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 【壊獣カグヤ】MD5月環境のメモ書き(2022.5.29)

マスターデュエルランクマッチ環境下において2022.5.10の禁止制限改訂、追加カードの実装により環境が変化しカグヤを回すうえでいくつかのカードを試す機会があったのでその備忘録というかメモ。


所詮マスターデュエルから始めた初心者の感想なので後から見直すといくらでも粗が見つかると思うのだけれど、当時何を感じて考えたかは後から思い返してもわからなくなっているかもしれないので。


1.制限改訂、追加カード実装前環境雑感(~2022.5.9)


ランクマッチ上での流行の傾向としては、制限前の使い納めとみられるドライトロンが一番手、少し数を減らして純鉄獣、幻影、電脳等の有名どころの展開系が続き、さらに数を減らしてアダマシア、イグニスター、エルドリッチがいる印象です。
D4以降はさらにその傾向が強まり、上4デッキで当たりの7割ほどを占める状態でした。
カグヤとヌメロンはどこかに行きました。先手を押し付けられることがなくなったのはいいことです。本当にささやかなメリットですが。

2.採用カードなど(~2022.5.9)


雪花未界域カグヤとかそういうやつ

とにかく展開系が多く誘発で初動を止められないことが致命傷になりやすいので、可能な限り手札誘発を増やすことを最初の前提にしました。


・屋敷わらし

多くの場合初動を止められるカードではありませんが、対戦相手の墓穴やドライトロン相手への墓地からの展開、幻影の展開、抗戦の打ち消しに当てられる等、初手2枚目以降の手札誘発としては悪くない方だと感じたので、18枚目以降の誘発として採用しました。
17枚で初手に7割ぐらいの確率で2枚以上誘発が入るので、それ以降の手札誘発としてなら許容できるだろうという雰囲気です。
7割で線引きした理由に根拠は特にありません


・星2チューナーの不採用

初動への返しでゲームがほぼ決まる状態だったので可能な限りデッキを一様にして引きムラによる負けを減らしたかったためです。
バロネスは採用できないことに未練を感じる強力なカードですが最大手のドライトロン相手にさほど抑止力にはならないので丸ごと諦めました。このシルキィが星8ならサンダルフォンを出して返せたのにという悲劇を少しでも減らしたかったわけです。


・Exデッキのサイファードラゴン~未来龍皇

鉄獣、アダマシアがそれなりの数いてそれらを相手にしたとき最大展開を止めたとしてもアポロウーサやガーディアンが盤面に立っていることは多々あるので、それらを殴り倒した後のメイン2で立てられる妨害を求めての採用です。
稀にサンダードラゴン等、極端に除去が破壊に偏っている相手を爆発させることもありました。

ヤッター カテタヨー ランク帯が上がる度に対戦相手が露骨に上手になっていったので震える。


3.制限改訂、追加カード実装後環境雑感(2022.5.10~)


新登場の相剣デッキが圧倒的高さの遭遇率を誇ることに。またデスフェニパッケージが多くのデッキから飛び出してきます。
そして雪花の光が準制限。確かに強いカードだけどフューデスと同じ規制をもらうほどなの?ほんとうに?
前環境からの続投組としては、相剣とハイブリッドした電脳、デスフェニ搭載の鉄獣、幻影等を見かけましたが、唯一重い制限を受けたドライトロンはほぼ消えたように思われます。
個人的な感想ですが、デスフェニ鉄獣が頭一つ抜けて返しづらいように感じました。あまり当たらなかったのが幸いですが来月からが不安です。

エルドリッチが天獄の王を採用して再起を図ろうとしている構築も見かけました。それでコンキスタドールを失った部分が補えるのかはエアプなのでわかりませんが、エルドリッチに環境に居残られるととてもしんどいなという感想です。

また互いにフューデスを入れ合うために軽めのミラーマッチの様相を示すせいか、抹殺の指名者との遭遇率が跳ね上がった印象があります。


・対相剣

比較的戦いやすい部類だと思います。かなり少ない枚数でバロネス+セキショウまで到達されますが攻撃力3000を超えていないのでそのぐらいなら殴ってなんとかなりました。
相手との噛み合いが必要な手札誘発と違って、単純に打点を多く引けば勝ちを目指せるので初手に求められるハードルはやや控えめです。
バロネスではなくショウエイ+セキショウになると難易度が上がる気がしますが、1t目から立てられたことはほとんどありませんでした。やっぱり相手が不明の1t目は丸いバロネスを立てたいのでしょう。

