懐かしのMMOその5 ~ファンタジーアース~

このゲームをMMOとジャンル分けしてよいのか迷うところだが、公式がそう名乗っているのでそのように扱おうか。

例のごとく懐かしのとタイトルにつけていてそれなりに古いはずなのにまだサービス継続中の作品である。
(オンラインゲームは老舗のほうが長生きする)

スクエニが2006年にリリースしたPCオンラインゲーム。
リリース時はパッケージ販売 + 月額課金制であった。
その後時代の流れに乗る形で基本無料 + アイテム課金制に以降。
その際に名称を変更して現在の「ファンタジーアース ゼロ」となる。

このゲームの特徴はなんといってもアクション性高めの大規模戦闘。
1フィールド味方50人、敵50人の計100人で戦争をする。

実際の動きはこんな感じ。
判定はややガバいところがあるがちゃんと狙ったり避けたりする要素がある程度にはアクションしてる。
そして敵味方入り乱れての戦闘。
(いつの間にか周りの味方が引いていて取り残されてフルボッコにされるのあるある)

戦争のルールとしては、時間内に相手本拠地を陥落もしくはよりダメージを与えたほうが勝利となる。
本拠地へダメージを与える方法は以下の通り。(公式から抜粋)

▼ 敵本拠地に直接攻撃を加える
直接ダメージを与えることができますが、敵本拠地のHPは非常に多い為あまり効率的ではありません。
▼ 敵兵を撃破する
敵兵を撃破するごとに一定のダメージを与えます。ダメージ量は撃破したキャラクターのLvが高い程大きくなります。
▼ 敵建築物の破壊
敵建築物を破壊するごとに一定のダメージを与えます。ダメージ量は建築物ごとに異なります。
支配領域量に比例する継続ダメージ
オベリスクによる支配領域の大きさに比例したダメージ量が一定時間ごとに敵本拠地へ与えられます。

最後太字にした項目が最重要で、これこそがこのゲームのユニークポイントだろう。

フィールドは互いに支配領域というものがあり、これが広い状態を保ったほうが勝利すると言っても過言ではない。
領域は最初は本拠地周辺のみだが、建築物「オベリスク」を建てることで領域を拡大できる。
「オベリスク」は領域内にしか建てられないので、本拠地周辺から徐々に広げていく形になる。

どのように領域を拡大していくか、またそれを阻害しに来る敵兵をどのように退けるか、オベリスクを巡る攻防こそがこのゲームの醍醐味である。

画像1

有志の作成した建築シミュレーター画像。
本拠地(凸)からどの順でオベを建てていくのが効率的か検証している。


オベリスクはダメージを与えることで破壊可能で、破壊されると領域がなくなるだけでなく本拠地へダメージも入ってしまうので、建てたからには全力で守らなくてはいけない。(いくら領域が広がるからといって守りきれないところに建ててはいけない)

オベリスク以外に、「アロータワー」という建築物もある。
これは範囲内に敵が侵入すると自動で矢を放って攻撃してくれる建物。
これを複数設置すると敵も迂闊には攻め込めない。

しかしこれら建築物は無償では建てられなくて。
建築コストとして、FFなどでおなじみのクリスタルを消費する。
クリスタルはフィールドの決まった位置に「巨大クリスタル」があり、そこで収集できる。(巨大クリスタルの近くで座ってると自動で集まる)

画像2

当然、敵もクリスタルを狙って来るのでここも戦闘のポイントとなる。


広いフィールドにいくつもこうした攻守のポイントがあるので、どこにどれだけ戦力を振り分けるのか、それを50人でどのように意思疎通するのか、アクションの腕前だけでなく、ストラテジー的な思考も必要とするゲームなのだ。


そうそう、このゲームを語るなら召喚獣は外せないかも知れない。
召喚獣とはクリスタルを一定数消費して呼び出す(変身するって表現の方が正しいかも)ことができる特殊ユニット。
ジャイアント、ナイト、レイスなどいくつかの種類があり、通常の歩兵よりサイズが大きく、それぞれ特化した性能を持つ。

ジャイアントは先程書いたオベリスクやアロータワーなどの敵建築物を遠距離から砲撃で壊すことができる。
放っておくと被害甚大なのだが召喚獣はHPが高く、歩兵だと排除に時間がかかる。

ナイトは、召喚獣特化型でこのようなジャイアントを排除したりするのにうってつけ。

変わってレイスは歩兵特化で、遠近ともに強力なダメージスキルを持つ上、周囲を闇状態(敵兵だけ視界が真っ暗になる。方向感覚弱いやつはもれなく死ぬ)にするスキルも持つ。

召喚獣

戦争後半になるとジャイアント、レイスそしてそれを護衛するナイトという形の召喚獣セットで戦線を押し上げることになる。
(後年、召喚獣は追加されて、本拠地に大ダメージを与えるキマイラや歩兵輸送能力を持つチャリオットなどが増えた)

いかに効率よくクリスタルを集め、運用するかが勝利の鍵だ。


私が遊んでいた頃は優秀な銀行がいるほうが勝利する風潮があったけれどいまではどうなのだろう?

銀行、というのはまあ指揮官のようなもの。
なぜ銀行と呼ぶかというと、クリスタル管理をする役目が起源だから。

例えば召喚獣を出したいってなったときにレイスだと50個クリスタルが必要なんだけど、1人で50個集めるのはすごく時間がかかる。
そこでみんなが少しづつ持ってきたクリスタルを拠点付近にいる銀行役に渡して集めて、レイスを召喚したい人は銀行の横にいてスタンバってれば手早く召喚できるってわけ。

こんな感じでクリスタルを効率よく運用するにはあえて1人、全く戦闘に参加しない人を作るほうがよかったりする。

割と初期の頃からこの銀行役を設ける戦略は浸透していたんだけれど、次第にクリスタルの受け渡しだけでなく、味方召喚が何体出たかのカウントをしたり、さらには味方からの報告をまとめて、敵召喚が何体戦場にいるのかも合わせてカウントしたり、それらの情報を統合して攻めるべきか引くべきかなどの判断をしたりなど。
徐々に戦況判断、次になにをすべきか指示する指揮官としての役目が濃くなっていったのだ。

負担はとんでもないけどね。
クリスタルトレードを円滑に行いながら、チャット上でバラバラに報告されるログを追って情報をまとめ、リアルタイムに戦略を立てる。
そしてそれを完結に指示として出す。
有能な怠け者は指揮官にせよ、なんてよく言うがこのゲームでは怠けてる暇もないのだ。


とまあゲームシステムの紹介だけでずいぶん長くなってしまった。
しかしそうか、このゲームまだ運営続いているんだね。
スマホ版の方は残念ながら終わってしまったようだけど。

書いてたら懐かしくなってきたし、久しぶりに遊んでみようかな。
(Lv上げがかったるいのが難である)



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