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遊戯王2011年3月制限カラクリ解説

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初めまして、反町隆史と申します。
主な実績は2011年9月にカラクリ9-0準優勝と2022年1月にカラクリ8-0優勝です。
今回は第三回寒波亭にて実際に使用し優勝したカラクリについて解説したいと思います。


201103ゲートボールでのカラクリの評価


まず最初に私はこのルールでのデッキ評価を大きく分けて3つのポイントを軸に考えています。


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1つ目がシエンとラギア耐性です。
一般的によく言われている強力な動きが先攻シエン、ラギア+バックです。
これに対して一方的に蹂躙されることなく、相手に甘い隙があれば盤面を返しきることが可能かどうかを大事に考えています。


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2つ目が神の警告耐性です(画像は2万円で買った警告レリを自慢する主催の寒波です)
ほとんどのデッキに搭載されている強力な罠である神の警告
このカードでただただ1:2交換されないことが2つ目のポイントです。

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3つ目が強力な先攻2ターン目です。
先攻1ターン目の動きが重要視されがちですが実は一番大事なのは先攻2ターン目の動きだと考えています。

例で言えば

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先1アース召喚警告セットエンド→相手ターンに神の警告→先2ヴィーナス召喚からヒュペリオンまでつなぎワンターンキル

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先1シエン活人剣術セットエンド→相手動けず→先2活人剣術からシエン×2orワンターンキル

辺りが有名な先2圧殺パターンでしょうか。
先攻2ターン以上時間をかけてしまうと、相手の後攻1ターン目に伏せた砂塵、サイク、トラップスタン、七つ道具が後攻2ターン目の動きに間に合ってしまい激流、ミラフォ、ブラックホールなどの制限カードやデッキ本来の動きを通されて返されてしまいます。
なのでデッキ評価の中でも強力な先攻2ターン目というポイントを私はこの環境で最重要視しています。

上記3点を踏まえた上で他のデッキも含むカラクリのデッキ評価をしてみます。

5段階評価で
耐性、警告、先2で数字をつけていきます。

・ラギア 11点
耐性 4(罠豊富)
警告 5(1枚でしか踏まない)
先2 2(グアイバで食べるくらいしかない)

・TG代行 10点
耐性
 2(モンスターによる耐久がほぼできない)
警告 3(基本的に踏むがライフが取れるためキルラインが下がるというメリットもある)
先2 5(あまりにも強すぎて警察沙汰になることもあると言われている)

・六武衆 9点
耐性 2(モンスターによる耐久がほぼできず、制限カードの門頼りになってしまうことが多い)
警告 3(一見きつそうに見えるが門結束活剣での枚数補填が可能で、それを相手が警告で防ごうとすると1枚で踏むことができるのでまぁ悪くはなし)
先2 4(試合を決め切る力はさすがにTG代行に劣ってしまう)

・暗黒界 11点
耐性 4(罠が豊富な上に、止めづらい暗黒界起動魔法から不意にグラファが飛んでくることもあるため非常に返しやすい)
警告 4(べージ以外に盤面の暗黒界を増やす手段がないので神の警告によるライフレース不利が致命的なため5評価には至らなかったがそれでも基本的に1枚で踏めるので評価は高い)
先2 3(試合を終わらせることはできないものの2回目の門起動などでアドバンテージを稼ぎながらビートダウンできるためターンが長引けば長引くほどアド差が広がりやすい)

・カラクリ 12点
耐性 3(236の耐えが非常に優秀で、場にモンスターが1体でも残れば相手にかける圧力が半端なく簡易融合による追加補充もあり罠は超えやすい、ただグアイバがいるのでラギアはきつい)
警告 4(177や解体新書によるアドバンテージを経由した上で踏めるのでカード消費自体はほぼ1:1で踏んでるので問題なし、ただひと手間加える必要があるので少し下がって4)
先2 5(ナチュビブレイドの圧殺力に加え相手がモンスターを置いてきたらクイックによる追加展開、置かなければほぼワンキルの文句なし評価5)

という評価になり、カラクリ自体の評価がかなり高く今回のデッキ選択の理由の一つとなりました。


レシピ紹介+当日マッチアップ


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当日マッチアップ
TG代行天使〇〇先
暗黒界〇〇先
六武衆〇×〇先
ラギア×〇〇後
スキドレTG〇×〇先

