこちらになります。

画像5

*デッキ共有した友人はビッパ2、メロン2で出ました。
順に採用カードを解説していきます。

ポケモン
アルセウス 3-3
メインアタッカーです。
下は4枚目があってもいいのですが、枠の都合で3枚に。
2ターン目に進化したい都合、上も3枚になってます。

はくば 2-2
アルセウスでエネ加速するターンに1体置いておけばいいため、枚数は抑え目です。
下はHPが210なため、ミュウやアルセウスにワンパンされてしまいそうな状況ではベンチに出さないようにしましょう。

ビーダル 2-3
ベンチに1~2体いればいいためこの枚数になってます。
中盤以降もドローが安定するおかげで目当てのサポートが打ちやすく、考えたゲームプランが遂行しやすくなっています。
ビッパが3枚の理由は、先1で壁になること、対非ルール戦でネオラントのアクアリターン→ビッパを出してサイドをずらすため(詳細は後述します)など、1体を犠牲にするプランがあるため後から追加で1枚増やしました。

クロバット 1
足りないパーツを引くために1枚採用。
最も多い役割は、対ミュウやミラーで雪道を引き込むために使います。

ネオラント 1
事故回避、ピン差しのサポートをサーチするために採用しました。
ワザが思ったよりも優秀で、ネオラントを取られたら負ける状況でもデッキに戻って1ターン稼ぐことができます。
水エネ採用のデッキでは覚えておいて損はないです。

グッズ
ボール系統 4-4-2

初動を安定させたいためクイボとハイボは4-4、2ターン目にアルセウスやビーダルにアクセスしたいためおこうも2枚採用しました。
ビーダルのおかげで、中盤以降にボールを引いても手札を消費してドローに繋げることができます。

ツールスクラッパー 1
お守りやマントを割って確実に相手ポケモンを処理したり、ベルトを割って相手の要求値を上げたりします。
このカードがないとアルセウスジュラルドンに不利をとるため採用。
自分のはくばにつけた風船を割ってベルトを付け直したりもできます。

ポケモンいれかえ、あなぬけのヒモ 1-1
入れ替えカードは2枚ほどあれば問題ないと思っています。
1枚がヒモになっているのは、マタドガスの特性ロック解除、相手がベンチに1体しかいないときに実質ボスの指令と同じになるなどのメリットを見込んでの採用です。

風船 2
スタートしたポケモンを逃したいので採用。
この枚数がちょうど良いと思います。

こだわりベルト 2
アルセウスもはくばもワンパンされにくいため付け直す必要がなく、2枚で充分と判断しました。
序盤に素で引けると嬉しいため3枚あってもいいかもしれません。

サポート
博士の研究 2
一番強いドローサポートです。
このデッキはうらこうさく非採用であり、研究を打つことに躊躇いがないため採用。
前述した通り、手札流しカードに枠を譲ったため3→2枚になりました。
後1の事故ケアで使うことが多いです。

マリィ 2
いつ使ってもだいたい強いです。
雪道+マリィしてアルセウスで殴れば大抵1ターン耐えます。

ボスの指令 3
序盤で1枚切ってしまうこともあるため、3枚採用。
ミュウ相手に先にサイドを取れた場合、3枚フルで使って2×3でサイドを取ることがあります。

ジャッジマン 1
ミュウがスマホロトムでスタジアムを固定してきたときに打つため採用。
マリィの3枚目よりも、こういった事態を想定してジャッジマンを採用したほうがいいと考えました。

メロン 1
水デッキでメロン1枚?と思う方もいるかもしれませんが、トリニティノヴァorトリニティチャージから入る都合上、メロンを打ちたい場面がほとんどありません。
具体的な使用例としては、「エネルギーのついたアタッカーが後1or先2で倒され、盤面にエネ付きアタッカーがいなくなった返しのターンで無理やりトリニティノヴァを打つ」ときでしかありません。
練習中に「メロンをハイパーボールで切ることが多いな…」と感じていたためここを減らしたのは正解だと自分は思っています。
(レシピ共有した友人はサイド落ちが怖かったみたいで、2枚にしていました。)

チェレンの気くばり 1
非ルール戦が若干不利だと感じたため、1枚採用してみました。
相手からすれば2ターン連続でHP280のアルセウスを相手するのはしんどく、連撃テンタクルであってもアルセウスをワンパンできない可能性はそこそこあります。
また、アルセウスミラーではアルセウス同士で殴りあう展開も見受けられ、このカードがあるかどうかで勝率が変わってくるため入れてよかったと思います。
(友人は連ウーと当たったときにこれでアルセウスを回収して勝ったそうです。)

スタジアム
頂への雪道 3
これがないと後攻時に不利なため多めの採用。
アルセウスメタでガラルサンダーを採用しているデッキにも刺さります。
4じゃない理由は、同じような思考で雪道を採用してくるデッキと当たった時に腐るためです。
使用枚数的には3で足りるため、この枚数で良いと思います。

