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スト6 キャミィ セットプレイTierリスト Ver.1.0600.010

更新:2024-08-07

この記事について

 キャミィの基本的なセットプレイについて、Tier(重要度)が高い順にまとめた。
 目安として、A-Tierは、使う機会が多いもの、見てから対応できないもの、対となる択が強いものが含まれる。B-Tierは、ドライブゲージを消費するもの、意識していれば対応できるもの、対となる択が弱いものが含まれる。C-Tierは、使う機会が少ないもの、リターンが低いものが含まれる。

凡例

  • 1=後斜め下

  • 2=下

  • 3=前斜め下

  • 4=後

  • 6=前

  • |=「または」の意味

  • 弱=弱攻撃

  • 中=中攻撃

  • 強=強攻撃

  • 必=必殺技

  • 攻=弱|中|強|必

コマンドリスト

  • リフトアッパー:4中P(4中)

  • リフトコンビネーション:4中P>強K(4中>中)

  • スイングコンビネーション:強P>強K(アシスト強>アシスト強)

  • アサルトブレード:4強K(4強)

  • スパイラルアロー:236K(必)

  • キャノンスパイク:623K(6必)

  • アクセルスピンナックル:214P(4必)

  • キャノンストライク:(ジャンプ中に)214K(必)

  • フーリガンコンビネーション:236P(2必)

  • レイザーエッジスライサー[下段]:(フーリガンコンビネーション中に)入力なし

  • リバースエッジ[中段]:(フーリガンコンビネーション中に)2K(2攻)

  • フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]:(フーリガンコンビネーション中に)弱P弱K(6必)

  • サイレントステップ[着地]:(フーリガンコンビネーション中に)P(4攻)

  • スピンドライブスマッシャー:236236K(強必|6強必)

  • デルタレッドアサルト:236236P(2強必)

モダン/クラシック対応

  • 立ち弱P=弱

  • 立ち中P=アシスト中

  • 立ち強P=アシスト強

  • 立ち強K=強

  • しゃがみ弱K=しゃがみ弱

  • しゃがみ中K=しゃがみ中

  • しゃがみ強P=しゃがみ強


A-Tier(画面中央)

中スパイラルアロー>>前方ステップ>立ち中P
 
打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+9Fの有利を取れる。立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が割り込んでこないなら、立ち中P>立ち強Pを入れ込んでもよい。モダンタイプなら、中アシストコンボでオートヒット確認するのもあり。クラシックタイプで、しゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は成立しないので注意。

強スパイラルアロー>>前方ステップ>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+3F、ヒットで+9Fの有利を取れる。クラシックタイプなら、しゃがみ強P>しゃがみ中Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が割り込んでこないなら、しゃがみ強P>立ち強Pを入れ込んでもよい。モダンタイプはしゃがみ中Pが無いので、画面中央での後方受け身からの割り込みに対して弱い。

リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライク>>前方ステップ>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+4F、ヒットで+10Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が後退しがちなら、しゃがみ強P>しゃがみ中Kを入れ込んでもよい。強キャノンストライクを画面端で当てると、ガードで+2F、ヒットで+8Fの有利になるので注意。

しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)>前方ステップ>リフトアッパー(空振り)>通常投げ
 投げ持続重ね。投げの持続2F目を相手に重ねることができる。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるため、シミーがザンギエフの投げ暴れを避ける。

しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)>前方ステップ>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>しゃがみ強P
 
打撃持続重ね。ガードで+4F、ヒットで+10Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が後退しがちなら、しゃがみ強P>しゃがみ中Kを入れ込んでもよい。

A-Tier(画面端)

中スパイラルアロー>>しゃがみ弱K(空振り)>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+4F、ヒットで+10Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。しゃがみ弱K(空振り)>後退とすればパリィ|無敵技|投げ暴れに勝つ。クラシックタイプで、しゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は成立しないので注意。