・対デスフェニパッケージ

想像の2兆倍ぐらいきついセットでした。フリーチェーンの除去で毎ターンこちらの打点を目減りさせてキルターンを伸ばそうとしてくる上に、相手は墓地にディバインガイを抱え後続を引っ張ってきます。
デストロイフェニックスガイ自体は、壊獣カグヤにとって対処不能なカードでは全くないのですが、ほぼ確実に2枚消費を強いてきたうえに墓地にディバインガイが落ちていることが致命傷になりがちでした。ディバインガイ禁止されちまえ。

・雪花の光準制限

フューデスと同列の準制限。じょ、冗談じゃ……。
とは言え意外と2枚でもゲームになる雰囲気。確実に弱くなってるはずではあるのですが。
代わりのドローソースとして強欲で貪欲な壺を採用する構築も見かけるようになりカグヤの構築の幅が広がるきっかけになったかもしれません。


4.採用カード、不採用カードなど(2022.5.10~)


ゴードン入れてデッキが足りなくなるなら枚数増やせばいいじゃない

・強貪壺、魔法罠の採用

頻繁に遭遇するデスフェニ相手に先述の通り、対処は可能だがアド損を強いられがちという点で引き増しの重要性が高まっているように思われました
上の50枚デッキでも3枚の壺で42枚中2枚の雪花を引ける確率よりは高められていますが、プラス1で三戦も採用しました。

三戦は重ね引いた場合や消耗戦の末にトップデッキしたときには弱いですが、後手を選択する都合上ほぼ確実になんらかの妨害を立てられるので早い段階で引く分には発動できずに腐ることはほぼありませんでした。2枚目があってもいいかもしれません。

加えて手札誘発として無限も採用しましたが環境最大手の相剣に当てやすく、また前環境と比べてエルドリッチ、ドライトロン等の当てどころに乏しいデッキが明らかに減っているので現環境では有用な手札誘発だと思われます。


・50枚デッキ

従来通り42-43枚デッキだと叢雲よりコストが重い強貪が絡むと4回目の発動がまずできず、壺を1回発動すると叢雲を2回しか出せない可能性が高いのは流石に心もとないので確実に4回目(叢雲3回目)が発動できるように50枚デッキとしました。もう少し削っても大丈夫かもしれません。

デッキ枚数を増やすと、弱いカードを入れざるを得なくなることが起きがちですが、環境的に無効系妨害が強く、ヴェーラー無限フル投入することで質の低い手札誘発の混入を防げたように思われます


・相剣大公 承影

10シンクロの新顔。

ほぼあらゆる相手がフューデスをトップデッキする可能性がある以上、手札誘発を目一杯使って相手の展開を止め切りトップ勝負に持ち込み、カグヤに誘発と打点しか入っていない構造上の利点で勝ちを拾いに行くゲームを目指すことにリスクが増えました。
少しでも隙があればライフを削り切りたいので、壺や叢雲の引きとの兼ね合いもありますが現実的な範囲でそれが可能な生物として採用しました。
また効果破壊耐性を持ち追放が可能なので相手を殺しきれなかった場合にも後引きのフューデスに対しての蓋としてある程度機能します。

同じ役割のラビオンヌメロンと比較した場合、打点は劣りますが無効系妨害をもらってしまった場合でも相手ターンにクロウや叢雲から相手の展開を妨害できるのでまだゲームができる余地が残ります。
先述の通り無限やヴェーラーが強い環境なので対戦相手からも頻繁に撃たれます。消極的ですが悪くない利点だと思います。

・幻獣機オライオンの採用、神巫、シルキィの不採用

星2チューナー。
星2チューナーの選択肢として他にも、レベルの操作や、除去、8エクシーズ素材になることも可能な神巫、盤面に干渉しながら特殊召喚できるシルキィが挙げられます。

神巫は機能的に痒いところに手が届くこともあり個人的にはかなり好きなのですが、通常召喚しかできずカグヤと被った際に確実に無駄札となることが気になります。先述の通りロングゲームにリスクを覚え、少しでも隙があればライフを削り切りたいという思いとは対立するデメリットですので今回は採用できませんでした。

シルキィは特殊召喚が可能なうえ、墓地からの召喚にも対応しているので未界域との相性もよく、基本的にはかなり丸い選択肢だと思うのですが、相剣相手に相打ちを伴いながら展開したりデスフェニ相手に頭数を減らしながら展開することが頻発する都合上、裏返す自分の生物を確保できないことが多く特殊召喚の機会が思ったより訪れないので不採用としました。