決勝トナメ
アンデ植物〇〇先
TG代行天使〇〇後
TG代行天使〇〇後

マッチ成績8勝0敗 シングル成績16勝3敗


メインデッキ

メインデッキのほとんどが固定枠なので自由枠だけ少し解説します。

・強欲で謙虚な壺
先攻をとったときの理想の動きはもちろんナチュルビースト+ブレイドですが、次点の動きとして小町+商人+あわよくば解体新書2ドローという動きがあります。
この動きを商人の自由サーチから2ドローまで高確率で繋ぐために採用しています。できれば先攻1ターン目に打ちたいカードですが手札に被るとストレスでハゲ散らかすので2枚に抑えてあります。


・ダストシュート

先攻で追加のドローができるので他のデッキよりも発動機会が多く前向きに採用することができます。試合を高速で畳むつもりでカラクリを使用しているため、終盤に引くことは考えていません。

・奈落の落とし穴
サイドチェンジで抜くことが多いので自由枠として考えていますがカラクリをできるだけ場に維持する影響でTG代行天使のワンキル展開やラギアに弱い部分があり、メインでの勝率を上げるために採用しています。

・トラップスタン、盗賊の七つ道具
相手の罠を無視するために採用しています。
散らしている理由は相手ターンに発動したい場合は七つ道具、複数枚止めたい場合はトラップスタンなど様々なパターンがあるので散らしています。
この枠は試合中絶対に一回は行うであろう2枚を使ったシンクロ展開の際に必ず1枚は必要で、ハリケーン込みでデッキに最低でも3枚は欲しいと思っています。

・昇天の黒角笛
六武衆、デブリ、ミラー、TG代行天使に気軽に強く打てる罠として採用しています。

・聖なるバリアーミラーフォース
この枠はサイドの王宮の弾圧との入れ替え枠です。
当日の環境が罠寄りだと思うならミラフォを、展開系寄りだと思うなら弾圧をメインに入れるようにしています。今回は罠寄りと読んだのでメインに入っています。

エクストラデッキ

個人的には固定枠は13枠あって自由枠は2つのみだと考えているのですが
一般的な固定枠である
カラクリシンクロ4枚
ナチュルビースト
カタストル
メカザウルス×1
トリシューラ
スクラップドラゴン
インヴェルズローチ
以外を解説していきます。

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・ブラックローズドラゴン
罠環境なため、アドバンテージ差勝利を狙うために採用しています。
予選3回戦で先2で解体新書4ドローからトラスタで5伏せを吹っ飛ばしたのは良い思い出です。

・ナチュルランドオルス
一番使用頻度が低いカードですが、2、3戦目に先攻ナチュルビーストの返しで相手が置いてくるスノーマンイーター、フォッシルダイナパキケファロなどの置物系に対し”必ず”使います。メインでも必要な場面がたまにあるので、しょうがなくサイドではなくメインに入れています。正直固定枠だと思ってるカードその1です。

・TGハイパーライブラリアン
あまり採用が見られないカードですが11年環境では必須の固定枠だと考えています。

後述する回し方で詳しく解説しますが
ブレイド2800、ブレイド2800、ライブラリアン2400でぴったり8000のワンキルパターンが存在するので必須です。第三回寒波亭では4回くらいワンキルを披露しました。

それ以外でも
・カタストルの突破
・守備が1800あるので対ミラーではシンクロを経由せずに突破が不可能なためナチュルビーストを出すより強いパターンが多い
など使いどころは多いです。

・氷結界の龍ブリューナク
レベル3の受け先や177、313のシンクロ先としてアシッドゴーレム、リバイスドラゴン、ナチュルパルキオンが候補の自由枠です。
今回はサイドからエフェクトヴェーラーを採用しているので簡易融合からレベル6シンクロを出すパターンがあり、ブリューナクを採用しています。
動画で上がりましたが準々決勝一戦目でトラップスタンをサイクで抜いたことからゴーズは無い想定をして相手の裏守備を戻してワンキルしましたが、あれはブレイドのドローで313を引いた場合ワンキルできなくなるので間違いなくプレミでした。