中スパイラルアロー>>リフトアッパー(空振り)>通常投げ
 投げ持続重ね。投げの持続3F目を相手に重ねることができる。相手が後方ステップで投げを避けても確定反撃を取られない。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるため、シミーがザンギエフの投げ暴れを避ける。リフトアッパー(空振り)>立ち強Pは3F目重ねになる。クラシックタイプで、しゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は、リフトアッパーの代わりに立ち中Pを空振りする。

強スパイラルアロー>>立ち弱K(空振り)>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+4F、ヒットで+10Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。立ち弱K(空振り)>後退とすればパリィ|無敵技|投げ暴れに勝つ。モダンタイプでは不可。

スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>>前方ステップ>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>立ち中P
 打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+9Fの有利を取れる。立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が割り込んでこないなら、立ち中P>立ち強Pを入れ込んでもよい。モダンタイプなら、中アシストコンボでオートヒット確認するのもあり。

スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク>>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>立ち中P
 打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+9Fの有利を取れる。立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。立ち弱P|しゃがみ弱Pを空振った時点で投げ間合い外なので、歩き投げとシミーの起き攻めにも行きやすい。ただし歩き投げは早すぎると外れるので練習が必要。

立ち強K(パニッシュカウンターヒット)>>前方ステップ>リフトアッパー(空振り)>通常投げ
 投げ持続重ね。投げの持続3F目を相手に重ねることができる。相手が後方ステップで投げを避けても確定反撃を取られない。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるため、シミーがザンギエフの投げ暴れを避ける。

立ち強K(パニッシュカウンターヒット)>>前方ステップ>前方ステップ>立ち中P
 
打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+9Fの有利を取れる。立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が割り込んでこないなら、立ち中P>立ち強Pを入れ込んでもよい。

B-Tier(画面中央)

強スパイラルアロー>>強フーリガンコンビネーション>キャノンストライク[上段]|リバースエッジ[中段]|フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]
 反応されにくいセットプレイ。最速フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]が相手の起き上がりに重なる。しゃがんだまま対空するキャラには他のキャラより当たりにくい。しゃがみ強Pでリバースエッジ[中段]|フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]の両方に対応してくる相手には、キャノンストライクが当たり、リフトコンビネーションまで繋がる。

リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライク>>強フーリガンコンビネーション>キャノンストライク[上段]|リバースエッジ[中段]|フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]
 反応されにくいセットプレイ。最速フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]が相手の起き上がりに重なる。相手が立つと当たる。しゃがんだまま対空するキャラには他のキャラより当たりにくい。しゃがみ強Pでリバースエッジ[中段]|フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]の両方に対応してくる相手には、キャノンストライク[上段]が当たり、リフトコンビネーションまで繋がる。

スイングコンビネーション>中スパイラルアロー>>前方ステップ>前方ステップ>立ち中P
 4F目重ね。ガードで-1F、ヒットで+6Fの有利を取れる。立ち中Pがヒットしていれば、リフトコンビネーションに繋げられる。発生4Fの小技と相打ちすると立ち弱Kが繋がる。(相手側の小技の性能によってはしゃがみ中Pや立ち強Pが繋がるが、立ち弱Kが安定。)

スイングコンビネーション>中スパイラルアロー>>前方ジャンプ>ジャンプ強K
 5F準安全飛び。ジャンプ強Kを出していると対空無敵技で落とされるが、ジャンプ強Kを出さなければガードできる。ガードで+8~+11F、ヒットで+12~15Fの有利を取れる。ジャンプ強K>しゃがみ中Kが連続ガードになる。後方受け身に対しては、ジャストパリィを取られても投げ間合いに入らない。9F安全飛びでもあるので、対空無敵技が無かったり、完全無敵技の発生が遅いキャラに対して常に有効。

