今更ティアキン攻略終了 ゼルダは永遠に
例によってネタバレしまくっていくぜ。
とりあえず未クリアのひとに言っておきたいのはただ一言。
悪いことは言わねえ。寄り道しまくれ。
今更ネタバレ回避の改行を入れる代わりに小生の最終ステータスを貼ることにした。RTAでほぼ生身でクリアしてるひとがいるのでなんの自慢にもならない。むしろ泡沫プレイヤーだと思ってほしい。ジャスト回避ができなくてもこのぐらいあればゴリ押しできますという話。
エンディングは観た
魔王戦、2トライ目ぐらいでようやく勝利。慣れはあるんだろうけどとりあえず初勝利はかなりくたびれた。
深淵に突撃
なんだかんだ賢者は全員揃えてるので、慣れてくると雑魚ラッシュはどうにか下せるようになってきた。
賢者揃えてる展開しか知らなかったけど、四地方の異変を解決してなければここで無理やり5ボスと戦わされるところだったのね。RTA動画をみて初めて知った。
「ここはボク達に任せてほしいゴロ!」 うん、それ小生がむしろ言いたいセリフ。(勇者だからなーしゃーないよなー)
次回やりなおすとしたらこのバリエーションを試すかもなあ。
試しました。
問題はご本人。
ジャスト回避縛りというレベルデザインはまあわかるんだが、会得してない小生としてはなかなかしんどいファイナルバトルであった。成功率だいたい2回に1回なんだよねえ。つまり結構殴られる。
ただご本人の攻撃は、おなじみ瘴気でのハート割れなので、ひだまり料理の作り置きがあれば粘れる。 赤い月の時に2本づつ突っ込んで料理すれば、ハート修復+6の料理が作れる。それを演出キャンセルしながら作りまくれば20個はいけるだろう。これで安心。
逆に噂のハート潰しの飛び道具は落ち着いてればふつーに歩いて避けられるので、結構粘れる。弾速遅いしホーミングもゆるいし。似たようなことさんざん地球防衛軍でやってる。むしろこっちのが得意分野だった。
扇状に2重に発射。ホーミングないので離れれば隙間ができるのでくぐる。
4発ぐらいのホーミング。斜め前に歩けば避けられる。
丸く囲んでくるやつ。囲まれ切る前に隙間を抜ける。
最後、あとワンラッシュで終わるんだが、焦りすぎて回避返しが決まらず。盾やらハートやら割られる。面倒くさくなってきたので連写弓で爆弾ぶちこんだ。無粋という意見もあるけど許して。
でもこのゲームのジャスト回避の受け付け?他のゲームよりだいぶ早い気がするんだよね……
最後の超高空戦。
このバトル自体には色々な意見があるだろうけど、小生がまず言及したいのはそのちょい手前から。
ガノンドロフご本人が言ってるとおり、もはやストーリー上は「ただの人の子」の勝利で確定している。”魔王”をやめたガノンドロフには赤い月を産む力はもうないだろう。そういう設定でないとぶち壊しなので何卒。
そして今作はオープンワールドである。ただの「リンクの魔王の戦い」ではない。ハイラル全土を巻き込んだ戦いである。ハイラル全土がかれらの戦いを知ってる。(イチカラ村とかウォトリーとかはそうでもなさそうだがそれはおいとく)
ハイラル全土の民は見たはずだ。
天に登る黒龍を。
空を駆ける白龍を。
マスターソードを携えて跳ぶリンクを。
そしてハイラルの民は確信する。あれが最期の戦いだと。(注:そんなシーンはありません)
...と考えると結構エモいでしょ?
これがアニメだったら、各地のカットインをちょろっと入れるところだと思うわけ。祈ったり、声援をあげたり。 PS2時代の名作、大神だとそういう演出があったのだ。
でも確認したら高度2000mだから、始まりの空島と同じぐらいの高度。視認はギリギリかもね... いやゲルド民だったら多分観える。モルドラジークのトゲも観えるらしいから。
駆けつける白龍も、自我がないことを考えるとなかなかエモい。 人間辞めてない魔王はどうには朽ちた武器でも倒せたが、龍化されたらどうにもならん。なんども白龍の背に乗っては10分ばかり悩んでた小生も納得のマスターソードの出番である。
頑張りも要らずにスルッと抜けるマスターソード。
だが、この空中戦では、急に難度がガクッと下がる。ついさっきまでジャスト回避にしっぱいしまくって苦戦してた小生なら尚更だ。潰されたはずのハートも回復するので飯は食える。
基本的にはヒット&アウェイ。
ヒットは如何にも急所っぽいコブ。グライドスーツが揃っていれば、コブにはなんなくたどり着ける。黒龍には轢かれるので、ダメージはなくはない。注意。
アウェイは某ドラ特有の謎気流で吹き飛ばされるが、パラセールでひらひら飛んでいれば白龍が拾ってくれて、また所定の位置に戻してくれる。この動きが実にタクシー。
問題はグライドスーツ滑空のままだと白龍もキャッチに失敗することだ。 グライドスーツの滑空はチューリですらぶっちぎるからね…..