・二枚目のメカザウルス

この枠はカルボナーラ戦士との選択になります。
・ランク4エクシーズをローチ以外に採用していない&採用する枠がない
・トリシューラを狙うときは2~3枚消費なのでそこまで前向きに出せない
・313(4チューナー)を手札に引くネガティブなパターンのことを考慮して1枠を割きたくない
・レベル8シンクロのスペックが高すぎる
などなど
上記の理由により私は二枚目のメカザウルスを採用しています。

サイドデッキ

・王宮の弾圧、激流葬、ブラックホール
先手or後手、罠or展開系に対する入れ替え用カード

・エフェクトヴェーラー3
環境にレベル8シンクロを連打するデッキがあまり居ない影響で
2800打点のブレイドの突破方法は大体シンクロであるトリシューラ、ブリューナク、マスターヒュペリオン、カオスソーサラーなどのモンスター効果になります。
そこにヴェーラーを打つと突破不可になることが多くTG代行天使、六武衆、デブリジャンド相手にサイドから投入します。
また追加メリットとして、王宮のお触れ、トラップスタンに強くなったり六武衆の先攻シエン展開を止めることが可能です。
準決勝の二本目ではTG代行天使相手に手札がフルモンでしたがヴェーラーのおかげでどっしりと構えることができました。

・暗闇を吸い込むマジックミラー2
暗黒界がどうしても無理なので気合いで先攻とって暗闇ナチュビ決めます
サイドチェンジのin outの都合上2枚です。

・サイバードラゴン3、キメラテックフォートレスドラゴン
後攻時、簡易融合を全て抜くので代わりに似た役割として入れます。
それ以外でもラギアやHERO相手には3枚フル投入しライオウをけん制。
ミラーでは3枚採用で罠を超えながらフォートレスを狙います。
フォートレスのエクストラ枠は簡易融合を全て抜くのでメカザウルスを抜きましょう。ちなみに私はカリスマカラクリストなので寒波亭3回の計18マッチを通して一回もキメラテックフォートレスドラゴンを決められたことがないです。

・トラップスタン2
メインと合わせて計3枚の鬼採用
3枚採用することで試合中必ず1枚は発動することができワンキル、圧殺、ローズぶっぱしまくりました。
前日までずっと悩んでたけど当日めちゃ強かったので採用して良かったです。
画像は前日に第一回寒波亭個人戦優勝者のもすとさんに相談したときの熱い会話。


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・メンタルスフィアデーモン
対罠デッキ用最終兵器
大型モンスター+聖槍の構えをイメージして調整していたが、そもそもメンタルを出せばいいだけなことに気付き採用。
一度通ればブラホ、ミラフォ、激流くらいしか解決策がないうえに、カラクリ相手のサイドチェンジでは奈落を抜く場合が多くかなり通りやすい最強カード。サイドも1枠で済む。おすすめです。


プレイング、立ち回り


プレイング、立ち回りについて解説します。
巷のカラクリと一番違うなと感じることがプレイングで、寒波亭でのカラクリのシェア率の低さは、カラクリの強みを活かしきれずに調整を行ってしまい間違った評価をしてしまうことが一番大きな問題だと思っています。
今回はこれを読むだけでプレイングが劇的に変わるポイントを2点解説して本記事を締めたいと思います。

・基本展開と強み

まずカラクリの基本展開は図にするとこんな感じです。

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チューナー+レベル4or簡易融合での展開パターンの図です。
基本パターンは919で戦闘破壊を経由し、シンクロに使用したカラクリを蘇生することで919と合わせて追加のシンクロorエクシーズを狙います。
919蘇生効果の追加展開で出てくるモンスターは、ランドオルス、ローチ、トリシューラなど次の相手ターンの展開を妨害しうるカードで
2600or2800打点もあるカラクリシンクロを突破するためのハードルを底上げすることが非常に強力です。

逆に919の戦闘破壊を経由しなければ簡易融合を打たない限り2600打点+レベル4しか出てこないので一見そこまで脅威ではないと思われがちですが、ライフレース的に見るとそのターンに気軽にライフポイントを半分以上削られてしまう上にブレイの効果である「場のモンスターの表示形式を変更する」効果によって次のターンの裏守備での延命が実質不可能なため、盤面を返さない限りライフを削り切られてしまいます。

それ故919の打点である1700以下のモンスターで構成されているデッキ相手にはライフを守って919展開を許すor大量展開を恐れてライフを犠牲にする
のどちらかの選択肢を常に強要することが出来るため非常に強い相性差をつけられることがカラクリの一番の魅力です。
また、この図を用意する際にどうしても必要だった卒アルの写真を提供してくれた優しさは寒波さんの一番の魅力です。


◎神の警告がきつい?