スイングコンビネーション>中フーリガンコンビネーション>>レイザーエッジスライサー[下段]|リバースエッジ[中段]|サイレントステップ[着地]
 中下段で迫る起き攻め。レイザーエッジスライサー[下段]とリバースエッジ[中段]を同じフレームに重ねることができるので、ファジー防御で防げない。サイレントステップ[着地]に派生すると、対空無敵技をガードできる。レイザーエッジスライサー[下段]は持続当てになるため、ヒットしたらスピンドライブスマッシャーに繋ぐことができる。モダンタイプでは不可だが、ODフーリガンコンビネーションで代用可能。

デルタレッドアサルト(SA3)>>弱スパイラルアロー
 打撃持続重ね。ガードされると-1Fの不利になり、投げ間合い外で確定反撃がない。相手がバーンアウトした後の削りや攻め継続、ドライブゲージを削るときや、相手の残り体力が少ない時のダメ押しなどに使う。相手がバーンアウトしている場合は、弱スパイラルアローを中スパイラルアローに変えると、投げ間合い内で+1Fの有利を取れる。

デルタレッドアサルト(SA3)>>パリィラッシュ>立ち強P
 攻め継続ができるセットプレイ。ガードで+1F、ヒットで+6Fの有利を取れる。ヒット時はリフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライクに繋げられるのでリターンが高い。相手がバーンアウトしている場合は、ガードで+5Fの有利を取れる。そのため、画面端で相手がバーンアウトしているときに、パリィラッシュ>立ち強P>>立ち強P>ドライブインパクトとすると、SAや当身技で割り込まれない限りスタンさせることができる。

デルタレッドアサルト(CA)>>中スパイラルアロー
 打撃持続重ね。ガードされても五分の状況になる。相手がバーンアウトした後の削りや攻め継続、ドライブゲージを削るときなどに使う。

デルタレッドアサルト(CA)>>パリィラッシュ>立ち強K
 打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+7Fの有利を取れる。立ち強K>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手がバーンアウトしている場合は、ガードで+6Fの有利を取れる。そのため、画面端で相手がバーンアウトしているときに、パリィラッシュ>立ち強K>>立ち強P>ドライブインパクトとすると、SAや当身技で割り込まれない限りスタンさせることができる。

B-Tier(画面端)

通常投げ>>パリィラッシュ>しゃがみ強P
 4F目重ね。ガードで+5F、ヒットで+11Fの有利が取れる。しゃがみ強Pをガードされたとき、1F以上前進すると投げが届く。発生4Fの小技と相打ちすると立ち強Pが繋がる。

後方投げ>>パリィラッシュ>立ち中P
 4F目重ね。持続当てになり、ガードで+4F、ヒットで+11Fの有利が取れる。立ち中P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。後方投げがパニッシュカウンターした場合は画面中央でも可。

中|強スパイラルアロー>>ODアクセルスピンナックル
 反応されにくいセットプレイ。相手の裏に回る。中スパイラルアロー後はガードで-2Fの不利、ヒットで+7Fの有利になる。強スパイラルアロー後は持続当てになり、ガードで五分、ヒットで+9Fの有利を取れる。ヒット後はリフトコンビネーションからのコンボが入りダメージが高い。光ったのを見て反応する相手には、ODフーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]が当たる。

リフトコンビネーション>微溜め強スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>しゃがみ強P
 4F目重ね。発生4Fの小技と相打ちすると立ち強Pが繋がる。

スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク>>前方ステップ>立ち中P
 3F目重ね。ガードで-1F、ヒットで+6Fの有利を取れる。立ち中Pがヒットしていれば、リフトコンビネーションに繋げられる。

スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>>強フーリガンコンビネーション>リバースエッジ[中段]|フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]|サイレントステップ[着地]
 中段とコマ投げで迫る起き攻め。リバースエッジ[中段]は、ガードで±0F、ヒットで+10Fの有利を取れる。フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]は最速で出すと当たらないので、体感で遅らせる。サイレントステップ[着地]に派生すると、対空無敵技をガードできる。