その点オライオンは1体目こそ通常召喚にしか対応していないものの、2体目以降は召喚権を使わずに手札から出せ、また適当に未界域や破械神で墓地に落とされてもトークンが出るなど、ある程度2者のデメリットを克服しています。
出てくるトークンもサージュの踏み台にする等ささやかながら仕事を与えられ、特にショウエイを出した場合相手の生物がほぼ無力化するので、リンクスパイダーに変換することで1000打点追加、戦闘破壊対象の追加ができそれなりに活躍します。
などと褒めちぎりましたが、正直この程度のシナジーだとカードパワー的に若干不足気味の可能性もあります
環境の変化で神巫やシルキィのデメリットを克服できればあっさり入れ替わる部分だと思います。

・アークネメシス・プロートス

単純にデスフェニ対策です。

紙のカグヤでも3枚積まれてたこともあるという話で、実際この生物1枚で盤面処理しつつ蘇生を阻害できるので、後は墓地のディバインガイさえ何とかすればデスフェニのことは忘れられます。

とは言え問題なのが闇属性指定だと自分の展開も封じられる点です。
当時の紙の構築においてはデスフェニ幻影が大多数を占めていたようで、闇指定によりデスサイズすら無視しながらデスフェニごと相手の基本展開を封じ込められるこのカードの拘束力は凄まじいものだったようです。

しかし現行のマスターデュエルにおいてはそこまで環境が偏っていないため相手の基本展開部分が止まらないことが比較的多くあり、自分の展開が阻害されるデメリットの方がキツいこともままあります。
そのあたり鑑みて引けたら引きたいけれど、がっつり3枚取ってExデッキもそれに寄せるほどの構築をするのは気が引けるなということで今は2枚にとどめました。

みんなが相剣に飽きて幻影を使いだしたら増やすと思います。


・D.D.クロウの採用、屋敷わらしの不採用

デスフェニにもある程度対応できる手札誘発というのが選択理由のスタート地点なので屋敷わらしも良い選択肢だとは思ったのですが、プロートスやサンダルフォン、ショウエイ等デスフェニ自体を止める手段はそこそこあるので、ディバインガイにも対応できるクロウを優先しました。

相手ターンにショウエイ除去能力のトリガーになることも良い印象です。

墓穴の指名者も同様の役割を持てますが、相手に押し付けられなければ確実に後手をとるデッキなので初手で全く何もしないカードが増えることに恐怖を覚えたこと、返しのターンに自分の展開を押し通すために弾きたい相手の手札誘発がG程度でさほど多くないことから採用は見送りました。


・サンダーバードと雙極の破械神

相打ち前提の戦闘が発生する展開が起きがちなことや、デスフェニによる除去が飛び交う関係で雙極の破械神の特殊召喚は容易となりました。

また相剣の立ててくるバロネスと相打ちでき、セキショウを一方的に倒せる3000打点の有難みも増しています。その点においてサンダーバードは打点の低さから見劣りするので枠を少し削り破械神に譲っています。

とは言え破械神は重ね引くと片方は機能しないカードですし、未開域共通効果のドローを進める機能も雪花のルーティングを失ったこのデッキにはとても貴重なので2:2にとどめています。


・リンク3-4生物

スタート地点は戦闘後に出せる妨害を用意したいというところでした。

戦闘破壊で盤面を掃除してからメイン2で展開することが多いので、前環境と同じくサイファー龍皇のセットは取りたかったのですが、ショウエイの打点に脳を焼かれてしまったので枠を確保できませんでした

ハリファイバー、セレーネからリンク4を目指す動きは定番のパッケージ扱いされるほどありふれた動きですし上記のセットより必要な枠が少ないのは利点なのですが、こちらが魔法をほとんど使わない関係で相手依存になるのが気になります。まだメタが混沌としているマスターデュエル環境ではなおのことです。

しかしチューナーとしてオライオンを採用しているためセレーネ以外のリンク3からでも展開できるようになりました。ハリファイバーを素引きのオライオンから出せばリンク3すら不要です。
リンク3の生物は一通り見たつもりですが、このカグヤの構築でなんらかの意味がある効果が発揮されるのはおそらくユニコーンだけだと思われますのでこれは確定です。

