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【壊獣カグヤ】MD5月環境メモ書き(2023.5.18)
5月ランクマッチ環境のふんわりとした感想。
とか4月末にティアラメンツしばいてた感想なんか。
先月のあらまし
1.4/10からの新カード実装からの環境の変化
とうとうティアラメンツが来ました。紙の環境を席巻し、最終的にはネームド生物のほとんどが制限になったやけくそテーマみたいです、こわい。
事前にキトカロス、ペルレイノが制限され、融合効果持ちの下級3種が準制限とフルパワーでの実装にはならなかったもののべらぼうに強そうです。
まあほぼ間違いなく近いうちにさらに追加の規制は来るんだろうなという予感を抱きながらも、この一瞬のお祭り騒ぎに便乗しない手はないと思ったので実際に組んでみました。
![](https://assets.st-note.com/img/1684415772927-zqdaN2dvTk.jpg?width=800)
お互いアギドケルベクで削り合うミラーが浅瀬勢からすれば意味不明ですが、ランク4(主に深淵に潜むもの)を安定して立てられればゲームが簡単になるだろうとの目論見でシラユキとカリギュラを入れています。
ミラーでは深淵が強いですし、アトラクターを積めるデッキは大体バグースカがキツそうなので先手では積極的にアギドケルベク使って相手のデッキを推測しにいく見込みです。
沼地はカリギュラを出す選択肢が発生するだけでなくレイノハートしか初動がない場合にもこれが初手にいれば、手札を減らさない上に場のレイノハートを残しながらキトカロスを出せる≒シェイレーンサーチでランク4が出るので先述の通りゲームが簡単になって好感触でした。
また融合から出てくる対象耐性持ちキマイラは、ティアラメンツの主な妨害であるサリークとカレイドハートを無視しながら着地できるのでミラーの後手からでもワンチャンスが生えてきました。
当たりは概ね、圧倒的に多いティアラメンツが半分程度、4割ぐらいをアトラクターや裂け目を積めるふわんだりぃずやエクソシスター、スプライトやほんのちょっぴりの相剣で分け合い、残りをメタビートが占めている雰囲気でした。
ミラーはともかく、ふわんだりぃずやエクソシスターもアトラクターを握られた上で先手を取られるぐらいじゃないとなかなか負けないですし、メタビはヴェルズビュートで全て瓦解するリスクを抱えているのでティアラメンツ擦り得だったように思われます。直前の改訂で永続罠が軒並み制限になったことも追い風です。
少々妨害を貰っても(下手するとアトラクターの上からでさえ)それなりの確率でランク4が立つのは初心者としてはそれだけで有効だったと思われます。
2.5/1実施の制限改訂、5月10日の新カード実装以降の環境の変化
簡易融合が禁止、沼地の魔神王、おろかな副葬が制限カードになりました。
ティアラメンツカードそのものは実装直後だったので規制を強化しづらかったということでしょうか。
まともに通ってキトカロスが出るとほぼ勝つぐらいめちゃくちゃな出力を誇った簡易融合が禁止になり上振れイージーウィンの可能性が減ったこと、場にレベル4を残しながらキトカロスを出す助けになる最高の補助輪だった沼地が制限、単純に初動の水増しになる副葬が制限になり、それなりに安定感を欠いた雰囲気になりました。
それでも動き出した後の出力が凄まじいのは依然と変わらず。相対した時に脅威になるのは間違いない状況です。
とは言え浅瀬勢的には補助輪が軒並み消し飛んだのは深刻な事態なので、使い慣れたカグヤを今月も回すことにしました。
5/10の新カード実装で幾らかの汎用カードとBF、ナチュルの新規を得ましたがそこまで劇的な変化はなかったように思われます。
ティアラメンツをみた墓地メタ系カードが重そうなので環境的にやや逆風なのでしょうか。稀に見かけないこともない、程度の遭遇頻度です。
あたりはざっくり、先月末から引き続き圧倒的大多数のティアラメンツが半分程度、残りをアトラクターが積めるふわん、シスター、スプライトや、春化精を追加しランク4到達確率が激増したアダマシアが目立ちます。それ以外のデッキは本当にちらほら程度です。
メタビはほぼ見なくなりました。まあヴェルズビュートめちゃくちゃキツそうでしたし。
アダマシアは墓地メタをついでに食らってしまいそうですが、通った時の展開力が相変わらず圧倒的なので回れば何が相手でも押しつぶしてしまえるということなのでしょう。
かなり偏った環境です。