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プレイングが劇的に変わるポイントその1

カラクリが「神の警告がきつい」とよく言われる所以はこの図の最初のシンクロタイミングに神の警告を当てられると1:2交換をされてしまうことが主な理由です。
しかし、実践上2伏せ以上に無策で2枚消費のシンクロ召喚を行い無理を通そうとして警告を踏むようなことは、絶対に返さなければいけない盤面にならない限りカラクリの場持ちの良さから気軽に”待ち”を行えるため起こりません。
今回はその”待ち”を解説したいと思います。


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待ちの中核を担うのはデッキに3枚ずつ投入されているこの2枚です。
236はレベル4非チューナーのリクルーターで、919を出して1700以下を戦闘破壊を警戒させたり、248を出して相手の大型モンスターを守備表示に変更しライフを守ったり突破の起点にすることが可能です。
177は召喚時にカラクリカードを山札からサーチすることが可能で召喚するだけで+1アドバンテージを稼ぐことができ、2ドロー効果のあるカラクリ解体新書やさらなる177の召喚により、追加のアドバンテージを狙うことが可能です。

また177はガジェットに近い性質を持っていて、自身もサーチできるため連鎖アドバンテージを狙うことが可能です。
1回目の177で解体新書2ドローまで成功し、罠も厚く構えられている状況はシンクロ展開よりもさらなるアドバンテージ展開を優先することが多く、どちらを選ぶか決めかねる場合は借カラクリ蔵をサーチしてどちらも選択できるように出来たりとかなり万能です。

つまり、待ちの選択肢としては
・236を裏で置いて相手の動きを見る
・177を召喚しアドバンテージを稼ぎながら相手の動きを見る

となります。

そして次のターンには
・さらに裏を置いて相手の動きを見る
・さらに177を召喚し追加アドバンテージを稼ぐ
・前のターンに稼いだアドバンテージを消費してシンクロ召喚を行い相手の罠を踏みに行く

となり待つことでカラクリにとって強力な選択肢が増えていきます。

そして待つことの最大メリットである神の警告のケアについてさらに深堀します。
神の警告を踏んで良い条件は2つあります。

1つ目は
「小町+非チューナー+919が盤面に並び、シンクロで警告を踏んだあとに919の戦闘破壊対象が相手の場に存在していて蘇生効果でリカバリーができるとき。」
これはカラクリ召喚orセット罠を伏せてターンエンドの次のターンに相手が裏伏せで返して来た場合発生します。
これは戦闘破壊で+1、蘇生効果で+1を稼げるので神の警告で失った枚数を取り戻すことが可能です。
さらに最初に召喚したモンスターが177ならば追加のアドバンテージを稼いでいるので2枚で神の警告を踏んだのに何故かカードが増えているという相手からしたら大変理不尽な状況になります。これもカラクリの強みです。

2つ目は無理やりライフを取りに行くパターンです。
「すでに177で追加+1アドバンテージを得ていてバックが厚く、次のターンに小町+レベル4を通すことができる場合」
まず前提として177でアドバンテージを獲得していることが条件です。
このときの177のサーチ先は大体小町or借カラクリ蔵となっており手札には小町+非チューナーが準備されています。
しかしこれだけでは安心できません。これに加えて相手のターンに発動する罠が最低2枚以上確保されている場合は神の警告を踏んで大丈夫です。

理由を展開順に説明します。
自分がシンクロ召喚→相手が神の警告を発動 残りライフ6000
相手が動く→自分が罠を当てて妨害
返しのターンで自分が再度シンクロ召喚→このダイレクトアタックが通ると4000以上のダメージが通り相手のライフが2000以下になるので以降の神の警告を発動することができなくなり、もう一度ブレイを通すだけで勝利できるライフポイントまで削れるためライフレース的にも非常に有利になります。

もちろん2ターン連続で神の警告を打たれたら厳しいですが、前のターンに罠を当ててる以上、試合に負けはしません。
そもそも警告は準制限カードなのですでに一枚発動された状況での2枚目は制限カードを踏んだと割り切ってリスクを負いましょう。あと解体新書を発動したら大体七つトラスタハリケーン宣告も持っているので二連続でキレイに踏むことは稀です(笑)

まとめると神の警告に対しては
・アドバンテージを稼ぎながら待つ
・919を通せるときは踏め
・177が通った後自分のバックが厚かったら踏め


これを意識するだけでカラクリの使い方は劇的に変わると思います。



◎先攻ナチュルビースト出すの?