リンク4生物については、今回は相手ターンに妨害を用意したいということからスタートしたので定番のアクセスコードトーカーは一先ず候補から外しました。

そうなると候補はアポロウーサがまず上がったのですが、ハリファイバーの素材にオライオンを使えずユニコーンを経由した場合1600打点にしかならず、素引きオライオンのハードルを乗り越えてようやく2400打点に届くだけのウーサでは正直食指が動きませんでした。

トポロジック・ゼロヴォロスは相手ターン中に見込める妨害としてはモンスターゾーンを2マス塞ぐ程度で、破械神や叢雲が絡めば任意のタイミングで撃てる全体除去として機能するかもといったぐらいなので正直ちょっと怪しい気もするのですが、全体追放除去を撃った後にクソデカ打点が立つのはカグヤに今までなかった機能なので選択肢としてギリギリありかもしれないといった程度です。正直脳が焼かれている気はしています


・水晶機巧 ハリファイバー

前項の内容をさっそく否定するようですが、正直ハリファイバーからの展開はほぼ通らないように思われました。

ハリファイバーの能力を止め得る手札誘発はうららや無限等の無効系がありますが、うららは他に撃てるところが壺とカグヤぐらいしかなく、無限ヴェーラーも同じくカグヤとアルファのバウンス、exデッキの生物程度にしか撃てません。

リソースの都合上、エクシーズやシンクロ召喚を何度も繰り返して無効系を踏み切ることは困難なので大抵の場合そこそこ分の悪い運任せのリンク召喚にはなってしまいます。

それでも入れる理由になると思っているのがゼロヴォロスの異常な攻撃力と全体追放除去で、この類似機能はアーゼウスにしかありませんし、アーゼウスは戦闘前にエクシーズ召喚を済ませなくてはならないのでゼロヴォロスの独自性もあります。打点の差もありますしね。

手札が弱くてこのままターン渡したら多分負けるから、相手が妨害持ってそうだけどワンチャンスに期待してヌメロンパンチするときと同じノリで、ゼロヴォロスパンチ、ゼロヴォロスビームを目指す感じです。

そういう意味でもリンク4がアポロウーサだと、ハリファイバー召喚のリスクを負ってでも得た成果としてはやや物足りないように思われました。
類似の機能がフォトンロードやフェルグラントでよりリスク少なく得られるためです。

・壊獣の不採用

これは正直かなり迷いどころです。

デスフェニもプロートス以外のカードでは2枚使って処理することになる前提なら、手札に帰ってくる可能性がある壊獣の方がリソースへの負担は幾らかやさしいでしょうし、戦闘破壊不可能なサイズに育ったショウエイの隣にセキショウが立ってるしんどい場面を簡単に突破できるのは魅力に感じます。

少なくとも先月よりはかなり強いと思うのですが、デスフェニを意識するにしてもまずはプロートスを入れたいですし、相剣が1t目にバロネスよりセキショウ優先して立ててくることはレアケースに感じたので結局入れきれず、といった状態です。

仮に来月以降のランクマも幻影等が増えずに、トップメタの相剣とデスフェニを積んだ多くの種類のデッキという構造が変わらないなら、どこか枠作って入れたいかもしれないです。


・ライトニングストームの不採用

トップメタの相剣相手にはなくても良い気がしますので。
あれば戦闘破壊ケアで攻撃表示で返された場合に裏目を引かせられる可能性もあるけれど、結局相手と引き依存で噛み合わないと何もしないのに噛み合わなかったとき悔しい思いをさせられて精神衛生によくないので、個人的にはあまり好きな使い心地ではありませんでした。

強貪採用のカグヤにおいて、叢雲の召喚回数の低下によるリソース不足を嫌って瞬殺の目を増やせるように除去を積むというのも構築として一貫性があると思うのですが、今回に限ってはデッキ枚数を増やしてある程度対応してしまったのでその点からの採用も特にありません。

デスフェニとハイブリッドした各種デッキに対しても、デスフェニに特に何もしないこのカードを、基本展開の部分を妨害する手札誘発、打点の生物を削ってまで入れるカードでもないように思われました。


5.もうすぐ6月


5月30日にショップのアプデがあるようですが、新カード関係の情報は一切来ていないですし、6月の間はカードプールは変わらない感じでしょうか。

紙のカグヤを回していた多くの先駆者たちの恩恵を受けられるとは言え、受けるデッキなのである程度練習や調整に時間を割ける方がありがたいので、個人的にはもう一か月この環境で遊んでいたいと思っています。


全然関係ないけれどカグヤにもいつか召喚演出がつくといいなぁ。

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