ぶっちゃけここまできてここで詰まるひとは居ないだろう。
そしてフィナーレに続くわけだが、その話の前に...
世界観を支えるNPC達
世界観構築にも色々あるんだが、小生が関心したのはNPCの作り込みだ。
むしろストーリーと無関係なサブチャレンジ絡みのNPCの反応に驚く。 助けたNPCはもとより、ちょっとすれ違っただけのNPCに、別の場所で再開したときですら専用のセリフがある。
またこれが、SAGONO着てる旅人には話しかけたくなっちゃうんだよ不思議と。<個人の感想です>
2度と会わないと思ってたので油断してた分、結構驚く。リンクが寄り道すればするほど、こういうNPCとの絡みが増えていく。
ああ、彼らも旅をしてるのか。本当にそんな気さえしてくる。(もちろん気のせいなのだが)
四地方の異変を解決するたびに、監視砦が賑やかになるのもとてもいい。
特にゲルド組の加入はよかった。門番として並んでるのも良いし故郷の連中を心配するセリフもいい。何気に遠征組にもひとりづつぐらい入ってるのもいい。
ゾーラ組はずーっと素振りしてるのが草。
逆に、リト村組、ゴロン組はちゃんと働いてるのかオイ?と思うわけだが、それぞれコミュニティの規模は小さかったのを思い出す。あそこって村だったわ。タウンって言い張ってるだけで。面積的にはカカリコと良い勝負だよな。
ウォトリー復興もよかった。戻った日常。そしてこれからも続く日常。
まるでNPCひとりひとりに魂を吹き込まんとするかのような、開発の執念が見える。 それらが、ハイラル世界の”生活”を想像させる。NPCだけどな。
ハイラルのみんな!オラに魔王を倒す力を分けてくれ!
もちろん限界はある。一般ハイラル民は、コログの森の事情をまるで知らんかったりとかね。 一般人にコログは見えませんという設定はこのためかとは思った。
逆に監視塔のシーカー族連中の”フラグ”感が残念といえば残念。
姫絡みチャレンジ絡みの話しかしないプルアさん。 プルアパッドの話しかしないロベリー。 地底の話しかしないジョシュア。 地上絵の話しかしないインパ様。
ミッションカウンター==受付嬢ってことか。と今書きながら自分で腑に落ちたのでそれはよしとしよう。
ハイラル1万年の繁栄、そして因縁
フィナーレの話に戻る。
ゼルダが「戻れる」のはまあネタバレで知ってはいたのだが、またこの流れで観ると感慨もひとしおだった。
特に、ハイラル初代王夫妻。
ここでようやく思い出すんだが魔王の秘石の元の持ち主はソニアさんだった。 そしてラウルにとっては、ソニアさんごと秘石を奪われた上に倒せませんでしたときた。
考えたら2人とも成仏してなかったのかもしれない。ゼルダの来訪はハイラル王国一万年の繁栄。本来は嬉しいはず。とくに女性陣は大歓迎してるのがわかる。だがその子孫は未来に帰りたくてソワソワしてるし、よくよく聞いたら魔王はアイツだという。
しかも倒せないことが”規定事実”になってる。 どれほどの葛藤があったか。
これは”龍の涙”を一通り見ていればこそだろう。 オープンワールドとはシステム上の相性は悪かったが、過去キャラの掘り下げという点では成功だった。
ラウルソニア夫妻は、後半ひとことも喋らないわけだが。 あのシーンに言葉は無粋でもあろう。お陰でプレイヤーも色々想像できる。
前述の通り、夫妻に感情移入した小生はこのシーンこそ泣いた。
このあたりの因縁回収には、決着の場を空に移す必要があったのだろうと忖度している。
「夢では、ないのですね.....」
このまま姫をキャッチせずに着水したらどうなるのだろうか、試したい衝動がちょっと頭をよぎったが、まあ初回は普通にね。
だが、残念ながら魔王を倒したのは夢だ。 だってその証拠に、ちょっと手前のセーブデータに戻されるんだもの。
これって思ったより無力感あるものだね。 正直、ぶち壊しでは?とも思う。<個人の感想です>
もちろんコンセプト上の都合はわかる。
フィールド雑魚の無限再生は、赤い月の影響だった。 その赤い月はもちろん、魔王の瘴気の象徴である。いや魔王の”代行者”とも言えるか?