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プレイングが劇的に変わるポイントその2

他の人のカラクリを見ていて、ほとんどの人が意識できてないと思うことが理由のない先攻ナチュルビーストです。
私は先攻ナチュルビーストは理由が無い限りほとんど出しません。
試合が終わらなくなるからです。

まず想像してほしいのがナチュルビーストを立てた次のターンの展開です。
ナチュルビーストは魔法カードを封じる性質上、相手は使えない魔法カードをブラフとしてセットしがちです。
大体ナチュルビーストに対して返ってくる伏せカードは2~3伏せ
相手のデッキが何かもわからないので、その伏せはブラフではなく本命罠である可能性も全然ありえます。
とくに罠環境なので、ラギア相手であれば次元幽閉、強制脱出装置など気軽に突破できるカードが複数枚投入されており、もちろん激流ミラフォなど致命的なカードである可能性も拭えないので先攻2ターン目の動きがどうしても鈍くなってしまいます。

しかし、ここを小町+177でターンエンドするとどうでしょう

選択肢としては
・追加の177でアドバンテージを稼ぎながらバックの有無を伺う
・レベル5シンクロをしてみて召喚権を残したままバックを踏んでみる

そして最大のメリットが
・簡易を絡めた召喚権2回使用によるワンターンキルです。

パターン1 相手の裏守備を無視してワンキル

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パターン2 相手の後攻1ターン目に神の警告or奈落でモンスターを弾いた

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先攻強欲で謙虚な壺や177解体新書を絡めた2ドロー展開からは上記のプランの再現度はそこそこ高く、この先攻2ターン目のワンキルムーブが死ぬほど強力なので先攻ナチュルビーストは滅多に出しません。実際に第三回寒波亭では4、5回ほどワンターンキルで勝利しています。

では逆にナチュルビーストを出すのはどういうときか?

わたしはナチュルビーストを出しても尚、試合が終わると思った手札のときや特定のマッチアップのときにナチュルビーストを出します。

・先攻でブレイド+ナチュルビーストを狙えるとき
ブレイドを突破されなければ毎ターン1枚づつ追加のドローが狙えるのでブレイドを守るという目的で積極的に狙います。
また、先2では召喚権を使わずに2体で攻撃するだけでも強力なため試合展開スピードはそこまで遅くなりません。
ちなみに第三回寒波亭では一度もナチュビどころか先攻ブレイドは立ちませんでした(泣)
ワンキルもしましたが、結構ちまちまゆっくり頑張って全勝しました(笑)
ストレート勝ちも5回したのでカラクリが後手も弱くない裏付けになったかなと思います。

・特定のマッチアップ
出したら勝ちなマッチアップが一つだけ存在します。対暗黒界です。
ほんとに何もできなくなるのでわかったら出しましょう(笑)



以上がカラクリの基礎的な部分の簡単な解説になります。


他にもサイドボード含めたマッチプランや18マッチ中一度もキメラテックフォートレスドラゴンを出されなかったケアの秘訣とか色々書きたいことはあるのですがそろそろ1万字に届きそうなのでキリの良いこのへんで一旦締めたいと思います。


誤字、間違い、質問などあれば寒波亭で直接声をかけて頂くか、寒波亭アカウントにDMを送ってもらえれば全力でお返しします!


次回の寒波亭noteは
・ヨドバシカメラで1万円の撮影用三脚を買ったらユーチューバーと間違えられた寒波さん
・わざわざ1万円の三脚を買ったのに家に忘れたせいで新しい三脚を買わなきゃいけなくなったドジっこ寒波さん
・100万円分の英語版高レアリティを購入したのに一度も大会に出られない寒波さん

の三本でお届けします。
嘘です。


ここまで読んでいただきありがとうございました。
寒波亭がさらに盛り上がることを期待しております!

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