ティアラメンツ相手には特定の手札誘発以外ほとんど効かないこともあってか誘発少な目、拮抗勝負多めの構築が目立ったように思われます。
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3.採用カード、不採用カードなど
![](https://assets.st-note.com/img/1684417734232-HZ3VJbH7BI.jpg?width=800)
ティアラメンツ相手にはアーゼウス立ててもしょうがないですし、墓地メタ枠のサンダルフォンもほとんど干渉できないときては、ある程度期待できる妨害、フィニッシャーがプロートスとサイコエンドパニッシャーしかいませんでした。困った。
とは言えあるものに頼るしかないので出来る限り寄せてみました。
手札誘発は最低限かつ、先手1tを誘発でしのいでもサリーク+αや、ハゥフニスから平気でこちらのターン中にも妨害してくるので自ターンにも使える誘発を優先しました。
目標とするゲーム展開は相手の妨害踏みながら最終的にパニッシャーでワンパンするか、プロートス闇で蓋するか、祈りながら対象耐性カオスソルジャーで殴るかといったところです。苦しい。
1.浮幽さくら
最初はかなり試していたのですが。
さくらを握った際の一番の裏目は簡易融合で更地からキトカロスが出てくることだったので、その可能性がなくなったことでそれなりに妨害として期待できるのではないかなと期待していました。
残念ながら流行の構築がみなクライムを1-2枚取るようになってしまったので、掘ってるだけで回復される事態が発生しやすくなってしまいました。その手の展開になってしまうと大抵こちらも生物を並べているので2枚目で再度追放することも望み薄です。
またティアラメンツ以外の残り半分相手に思ったよりも効かないことも難点でした。もともとそれら相手には墓地対策系の誘発が無駄牌になりやすいこともありますが、ふわんだりぃずや想定外の相手はともかく、エクソシスター相手にもミカエリスを抜いても1枚減った手札からではマニフィカの1除去+素引き罠を突破するのが案外厳しいものでした。
流石にアダマシア相手に志士を抜けば制限カードを素引きされてない限りかなり展開が弱まるので悪くはなかったですが、そのためだけに入れるのはどうだろうかということで、最終的には抜いてしまいました。
2.灰流うらら
減らされていることもあるけれど、多分なんだかんだ強いでしょう枠。
テラフォーミングかアギドケルベクに当てていました。
テラフォは言わずもがな。アギドケルベクも5枚も捲られれてしまえばクロウで1枚ずつ追放しているのが馬鹿馬鹿しいことになってしまうので撃たざるを得ない気がします。
6枚目で引いても、対ティアラメンツにおいてはプロートスで蓋出来ない限りターンを重ねるとほぼ負けなので相手の妨害の一部を止められるうららはそれなりに悪くないように思われます。
またこれがないとふわんだりぃず相手に当てられる誘発が本当になくなってしまうので、今月も3投です。
3.D.D.クロウ
単発の妨害では特にアギドケルベクが絡んだ時にほとんど意味がないことも多いのですが、自ターン中にも撃てること、大抵の場合準制限カードを追放するので次ターンからの展開が気持ち程度弱くなる気がすることから、誘発入れるなら多分かなり無難なところだと思われます。
他のデッキも結構入れるようになっているので、時々抹殺食らって止められることもありました。
プロートス3枚積んでいるのでnsから3属性揃えられるのも高評価です。
4.朔夜しぐれ
ティアラメンツはもちろん、エクソシスターもこちらのターン中にssして妨害を飛ばしてくるのでふわんだりぃずに効かないことを加味しても悪くないと思われます。
またティアラメンツ以外の大半のデッキがアトラクターと次元の裂け目を積んでいるので、ヴェーラーが機能しない状況も多々ありました。その点でも若干安心です。
レベル3チューナーなのでサイコエンド作れますし、クロウと同じくnsから3属性揃えられる誘発でもあります。いい子。
5.ディメンション・アトラクター
これ積めるデッキかティアラメンツが大半を占める凄い環境です。
とは言え撃ちどころがよくわからないカードでもありました。
あまり早いタイミングで投げてしまうとバグースカを置かれてお茶を濁されてしまいます。バグースカを踏み越える現実的な手段がカオスソルジャーとサージュしかないためです。これは可能な限り避けなくてはいけません。
理想は召喚権と場のレイノハートを消費して出てきたキトカロスが②の能力発動してきたところにチェーンでしょうか?
