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【PCG1-PCG9】ミュウロック(Mew Lock)の検討とレシピ その2

ミュウロック(MewLock)といわれていたコントロール・ロックデッキについて書きます。
このデッキについては以前にも記事を書いたので良ければそちらもご覧ください。
構成が結構違うため今回新しく記事にしましたが、この過去記事で書いたことは原則省略します。

今回はライボルトexとクリスタルビーチの要素を抜いたたねポケモン主体のタイプを載せます。
前の記事のものは無理矢理2つのミュウデッキのいいところ取りをしようとしたもののため、元々今回のような感じの構築の方が一般的でしょう。


デッキの概要

前記事の2番であげたタイプに特化したものです。以下引用します。

・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。

コントロール色の強いデッキは当時もたくさんありましたが、このデッキのようなミュウとたねポケモンを使うタイプのものは海外の方がずっと使われていて、それが国内に知れ渡ってから見るようになった印象です。
あまりポケモンの数値で戦わないデッキなのでDPシリーズになっても目にしました。

前のデッキと比べると素早く電磁障害を使うギミックが入っておらず、トレーナロックはできなくなっていますがその代わりに安定性が大きく増しています。

デッキレシピ

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ポケモン:16枚
1:ブラッキー☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ミュウex(ギフトボックス)
1:ルージュラ(PCG4)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンI
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:R団のソーナンス
1:ルナトーン
1:ソルロック
1:キリンリキ
1:エイパム
1:ラプラス
1:メタモン(PCG1)

サポーター・トランシーバー:15枚
4:ロケット団の幹部
2:ダイゴのアドバイス
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ

トレーナー:15枚
1:勝利のリング
4:逆転!マジックハンド
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:封印の結晶
1:ふわふわのみ

スタジアム:3枚
2:バトルフロンティア
1:ホロンの聖跡

エネルギー・ホロンのポケモン:11枚
4:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのビリリダマ
3:ホロンのポワルン

採用カード解説

ポケモン

1枚ごとの細かい説明は前もしたので新たに採用したカードや要点だけ触れます。

ミュウex(PCG5)

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多くのレシピで4枚採用されているメインポケモンですが、今回の記事では1枚です。
最もミュウロックが強かったであろうPCG5までのレギュならそれが良かったのですが、PCG9までのレギュでは封印の結晶やジュカインδ、サーナイトδなどのミュウを制限するカードが多く登場しており、ミュウに依存した構築では勝てない相手が増えてしまっています。
そういった邪魔のないデッキでは便利なことには変わりないので、死に出しのできる2枚入れるのは十分候補になるでしょう。
ただワザの打ち分けができればサイドが2枚取られるミュウよりも余裕ができるので、回収装置やメタモン(PCG1)を使ってなるべく実物の非exで戦った方がいいことも多いとも考えています。

ミュウex(ギフトボックス)

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「サイコビュー」で相手の手札を確認し、厄介なトレーナーがあればオドシシのつきおどす、戦闘力の低そうなたねポケモンがいたらアンノーンEのめざめるパワーで呼び出すといった有効なプレイが取りやすくなります。オールマイティのミュウと合わせて4枚までしか入れられないのに注意です。ミロカロスδの方が自分の展開もできて便利ですが、たねポケモンのため出しやすいのが魅力的です。
「ディーヴォクラッシュ」もややコストが重たいですが相手の2進化が暴走してきた場合に1回で倒しやすいので結構便利なワザです。

ルージュラ

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「ヨガパワー」はチャーレムexのものよりもコストと効果が大きいもので、やはりたねポケモンとして出せるのが便利です。アンノーンTなどよりも1回のダメージ量があり、4匹残り10にして一気に4枚取る動きができてコントロールに適しています。ちなみにタッチではなくムチュールも入れてこれをメインアタッカーにしたデッキもあります。

サポーター
前のレシピと比べてライボルトと雷エネ、クリスタルビーチをサーチしなくていいのでパワーが高いカードのみを入れられます。速攻を仕掛けることもないので幹部を4枚いれて一貫性を持たせられます。

トレーナー
マジックハンドを4枚入れるスペースができたのでコントロール力が上がっています。
封印の結晶は他のロックとかぶりがちですが、すべて止まってはいない場合Rソーナンスやオドシシに付ければミュウにはできない効果があります。
スタジアムは相手の祠やビーチを壊すために欲しく、相手のポケパワーをロックできるものを入れます。

エネルギー
雷エネルギーを入れずに済むようになり、ポワルンを付ければ色拘束がなくなりました。
導師やマユミで取ったホロンポケモンで育てるのに加えてワープエネルギーを入れています。これで逃げるコストを払わずに入れ替えることで場にエネルギーを貯められ、ミュウを使わなくても色々なワザを使うことが期待できます。

戦い方の目安

相手のポケモンや動きによって変わると言ってしまえばそれまでなのですが、選択肢が多くわかりづらいので比較的頻度の高い動きを例に挙げてみます。

1:序盤-サイドの取り合いが始まるまで-
・ルナトーンで勝利のリングを取るなど場を整える
・キリンリキ、ルナソルなどで相手の展開を止める
・各特殊状態やアンノーン・オドシシで妨害し立ち上がりを遅くさせる

2:中盤-相手がサイドを取れるようになってきたあたり-
・ソーナンスで逃げるを増やし、マジックハンドで非アタッカーを縛る
・そっテレでいらなくなったポケモンを適したものに交換
・Rソーナンスでデッキのリソースを回収する

3:終盤-ゲームの勝敗が決まるころ-
・幹部からブラッキー☆やオドシシで相手の手札を0にする
・キリンリキの未来予知で相手の山を見て負け筋を回避する
・ヨガパワーでダメージを与えて先に2枚、最後に4枚まとめてサイドを取る

改造案

・メインカードの枚数を増やす
このままでも導師マユミやそっテレでサーチし、メタモンと回収で繰り返し出せるカードだらけですがラインを増やせばサイド落ち等を防げ安定感が増します。ソーナンスラインは1:1なのでどちらかがサイド落ちしやすく、2体出して逃げるを2増やすのも強いので特に欲しいところです。

・他のポケモンを入れる
今入っているカードだけでは対処できない相手に備えて新しくカードを追加します。前の記事に書いたようなポケモンが候補になりますが、特に厄介なポケボディーを消せるラティδやどのカードでもトラッシュできるヤミラミなどが候補になるでしょうか。

まとめ

前回のものよりもミュウの枚数以外は基本のものに近づき、プレイも構築もだいぶ簡単なものになったと思います。もしこれに近いデッキを組む場合は参考にしていただければ幸いです!
まだ対人戦があまりできていないので(相手は嫌かもしれませんが)、実戦経験をもっと積みたいところです。



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こちらの「PCG」「PCG(デッキ)」タグにもNoteに書いてない記事が多数あります。

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