トレーニングコート 1
雪道を剥がすカードが1枚は欲しいと思っていて、任意のタイミングでエネルギーを回収できるトレーニングコートがこのデッキに適していると考えたため1枚採用。

エネルギー
ダブルターボエネルギー 4

前述した通り、後1でトリニティチャージを打ちたいためフル採用。
逃げエネにもなります。

基本水エネルギー 8
ネットに転がってるレシピだと7枚が多いですが、8枚目があるとトリニティノヴァでエネ加速できる量が増えるため直前にたっぷりバケツが抜けて8枚目が入りました。

不採用カード
ノコッチ、マナフィ

連ウーは当日少ないと予想しており、ガラルサンダーは雪道で対策できるためノコッチも不採用でした。
しかし、このデッキはベンチ枠が1~2つ空くことが多いため採用してもいいかもしれません。

たっぷりバケツ
ふしぎなしっぽミュウを抜いたため、このカードよりも基本エネの8枚目のほうが強く使えると判断したため当日の朝に抜きました。
トリニティノヴァでエネルギーをつけるため、手札に水エネを2枚持ってきたいタイミングはほぼありません。

ダンデ
ミュウVMAXをワンパンするために採用されていると思うのですが、ミュウが殴った返しに雪道+マリィorジャッジマンを打てばある程度は止まるためワンパンする必要もなく、不採用です。
オドリドリがベンチにいるとそもそもワンパンできないのもあります。

5. マッチング解説

ミュウVMAX
まず覚えてほしいのは、相手からするとアルセウスVSTARを2ターン連続で倒すのは非常に厳しいということです。
テクノバスタ―210+ベルトorタブレット3回分でようやく倒せますが、それでもサイド2枚しか取れないため割に合っていません。
そのため、下手にはくばを出すよりもアルセウスだけで殴りつつ雪道+手札流しをしたほうが効率が良いことが多いです。

・先攻の場合
アルセウスに手張り、雪道を貼って終了できればとりあえずOKです。
ビッパがバトル場にいると尚良いです(後1でヒモ+メロディアスエコー210+αでアルセウスを取るのは至難の業なため)。
もし後1で殴られなかった場合、ボスの指令で裏のミュウorゲノセクトを先に取って、2×3のサイドプランで攻めましょう。
取られた場合も、アルセウスを立てて高耐久を押し付けていきましょう。

・後攻の場合
雪道を貼ってトリニティチャージを打てれば問題ないです。
この後のゲームプランは先攻とだいたい同じになります。


アルセウスミラー
はくばの活躍するマッチになります。
意識するべきは雪道を貼ること、ベルト付きはくばに4エネ集めることです。
自分だけスターバースを打ちつつ、はくばで2ターン連続でアルセウスを取れば大体勝てます。

・先攻の場合
アルセウスに手張りして終了でOKです。
アルセウスミラーでは後1でこっちのアルセウスが飛ばされることがほぼないため、ゆっくりベンチを並べても大丈夫なことが多いです。
2ターン目にノヴァで殴りつつ、3ターン目にチェレンで回収してもう1回ノヴァ、新品のアルセウスが殴ってきた場合はダイランスを打てれば勝機はかなりあります。

・後攻の場合
先2スターバースを阻止したいため、雪道を貼りつつトリニティチャージを狙います。
ですが、後2でこちらの動きが止まりそうな場合は雪道を貼るべきではありません。
手札と盤面に応じて貼るべきか考えてみてください。
また、後1でビッパを1体置ければ後の展開はかなり有利になります。
自分は雪道下でもドローでき、ヒモを使われてもビーダルを差し出せばサイドレースがズレるためです。


非ルール
非ルール戦のポイントは2つあって、相手のデッキにガラルサンダーが入っているか、HP100以下のポケモンが殴ってくるかです。
ガラルサンダーが入っている場合は雪道を貼る必要がありますが、そうでない場合はいらないため全て捨てて構いません。
また、サイドレース的にこちらが不利なのは変わらないため、1回ネオラントのアクアリターンで相手を倒しつつビッパをバトル場に差し出すことが必要になる場面があります。
このため、100以下のポケモンが殴ってくる場合はルミナスサイン→メロンでネオラントに加速してダブルターボを貼って殴る、110以上の場合はトリニティノヴァでネオラントに加速して、次のターンにボス→アクアリターンを打つと良いです。
状況を見てチェレンを打ち、アルセウスを回復できると勝機はあります。
予選4回戦目ではチェレン、ジャッジマン、ボスを使い分けてテンタクルに勝ちました。
*非ルール戦は先攻・後攻があまり関係ないため、それぞれの場合の動きは記載しません。

6. 終わりに

以上で本記事は終わりです。
このデッキを作ったのがシティ前日なため、まだまだ調整の余地はあると思います。
本記事が今後の皆さんの糧になってもらえれば幸いです。

なにか質問などありましたら、筆者のTwitterまで連絡してもらえれば答えますので、よろしくお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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