キトカロスを追放しつつ、ここからランク4を立てようとするとムドラケルドゥssの為にカード2枚消費することになるので、バグースカの処理に手こずっても流石にゲームになりそうな気がします。
とは言え毎回そううまくいくこともなく。
初動がアギドケルベクの墓地肥しだった場合はその時点で撃たざるを得ないですし、スクリームで掘る枚数を水増しされているときはどうすればいいのか?
罠魔法が多めにめくれてリソース抱えられてしまうと、そこで止まっても結局返しでキル取れないとリソースに押しつぶされて負けてしまうでしょう。
本当によくわからないカードです。通した上で負けたゲームも結構あるので判断ミスだったこともあるのでしょうが、その辺ティアラメンツの強さを感じるカードだとも思います。
6.フルール・ド・サージュ
困ったちゃん。
Gやアトラクターで相手の展開を制限しつつ返しにパニッシャーかプロートスでなんとかすることが目標なので、その際そこそこの頻度でバグースカを置かれます。
無いとバグースカが突破できないので0にするわけにはいかないのですが、バグースカを置かれていないとき、アトラクター適用化でない限り破壊したくないものが多すぎるのが悩ましいところです。
結局、他のマッチアップでほしいことが多いのでたまにかみ合わせが悪いことは気にしないで使っていました。なにか代わりになるものがあればいいのですが。
多分なさそう。
7.プロートス、デストルドー
2枚目以降が高い確率で腐るカードを3枚も積むのはあまり好きではないのですが、今回はそんなことを言っている余裕がないぐらい環境がティアラメンツに偏っているうえに、頼れるものがここしかないので気にせずフル投入しました。
プロートスが出しやすいようにアルミラージとセキュアガードナーも採用です。やっぱりさくら入れてる場合じゃなさそう。
ランク8に特に出したいものがないのが何もかもの原因です。
プロートスは流石に無効系食らいやすいので事前に何かしらで踏みに行く必要がありますが、デストルドーは割と認識されていないのかサイコエンドパニッシャーまで結構あっさり到達させてもらえることも多いので頼りになりました。
ダブついて負けることもありましたが、相手を突然死させられる恩恵の方が遥かに大きかったと思います。
8.カオスソルジャー
プロートス、デストルドーを3枚ずつ入れても初手に1枚以上来る確率は6割を割っているのでそれだけに頼るわけにはいきませんでした。
サイコエンドパニッシャーと比べるとかなり頼りないですが、主要な妨害のサリーク、カレイドハートを無視でき、4500打点まで伸ばせばペルレイノ、スクリームを貼られても戦闘破壊はできず、除去効果も追放なので相手にリソースを与えずに済みます。
まあそこそこの頻度でクライム食らって消し飛ぶのですが、ランク8に頼れるものが見つからなかったので止むを得ません。
9.ダルク、セレーネ、ゼロヴォロス
ありとあらゆる妨害を食らってしまうものの、永続罠やモンスター複数を後腐れなく流せるので時々輝くことがあるカードたち。
数えるほどしか出さない(ムドラケルドゥが見えていて出せない)ですが、出したら大体勝ってるので強いことは強いと思います、
別のカードでもいいかもしれませんが。
2チューナー積む余裕ができたら、バロネスジョウエイフルアーマードあたりと入れ替えると思います。
10.下弦のサルンガ
5/10から実装されました。
デッキ的にss条件を満たすのは容易です。
バロネスジョウエイの択が強いのはもちろん、高い耐性を持つフルアーマードに万能除去効果を添えられるなど、かなり強そうなカードでしたし実際強かったとは思うのですが、最大勢力のティアラメンツ相手にはサイコエンドの方が望ましいことが多かったこと、デストルドーに枠を多く割いている上更に単独で仕事ができないチューナーを増やしたくない、あまり回し心地がよくなかったので今回は採用しませんでした。