だが魔王を倒したら、フィールド雑魚が再生しないことになる。 ハイラルの勝利ではある。だがハイラル最強剣士のリンクとしての仕事はもはやない。 せっかくのオープンワールドなのにだ。
仮に冒険を続けるとしよう。祠コンプしてもいいよ。コログコンプしてもいいよ。 フィールド雑魚が1匹も出てこなくてもよければな? いやーそれってどうなのよ。
気づいたひとは多いと思われるが、魔王戦の前哨戦ザコから、ワープもセーブもできなくなる。 お陰で一発勝負の緊張感が出はするわけだが、代わりにご覧の通り「もしもこの時点で魔王を倒せたら」のifにならざるをえないのだ。
結果として、魔王は倒してない。ゼルダも助けてない。ストーリー上はそうならざるをえない。 開発もなかなかの呪縛を背負ったものだと思ったよ。 (ずっと前から”悟って”はいたが、一応自分でエンディング見るまで温存しておいた)
でもセーブデータにしれっと星マークはつくわけだから、何かはセーブしてるんだけどね…..
終わらない、終われない物語。それがティアーズオブキングダム。
ものによっては2週目もあるし歴代シリーズにも有ったらしいが、本作は何週もさせるにしてはチャレンジギミックが多すぎる。 特にコログ900組。せいぜい2桁。いいとこ30ぐらいだろう。 これでは1週目でお腹いっぱいだ。
そしてプレイヤーによっては魔王を倒してしまうと、一気にモチベが下がる可能性もある。コンプするのがやり込みだと信じてる人たちであれば余計な葛藤があるかもしれない。
だから寄り道しまくれ。と書いた。
なにしろ魔王に勝ってもクリアしたことにはならない。まるで急ぐ必要がないわけさ。(これが”悟り”の極致)
考えたら、四地方の異変前後が一番楽しかったかもねえ。 その後の展開を急かしてくるのも、それを想定してなのかもしれない。<個人の感想です>
本作の醍醐味はなんだったのか
650時間やったことになってる小生に言わせてもらえば、本作の醍醐味は1語で表現するなら「開拓」だろう。 根を探して地底を一歩一歩進んでいくのはその真骨頂と言っていい。
翼や気球を駆使して空島から空島に渡り歩くのも楽しかった。バッテリーが少なければなおさら。
故に、マップが埋まってしまうと探索としての意義は薄れる。新しいお題が欲しくなる。宝箱探しとかね。(ただそれも宝箱から得られるものを見てると萎えてもくるわけだが)
一度もやったことがなかったので、試しに2輪エアバイクとバッテリーに任せて島から島に飛んでみたが、快適すぎてもはや無粋だった。てか飛行中むしろ退屈だった。これって「開拓」じゃないよね。「ただの移動」になっちゃってる。
タイムアタックならそれでも良いが、初見でそれは勿体無いぞ。ユーチューバがエアバイクをお勧めするのは当たり前。彼らはやり込んでるし、魔王と何度も戦ってるに違いない。動画でひらりひらりとジャスト回避してる様を見れば想像はつくだろう?
かくして一応エンディングを見た小生だが、続きコンプを目指すかというと、ぶっちゃけ無理だった。 もはやその心境ではない。燃え尽きたと言っていいだろう。マップコンプ53%らしい。序の口すぎて笑う。
故にプレイ継続するかはやや未定。なんなら最初からやりなおしの方がむしろありえる。
ひょっとして攻略系ユーチューバが、リクエストで凄まじい縛りプレイに挑戦するのは似たような気持ちなのかもねえ。
あっ、考えたらグリオーグ一度も倒してなかったわ。まあいいか(ええんか)
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