パリィラッシュ>アサルトブレード>アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ
 投げ持続重ね。投げの持続3F目を相手に重ねることができる。相手が後方ステップで投げを避けても確定反撃を取られない。

アサルトブレード>弱スパイラルアロー>>ジャンプ強P|ジャンプ強K
 5F安全飛び。相手がバーンアウト間近のときにドライブゲージを削る。削るときは、ジャンプ攻撃>立ち強P>弱アクセルスピンナックル、ジャンプ攻撃>スイングコンビネーション(2段目)>中|強キャノンストライクなどに繋げる。

アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ
 投げ持続重ね。投げの持続2F目を相手に重ねることができる。相手が後方ステップで投げを避けても確定反撃を取られない。

スピンドライブスマッシャー>>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+2F、ヒットで+8Fの有利を取れる。しゃがみ強Pをガードされたとき、1F以上前進すると投げが届く。

デルタレッドアサルト(SA3)>>パリィラッシュ>しゃがみ中P>ドライブインパクト
 相手がバーンアウトしたとき、SAや当身技で割り込まれない限りスタンさせることができるセットプレイ。しゃがみ中Pが空中やられにならず、ドライブインパクトをジャンプで避けることもできない。デルタレッドアサルト(CA)の場合は2F以上遅らせればよい。モダンタイプでは不可。

C-Tier(画面中央)

通常投げ>>パリィラッシュ>立ち強P
 攻め継続ができるセットプレイ。ガードで+1F、ヒットで+6Fの有利を取れる。ヒット時はリフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライクに繋げられるのでリターンが高い。パリィラッシュを見てから無敵技で返してくる相手は、キャラによってはパリィラッシュ>最速投げで釣れる。

立ち強P>中アクセルスピンナックル>>投げ
 反応されにくいセットプレイ。相手のダメージ復帰3F目に投げが重なる。立ち強P>強スパイラルアローや、立ち強P(パニッシュカウンター)>強アクセルスピンナックル>立ち弱P|立ち弱K>中スパイラルアローをこれに置き換えて補正切りすると反応されにくい。

フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]>>パリィラッシュ>しゃがみ強P
 攻め継続ができるセットプレイ。ガードで+5F、ヒットで+11Fの有利が取れる。しゃがみ強Pをガードされたとき、画面端なら、1F以上前進すると投げが届く。

C-Tier(画面端)

リフトコンビネーション>微溜め強スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+3F、ヒットで+9Fの有利が取れる。クラシックタイプなら、しゃがみ強P>しゃがみ中Pを入れ込んでヒット確認できる。相手が割り込んでこないなら、しゃがみ強P>立ち強Pを入れ込んでもよい。

パリィラッシュ>アサルトブレード>アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>パリィラッシュ>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+8F、ヒットで+14Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。しゃがみ強P自体のヒット確認もしやすい(猶予21F)。パリィラッシュ>立ち弱P|しゃがみ弱Pとすると、-1Fの不利を背負うが無敵技をガードできる。

アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>パリィラッシュ>しゃがみ強P
 打撃持続重ね。ガードで+7F、ヒットで+13Fの有利を取れる。しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。しゃがみ強P自体のヒット確認もしやすい(猶予20F)。パリィラッシュ>立ち弱P|しゃがみ弱Pとすると、-2Fの不利を背負うが無敵技をガードできる。

立ち強P>>ドライブインパクト
 補正切り。ドライブインパクトがダメージ復帰2F目に当たるので、小技で割り込まれず、反応されにくい。相手がバーンアウトしている時は、SAや当身技で割り込まれない限り、スタンさせることができる。

ドライブインパクト(クラッシュ)>立ち強P>弱スパイラルアロー>>ジャンプ強P|ジャンプ強K
 6F安全飛び。相手がバーンアウト間近のときにドライブゲージを削る。削るときは、ジャンプ攻撃から立ち強P>弱アクセルスピンナックル、スイングコンビネーションなどに繋げる。

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