3.ランクマ走り終えての感想とか
別の遊びに夢中になって今までよりMDをあまり触れなかった、とかもあるのですがそれを込みで考えてもぶっちぎりトップクラスに厳しいランクマッチ環境でした。
烙印デスピアよりは若干マシ…?程度に厳しい相性の相手がトップに立ち、その後ろにふわんだりぃずがいる時点でかなりまずい状況だったように思われます。
エクソシスターも別に有利ってこともない気がしますし、割と安心できるのはスプライトや相剣ぐらいでしょうか。どうしようもない。
誘発で止めてランク8からのいつもの動きで倒すいつもの動きが全然機能しなくて無理、というところから諦めて別の道を探すこと自体は悪くなかったと思います。時間がかかったのは、諦めきれなかったからでもありますが。
ティアラメンツはエクストラの生物がほぼ1枚挿しな上、純粋な無効系がサリークとクライムだけなのでカグヤはかなり強かったように思えますし、アトラクターが積めるデッキであるというのも最低限の条件を満たしていると思います。
サイコエンドパニッシャーやプロートスなどなんとかフィニッシャーたり得る生物もいますし、8軸の動きが弱いことが明確な課題だったのでこの辺り何とかできればもうちょっと頑張れるのかな、なんて。
そんな感じ。
(2023.5.20追記)イベントで使ったサルンガ入りの感想
![](https://assets.st-note.com/img/1684582453401-8c4OCRpFgS.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1684582492209-P2uwXha0Qd.jpg?width=800)
レベル15ぐらいまでは全くティアラメンツに当たらなかったのでサルンガを使ってみようかと回していたところ、案外ティアラメンツ相手でも感触がいいなと感じたのでそのまま走り切りました。
対ティアラメンツで追放除去用意して相手のリソースをカットしてしまいたいとなった時に、
デストルドー(主にサイコエンド)
・サイコエンドから結構な頻度でそのまま殴り切って勝ってしまえる
・サイコエンドに向かう場合カグヤ、うらら、しぐれと組みあわせる必要があるけれども、カグヤはともかく誘発2種は抱え続ける余裕がない可能性が比較的高い
→人間性能の問題ではあるけれども、無理にうららしぐれの発動優先順位を下げて盤面をぐちゃらせるミスを犯してしまう危険も伴う
・サイコエンドに向かえない手札の場合ssできてもダルクからゼロヴォロスに向かうしかないが、サイコエンド以外の全てに効く無効系はともかくムドラケルドゥでリンク値2を削られるので現実的に厳しい
サルンガ(主に承影)
・叢雲が絡まないとそう簡単にワンショットキルまでは届かない
・カード2枚で出る
・相手モンスターのステータス低下でスクリーム、ペルレイノを誤魔化せる可能性がある
・そもそも承影がクロウ、プロートス、叢雲、サージュ、雪花が絡まないと自ターンにすら除去が撃てない。
・最悪、上のカードがいずれもなくてもバロネスにはなれる
という感じで、まあ意外と相互互換みたいな感じじゃないか…?という気がしてきた次第です。
下手に誘発を抱えて取り返しがつかない状況になってしまう可能性を自然に減らせるのは好感触です。気を付けてもミスはなくならないので。
単独で仕事できない上ダブっても何にもならないカードをあまり3枚積みたくないという個人的な感想もほんのり解消できて満足です。
あとプロートスはやっぱり3枚ほしいのと、ダルクを抜くとサイコエンドを目指せないときのデストルドーの仕事が1000打点アップしかなくなってしまうのがとても気になるので、その辺何とか解消できるように枠を調整したいなという気持ちです。
そんな感じ。
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